今天相信有了解最近話題風潮的朋友肯定知道,有一款頂著“國產原創”大帽的遊戲公然“大肆模仿”《塞爾達傳說:曠野之息》。原本這只是一件小事,畢竟國內公然對任天堂遊戲出手的廠商並不少,《白貓計劃》就是一個很好的案例。加上這家公司原本的作品就頻繁“借鑑”《獵天使魔女》、《鬼泣》、《尼爾:機械紀元》等作品,可以算是劣跡斑斑不足掛齒。

萬物起源《塞爾達傳說》?瞭解一下3D遊戲鼻祖的那些故事

只可惜這個公司的粉絲們卻經常以此挑釁我們任系玩家,最近幾天甚至已經把問題上升到一個雙方相互攻擊的地步,通過刷“萬物起源塞爾達”這個梗打算惹怒其他陣營的玩家加入戰局。可惜他們因此暴露了自己缺乏見識的一面,導致參戰的人越來越多,最終自己被全平臺討伐。今天我就給各位科普一下,塞爾達傳說這個作品在遊戲史上到底有怎樣的偉大貢獻。

3D遊戲的奠基者

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3D遊戲萌芽初期,各大廠商為了跟上3D化的新時代前赴後繼地投入大把大把的精力去開發遊戲,但是有一個問題始終無法解決,3D化的環境下游戲角色應該如何操作呢?當時最火的幾款3D遊戲中,《最終幻想7》、《生化危機》當年給出的答卷是固定視角下的坦克式移動,而《古墓麗影》給出的解決方法是越肩視角下的坦克式移動。

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坦克式移動:左右鍵的功能是旋轉角色,而非左右側移,角色要在旋轉到對應的方向才能按前往角色的前方行動。

這些作品已經代表了當時業界頂峰水準,都是剛推出就讓全世界鬼哭狼嚎的神作。原本他們理所應當地被記入史冊,作為3D遊戲的先驅被後世敬仰,因為其他公司給出的解決方法比這個愚蠢十倍,這些作品已經是當時在保持一定遊戲性的情況下,最高的技術力表現了。

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只可惜同一年改變世界的《超級馬力歐64》誕生了,N64那個把所有操作模式敲碎的三叉戟手柄,就如同海王波塞冬的神器一樣給整個業界掀起了一陣可怕的海浪。使用類比搖桿的馬力歐自由自在地在地面上奔跑,無數個第一次體驗《超級馬力歐64》的玩家,都會不由自主地去嘗試操作著馬力歐在蘑菇王國城堡前面跑了很久。

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 自由的操作感,第一次在3D遊戲下被呈現出來,不再是愚蠢的坦克式移動,類比搖桿往哪個方向推動馬力歐就會往哪個方向跑。並且宮本茂給馬力歐設計了三種不同的鏡頭,一種是正常的旋轉視角,鏡頭由身邊的攝影師扛著,會圍繞著馬力歐移動的方向而產生不同的旋轉,讓馬力歐一直留在鏡頭之中。

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另外兩種則是為了讓馬力歐能夠處理近處細節的追身視角,使用N64的肩部按鍵“Z”進行切換。不過這個鏡頭設計是為了貼合馬力歐這款作品探索地圖的本質,其他作品並不適用,並且切換鏡頭的操作特別繁瑣,可以算是《超級馬力歐64》的一大敗筆。

神奇的“Z”鍵

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宮本茂不愧於“遊戲之神”的稱號,僅僅兩年過去《塞爾達傳說:時光之笛》這款真正讓業界震驚的作品就被製作出來了。在時光之笛中有兩個“首創”的操作,兩個都源自於“Z”鍵的操作。

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與馬力歐不一樣,林克是一名劍士,他必須明確地攻擊到他的敵人,同期3D作品基本沒有用劍的動作遊戲主人公。就是因為在3D遊戲下距離感玩家無法把控,玩家會存在揮空與無法正確瞄準敵人的問題,所以用劍作為武器在那個時代只有回合制的RPG作品,沒有動作遊戲。

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宮本茂最終卻用了兩個最簡單的操作解決了這個問題,普通狀態下按一下Z鍵,視角會直接調整到林克面向的方向,也就是如今3D遊戲非常常見的視角修正。而有敵人在的情況下,按下Z鍵則會“鎖定”敵人,此時林克與敵人之間的移動會呈一條直線的模式,也就是今天大部分遊戲都有的鎖定功能。

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這兩個操作都是在1998年被宮本茂藉由《塞爾達傳說》帶入了遊戲的世界,因為塞爾達傳說的Logo中核心是Z字母,這個功能也是由Z鍵完成,所以這個功能被稱為“塞爾達式視角控制”也不為過,導致很長一段時間內引入這些操作的遊戲都變相被《塞爾達傳說》壓了一輩。

動作操作設計

《塞爾達傳說 時光之笛》能夠被記錄入史冊,自然不止有兩個開拓性的操作這麼簡單,其實它還有對於動作遊戲而言最大的啟發。當時的遊戲為了讓玩家流暢操作,都會選擇儘量想辦法給手柄的按鍵賦予不一樣的功能。

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土星有6個動作鍵加2個肩鍵、PS有4個動作鍵加4個肩鍵,所以相對應平臺上的動作遊戲,招式都以單個按鍵完成,除了格鬥遊戲之外基本沒有“搓招”這個概念,畢竟連移動都很成問題,如果還要搓招的話不知道要打到誰身上了。

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而N64的手柄,兩組方向鍵加一個搖桿之外,就只有A和B兩個動作鍵與控制視角的Z鍵。那麼林克有招式嗎?當然有!玩過《曠野之息》的朋友應該還記得這麼一個操作,左搖桿搖一圈再按下攻擊,就可以直接放出旋風斬,並且會根據你左搖桿旋轉的方向是順時針還是逆時針,旋風斬砍出的方向也會不一樣。

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林克從《時光之笛》就已經有這一套完整的操作邏輯了,並且在《時光之笛》中有更多需要這樣操作去進行的動作,包括橫劈、豎劈、突刺和跳劈這一系列不同的動作,全部都只由一個鍵配合搖桿就可以放出來,相比那些把技能密密麻麻放在動作鍵上的遊戲而言,林克在動作更豐富的情況下還比他們多了個跳躍鍵。這樣的設計巧思,在後續被大量動作遊戲引入,至今已經看不到那種一大堆技能鍵的動作遊戲了。

總結

萬物起源《塞爾達傳說》?瞭解一下3D遊戲鼻祖的那些故事

在為遊戲業界貢獻了大量的“財富”之後,我們回過頭來看《塞爾達傳說》這個系列的作品,每個作品都並不是純粹意義上的動作遊戲,解謎才是塞爾達傳說永恆不變的經典。只是為了讓玩家在在解謎的過程中有更好的遊戲體驗,才把這些影響後世的設定創造出來的,原本任天堂完全可以依靠這些東西賺取大量的版權金,可是宮本茂最終選擇了把這些技術分享給整個遊戲行業。

萬物起源《塞爾達傳說》?瞭解一下3D遊戲鼻祖的那些故事

 R星的創始人,GTA系列的製作者,丹·豪瑟曾經說過一句話“如果一個做3D遊戲的人聲稱自己沒有從塞爾達傳說借鑑任何東西,他一定是在說謊。”所以,模仿《塞爾達傳說》其實不丟人,只不過請不要把“無知”當作自己的擋箭牌,在事實面前越狡辯只會顯得自己越愚蠢,各位玩家也不要盲目跟風地去跟無知者較真,每天都有著更有趣的遊戲發售,沒必要跟他們浪費口舌。

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