任天堂前身於1889年9月23日成立。起初是一間由山內房次郎(Fusajiro Yamauchi)創立的小公司,那時的任天堂名字還叫做"任天堂呼賣"。那時的任天堂只是一家專門製造一種名為花札的日本手製紙牌的小公司。由於任天堂製作的"花札"圖案十分精緻,並且是全手工製作,所以當時在京都地區十分流行,很快成了熱銷的搶手商品。1902年,房次郎擴大經營規模,開始涉足撲克牌生產,任天堂也成為了日本第一家生產西方撲克牌的廠商。1949年,年僅22歲的山內溥作為家族繼承人接管了任天堂企業。之後山內溥於1963年正式把任天堂呼賣更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視遊戲公司,也收購過出租車公司,還涉足過餐飲行業,但最終這些實驗性經營都慘淡收場,由於依靠花札和撲克牌等傳統行業,任天堂才倖免於破產。

《遊戲老者:任天堂的遊戲故事》

"任天堂"緣出於成語"謀事在人,成事在天",這句成語也成為了任天堂整個公司自始至終的經營理念。可以說無論是任天堂的開端還是到現在有所成就為止的經歷,其間的任天堂都在貫穿這句話的人事哲理。

如果說70年代雅達利公司開創了一個高科技的電腦遊戲業。那麼80年代任天堂就像是70年代的雅達利,甚至看似比雅達利還要優秀。這個小小的日本株式會社,員工不足千人,卻硬是把人們熟知的松下、日立、東芝、索尼等國際馳名大企業甩在後面———1993年人均創利80萬美元;1994年公司稅前利潤排名於全日本上市公司的第二位,僅次於汽車行業的霸主豐田。

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決心有所作為的任天堂,在更換名稱之後就開始了招兵買馬的計劃。1965年,任天堂招收了大量理工專業的本科生,其中就包括著後來成為初期任天堂中堅的橫井軍平。橫井曾經說過:"製作世界最初的發明這就是我的創造哲學,在不斷地競爭和挑戰中充分體現自我!"。正是因為如此,在喜愛自由的橫井軍平來到任天堂之後,雖然他主要負責撲克牌流水線的維護工作,但喜歡突發奇想並熱衷於動手的他仍舊發明了一套奇特的機器手。說來也巧,那天他正在拿這個小玩具展示給大看。而正當山內溥審查工作路過之時,這個機器手卻突然卡頓,隨後彈出還恰巧錘到了山內溥的身上。

但只見眾人失措之時,山內溥卻依然平靜的問了問橫井軍平"你叫什麼名字?擔任什麼職務?"。害怕山內溥無情下刀子的橫井軍平只得壓抑住自己內心的慌亂一一回答他的名字和工作職務,但卻還是跑不了被叫到辦公室的命運。只不過迎接他的並不是處罰和譴責,而是更有遠見的輝煌的起點。山內溥挖掘到了這個年輕人的閃亮之處,而橫井軍平也確實值得相信。之後的十數年間橫井軍平親自組織發明了諸如超級潛望鏡、愛情測量儀等一百多種新產品,其創造活力令同事讚歎不已,而他本人也認為這段能夠自由發揮自己想象力的歲月是最值得珍藏的。

大家都記得年少時打鴨子的那把光線槍麼?這光線槍的雛形就是橫井軍平設計過的。1973年,任天堂曾嘗試將光線槍的標靶安到了特製的作戰服上,推出了"軀體鐳射射擊系統"並將一家廢棄的保齡球館改成了射擊場,頗有真人CS之意。雖然在當時由於無法承擔如此之高的成本導致項目再後來被放棄,但也標誌著後來光線槍電子遊戲的原理起源。而從光線槍到軀體鐳射射擊系統,這並不是由橫井軍平一人研發的,當時懷有同樣興趣的上村雅之找到了橫井軍平,兩人經過努力共同研發成功。之後,上村雅之在橫井軍平的介紹下進入了任天堂公司,這位當時名不見經傳的小人物就是目後大名鼎鼎的FC之父。

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時間進而到了1975年,山內溥看到美國雅達利公司的家用遊戲機設備後,決定進軍電子遊戲業。同年,任天堂公司和美國 Magnavox公司通過談判達成協議,對任天堂公司開放出產和銷售Magnavox公司的電視遊戲平臺 Magnavox Odyssey。但因為當時任天堂沒有需要的設備和工廠製造這些機器,他們與三菱進行合作,希望三菱能夠協助製造機器。1977年,任天堂與三菱合作,他們聯合推出了自己的電視遊戲平臺 Color TV Game6,這是一個收藏著6個簡單版本的網球遊戲機,在當時一共賣出了數百萬臺。之後,任天堂還推出了擴展版的 Color TV Game15,可以運行15個內置電子遊戲。

Color TV Game系列是任天堂公司的第一代家用遊戲機平臺,由於主機整體設計還非常原始,並不是卡帶設計,所以與同時期的雅達利2600相差甚遠,這時的任天堂還只是處於簡單的模仿階段。即便如此,任天堂從這部機器上獲得了豐厚的回報,也堅定了任天堂進入遊戲機市場的決心。宮本茂也於當年加入任天堂,負責街機的美術設計。

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1978年隨著Taito公司的街機遊戲《太空侵略者》發售,一夜之間風靡日本,類似產品層出不窮。任天堂迅速跟進,上村雅之參與開發了《太空狂熱》等效仿之作。1979年底,他以《小蜜蜂》為目標,與池上通信合作開發街機遊戲《雷達顯示器》,引入當時較為高端的位圖對象技術。儘管這款街機性能突出,但定價高達100萬日元,加之設計本身存在的缺陷,發售後未能如預期般受市場追捧,生產的三千臺機器最終僅售出一千臺。但是隨之應用的基礎卻為後來遊戲的成功打下了堅實的基礎。以往的街機遊戲,由於每屏畫面均需要重新繪製,當同屏顯示較多內容時,遊戲速度會明顯降低,而位圖對象技術很好地解決了這個問題,保證了遊戲的流程運行。

為了消化積壓的兩千臺存貨,上村雅之決定重新把電路改造為一款遊戲。而後在在山內溥的動員下,全公司上下都在提交著自己的遊戲創意。最後就選上的宮本茂和他的遊戲《大金剛》。

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《大金剛》沒有數量眾多且快速移動的物體,《雷達顯示器》的機器性能對它而言綽綽有餘。上村雅之壓縮集成電路的規模,削減不必要的功能,協助宮本茂,將射擊遊戲改造為平臺遊戲。1981年,《大金剛》投放市場,大獲成功,兩千臺機器迅速售罄。

1981年10月,山內溥找到上村雅之,商量開發一款家用遊戲機,作為Game & Watch之後的下一個拳頭產品,將《大金剛》等街機遊戲移植過去。通過與任天堂合作密切的玩具店,山內溥得到反饋:家用遊戲機市場大有可為。因為就在當時雅達利2600雖已發售四年,推出多個版本,累計銷量逾千萬臺,但這都是在北美市場。而反觀同期的日本,雖有十多款類似遊戲機,但市場規模僅三百萬臺,成長空間巨大。

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1983年7月15日,任天堂公司發佈了歷史上最經典的一款遊戲主機 Family Computer,簡稱FC。FC的主色是紅色和白色,因此也被稱為紅白機。FC使用的是MOS6502處理器,這款8bit處理器並不是當時最好的處理器,但足夠便宜,有助於控制成本,並且完全能夠處理所需的遊戲代碼,當時售價14800日元。FC對於手柄的設計進行了重大的改進和革新,手柄左側十字控制方向鍵、右側遊戲控制按鈕、中間系統操作控制按鈕的經典佈局成為日後無數家用遊戲機效仿的典範。

FC是任天堂首次推出的卡帶式家用遊戲機平臺,上市之後獲得了巨大的成功,短短兩個月就銷售了50萬臺,當時市場上的遊戲機種類也非常多,1983年僅在日本推出的遊戲機就有十幾部,其中SEGA公司推出了SG3000和SG-1000兩部主機,但在主機性能、軟件支持和銷售策略上完全不敵任天堂。與FC同期發售的遊戲有數十款,包括《大金剛》、《馬里奧兄弟》等。1983年隨FC一起發售的《大金剛》FC版,從街機移植的遊戲作為FC首發遊戲之一。《馬里奧兄弟》FC版也是1983年隨FC一起發售的,這對水管工兄弟首次亮相是在街機,也是隨FC一同發售的街機移植遊戲。也是從《馬里奧兄弟》開始,任天堂開始了品牌遊戲角色的培養計劃。

任天堂公司在借鑑了雅達利公司的經驗後準備得非常充分,在一開始就確定了嚴格的銷售策略和產品定位。雅達利的衰落給任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂對遊戲質量的控制非常嚴格,而且在最初的計劃中並不打算依靠第三方廠商的遊戲軟件支持。任天堂在1984年把自己的開發團隊分成了3個小組:第一開發部(R&D1)、第二開發部(R&D2)和第三開發部(R&D3)。R&D1由橫井軍平領導,R&D2由上村雅之領導,而R&D3則由竹田玄洋領導,每個小組負責不同的系列遊戲,任天堂希望利用這些精英小組來生產低成本高質量的遊戲。

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1985年,任天堂公佈他們將會在全球推出FC遊戲機,這包括籠罩在"雅達利衝擊"下的美國電子遊戲市場。FC在美國上市後改名為NES( Nintendo Entertainment System),由於任天堂對遊戲品質的嚴格把控,NES在美國發售後不僅沒有受到冷落,相反引起了空前的反響,這一舉動更是給了毀滅邊緣的雅達利最後一擊重拳。由於市場供不應求,任天堂決定對第三方遊戲開發商開放FC平臺,但同時限制第三方開發商每年只可推出5個遊戲。首個第三方開發商是日本 Konami公司,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用。同年,《超級馬里奧》這款經典FC遊戲在日本市場推出,獲得空前巨大的成功,其主角馬里奧也成為了任天堂的首位明星虛擬角色,也是最早風靡全球的遊戲角色。

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時間到了1987年,在FC空前的成功之後。電子遊戲的飛速發展遠遠出乎了任天堂的操控範圍。龐大的產業範疇中,任天堂沒有能力佔據遊戲業的全部產業。此時世嘉、NEC等廠商也紛紛投入戰場,也打算在遊戲業中打出一片天地。好在任天堂在當時的地位仍然不可動搖,任天堂憑藉著自己深厚的研發基礎開始研發其第一代便攜式遊戲機。而最終於1989年推出了這款載有俄羅斯方塊的GameBoy主機。而其吸引力也讓大多玩家無法自拔。

時間距離1987年又過去了3年,任天堂終於發售了他們的第二代家用遊戲主機,SFC。SFC與前代紅白機最大的不同是, SFC採用了一顆16位的CPU核心,使其性能更加強勁,遊戲容量隨之增大,遊戲內可以包含的元素與畫面也大大提升。不僅如此,超級任天堂還首次在手柄中加入了肩鍵以及右側的X、Y鍵,奠定了此後手柄的佈局方式。

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1995年,任天堂又公佈了它的第三世代家用遊戲主機,Nintendo 64。而在這時,任天堂似乎就走在了下坡路上。當時,遊戲光盤已經快成為了普及的遊戲拷貝方式,依靠著光盤進行遊戲拷貝有著眾多的優點。但任天堂仍然故步自封仍然選擇卡帶作為自己儲存遊戲的唯一方式。雖然在當時看來,卡帶的確有著讀取速度快防盜版的優點,但是其ROM容量卻大為限制了遊戲的品質和展示效果。科技的發展不會留情的停下腳步,也不會給這個昔日君王一個面子。由於硬件技術的落後《最終幻想VII》終於放棄了任天堂的平臺轉而投入了索尼的懷抱,這也真正的壓倒了Nintendo 64的最後一根稻草,許多玩家都因為《最終幻想VII》的轉投而跟隨而去。

時間飛逝,轉而進到了2000年這個前年節點。新世紀的到來似乎叫醒了任天堂這個沉睡的獅子,因為在做不出改變就真的來不及了。任天堂有可能就像雅達利一樣,再次流入遊戲史的荒漠中。所以任天堂面對窘況,迫在眉睫的推出了NGC。NGC是任天堂首次採用光盤作為遊戲媒介的主機,也適應了時代潮流,並最終收穫了多數第三方廠商的稱讚。並且想著節約成本為本態的任天堂依舊把NGC的機能有所弱化,雖然在短時間內憑藉著硬件成本和遊戲機收益的利潤差任天堂賺了一筆。但是可是並不能忽略這幾年是一個科技爆發時代的開端,弱小的遊戲機能也就意味著更早的淘汰。

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儘管任天堂在限定的時間內並未能憑藉著NGC扳回一局,挽回N64帶來的損失。但同年任天堂還仍然發佈Game Boy Advance(GBA)。相較於前一代的GBC掌機,GBA最直觀的提升自然是更加符合人體工程學的外形設計。得益於首發大作《口袋妖怪:紅寶石/藍寶石》的加持,GBA的銷量更是一騎絕塵,直至2010年GBA全球銷量已經達到了恐怖的8000萬之巨。隨著GBA的成功,任天堂後續又推出了GBA SP、GBM等強化改進機種,甚至還慫恿一些第三方玩家在開發GBA遊戲的同時兼顧NGC平臺。

2004年,熟知跟不上時代的腳步就要被淘汰的任天堂來說發售了他們的第三代便攜掌上游戲機,Nintendo DS。這次任天堂開創性的將觸控這一操作方式與掌機結合。NDS配備了上下兩塊屏幕,而下方的那塊26萬色的觸控屏則是NDS的最大賣點。自此,玩家們玩遊戲的方式不在僅限於指尖與按鈕的互動,觸控與語音的操作方式所帶來的新奇體驗更是俘獲了一大票玩家。認識到網絡與社交這一大趨勢的任天堂還在NDS上加入了網絡通信與無線通信兩種聯機方式,大大提升了這臺掌機的社交性,集合了這一切新奇功能的NDS,成功就變成了理所應當的事情。

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在NDS技術革新中嚐到甜頭的任天堂將眼光聚焦到已經焦頭爛額的主機領域,經過5年的沉澱與醞釀。在2006年,任天堂發佈了旗下的新一代家用主機——WII。WII與任天堂歷代的主機都有著本質上的不同。這次,任天堂將體感操控技術應用於WII上,強調"老少皆宜"的遊戲概念,名稱中的"ii"不僅象徵著獨特設計的控制器,也描繪了一副朋友家人一起同樂的景象。得益於與傳統遊戲主機大不相同的設計理念,WII在發售的兩年後將任天堂推到了名利雙收的巔峰,彼時的股票市值高達880億美元之巨,是同期索尼的四倍之多。

自NDS通過革新交互方式實現大賣的方式成功後,任天堂就一門心思的走上了這條道路。2011年,任天堂發售了NDS的下一代便攜掌上游戲機,Nintendo 3DS。3DS乘上當時3D化的風潮,率先將3D與遊戲相結合,通過視差障壁技術實現了裸眼3D效果。從此,遊戲不再侷限在二維平面,那些形形色色的人物們開始再三維空間內繼續著他們的冒險。裸眼3D這又一開創性的技術為任天堂帶來了極大的成功,3DS不僅收穫了來自各界媒體的讚揚,銷量更是達到了近6000萬臺,可謂是名利雙收。

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憑藉NDS與WII獲得巨大成功的任天堂在2012年發售了他們的第六代家用主機。有了前車之鑑的任天堂想當然的再一次"革新"了遊戲的操縱方式,新加入的GAMEpad看似一款大型掌機實則卻是WII U的遊戲控制器。然而,NDS的觸控操控加上WII的體感交互並不能為WII U帶來根本性的變革。最後的結果就是休閒玩家們不願意花錢在這款沒什麼太大創新的機器上。核心玩家更是不願意為這臺機能平平、操控彆扭的機器買賬。任天堂曾經憑藉雙手構建的亭臺樓閣最後又因他自己崩坍。

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直至任天堂Switch(NINTENDO SWITCH)的出現再次挽回了局面。NintendoSwitch在全球正式發售之時就有著席捲全球之勢。NintendoSwitch主機的前2日銷量突破了任天堂史上最成功主機Wii在美國創造的銷售紀錄。發售首周,NS就在北美賣出50萬臺,在日本賣出36萬臺,在法國賣出11萬臺,在英國賣出8.5萬臺。NS首周銷量已達150萬,可謂是實在驚人。與此同時,任天堂仍依靠著眾多優質的遊戲為NS保駕護航,《塞爾達傳說》更是依靠著NS平臺玩家們的眾多青睞一下子銷售了約高達1.34億美元的銷售總額。NS可謂距今為止最成功的遊戲主機之一,也奠定了當代遊戲世界中,三大主機三國鼎立的局面。

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