遊戲名人群像:建立又毀滅任天堂帝國的山內溥(下)

莫道有才能治國,須知亡國亦由才。

——《隋唐演義》

上次我們說到,任天堂三代目當家山內溥通過自己果敢堅決的作風和知人善任的獨到眼光,迅速整頓公司、發現人才,並在商業上大展手腳,一下子讓任天堂在全世界遊戲行業站穩了腳。在成為毫無爭議的行業霸主之後,鷹派的山內溥開始使用各種手段來穩固任天堂的霸主地位、併為公司爭取利益最大化,這次的故事就從這裡說起。

放權荒川實

我們可以在很多現存資料中看到,山內溥和當時北美任天堂的荒川實(山內溥的女婿,原本內定為社長接班人,後來辭職)在許多理念上都是存在分歧的。儘管如此,山內溥很少會對美任的決策做出強行干預

我們現在去網上搜索荒川實,看到最多的就是他通過一系列操作,把幾個當事人玩弄於鼓掌間,最終為任天堂拿下《俄羅斯方塊》家用機平臺獨佔權、併成為GameBoy救機神作的經典故事(在《那些年的掌機》系列裡有詳細描述),但其實這個人在商業上有著非凡的才華,他的成功事蹟也遠不止於此

在超任登錄北美的時候,世嘉的MD早已在北美市場立足,其他各式各樣的或8位或16位的主機也呈夾攻之勢,失去了先發優勢的超任可以說每走一步棋,都要經過深思熟慮。這種情況下,荒川實果斷決定降低SNES的售價,並且將這一觀點堅持到底

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北美任天堂兩大功臣荒川實(左)與霍華德·林肯(右)


後來的結果就不用多說了,SNES一經發售就對MD實現了後發趕超,《勇者鬥惡龍5》確認登錄超任的消息傳出後,更是直接宣告了超任的霸主地位。在紅白機中後期一直到整個超任時期,10多年的時間裡,任天堂每年都能實現大量的超額利潤,那時候如果你持有任天堂的股票,那麼幾乎是每年都能收到額外的股利分紅,這些都毫無疑問地證明了超任的成功

但是回到最初的時候,對於荒川實的降價決定,山內溥是怎麼想的呢?

事實上,降價發售SNES的想法不僅在北美任天堂備受爭議,本部也對此有著諸多質疑,山內溥本人的態度,雖然沒有相關資料作證,但想必也是多有懷疑的。但是,從山內溥對北美任天堂一直以來的態度來看,我個人認為他可能堅持著一個原則,就是既然派出荒川實去主持北美的大局,自己就絕不強加干涉

所以,我認為,降價政策最終能夠順利落地,恐怕山內溥的默認甚至支持也起這至關重要的作用,儘管他在很多方面不認同這個年輕人,但仍然給了他非常大的發揮空間和信任。

美任的另一個經典戰績還要數《超級馬力歐3》(以下簡稱《超馬3》)。


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從來沒有一款遊戲能像《超馬3》一樣影響北美孩子的童年

早在遊戲發售前,美任就開始為《超馬3》宣傳造勢,採取了一系列在今天看來也值得參考的營銷策略。他們為《超馬3》製作了電視廣告,聯名麥當勞推出定製版開心樂園餐玩具,舉辦“任天堂校園挑戰賽”,生產了大量的周邊產品,更重要的是,開辦了《任天堂力量》(Nintendo Power)雜誌。

在互聯網十分發達的今天,如果你的《只狼:影逝二度》玩不過去了,隨便一搜就有大量的攻略供你參考,還有視頻博主手把手地玩給你看;但在三十多年前,條件可沒那麼便利,這個時候,《任天堂力量》就成了玩家們必備的雜誌了。《任天堂力量》上不僅有著詳細的遊戲介紹、遊戲攻略和遊戲祕籍等,也有著遊戲文化相關的內容,根據《頭目戰》系列作者艾莉斯·諾爾的說法,那時候尋常的美國玩家,常常捧著一本《任天堂力量》反反覆覆讀好幾遍。

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北美玩家童年時總是收集了大量的《任天堂力量》

《任天堂力量》創刊於1988年,2012年停刊,曾經創下在最短時間內達到150萬訂閱量的雜誌行業記錄。它不光是遊戲服務的補充、遊戲營銷的載體,更是遊戲文化的延伸。

毫不誇張的說,那個年代的北美,《任天堂力量》就是玩家們的聖經,北美任天堂不僅通過這本雜誌補充了自身的服務體系,更是掌握了北美遊戲市場的話語權,而這一切的源頭都是那個有膽識、有見地的荒川實。

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《任天堂力量》

《任天堂力量》雜誌的主編蓋爾·蒂爾登(Gail Tilden)說到:“日本的山內溥先生是任天堂的總裁,而在美國,我們當時的領袖是荒川實先生。我記得那時除了他們兩人通電話或是傳真機通信以外,兩邊的公司沒有定期溝通機制,市場也彼此獨立。所以當我們打算做一些有趣而具有開創性的事情,例如在紐約進行試售時,全靠荒川先生的決斷和魄力。”

可以看出,荒川實的才幹和膽識對於任天堂在北美的成功至關重要,而山內溥的大膽放權,或許就為荒川能放開手腳提供了基礎。

現在,當提到山內溥時,我們總是說起他有多麼的果敢決斷,卻常常忽略他也有著知人善任、大膽放權的一面。

壓榨第三方

任天堂在紅白機時期可以說一手建立了家用遊戲機市場的新秩序,為自己在業界的地位打下了牢不可破的基礎,老謀深算的山內溥準確地認識到了這一點,從此開始了任天堂帝國的鐵腕統治

我們暫時把時間線往前拉,回到任天堂在山內積良領導的時期。我們雖然說過,山內積良在任期間,任天堂並沒有取得什麼實質上的成績,反倒是經營狀況越來越糟糕,甚至瀕臨破產;但我們也說過,這些主要還是由於戰爭留給普通百姓的創傷,而非山內積良本人有多麼不堪。事實上,山內積良不僅英明地決定將公司交給有能力的山內溥、為他的上任創造條件,山內積良本人在任上,也做過一件特別重要的事情——他創立了“丸福株式會社”,負責將本社生產的花札牌銷售出去,實現產銷一條龍的服務。

這裡就要提到“渠道”在那個年代商場的重要性了。我們知道,任何商品,生產出來以後總要通過一定的渠道銷售出去,而這種渠道在上世紀下半葉到本世紀初一直是所有生意的重要一環。沃爾瑪、家樂福等大型超市就是一般商品的重要渠道商,而各種類型產品的專賣店、各個百貨大樓,都是那個年代人們購買商品的主要渠道。所以,你的商品能否出現在大街小巷的各個店鋪,又或者在店鋪中能否佔有一個醒目的位置,往往就決定這你的東西是否賣得出去。

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日本70年代雜誌上的商品廣告

軟件類商品尤其如此,在那個互聯網不發達的年代,軟件類商品幾乎只能走實體盤路線。或許有些資歷比較深的朋友經歷過那個階段——在軟件雜誌上看到某軟件的廣告,然後剪下雜誌上的訂購頁,和錢一起寄給雜誌社,再由雜誌社將代售的軟件寄給你,整個過程耗費上十天半個月的再正常不過了。這種時候,如果你的軟件能夠在街頭商鋪中佔據正對大門的醒目位置,可想而知對於銷售是多麼大的幫助

後來任天堂最大的競爭對手索尼,在其多個產業(不止遊戲)的發展過程中,無不佔盡渠道的便宜,並由此成為世界級巨頭。


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曾經佔據商店貨架的索尼特麗瓏電視機

山內溥上任後,並沒有因為商業上的轉型而讓這家“丸福”成為擺設,他開始著手為任天堂鋪開渠道。

早在任天堂還是一家玩具廠商的時候,他就建立了自己的“鑽石會”,聯繫日本各地的玩具店和商場,統籌全國的玩具銷售渠道。後來,山內溥又在這個基礎上動用自己的人脈,建立了“初心會”,雖然聽上去一股黑社會氣息,不過也為任天堂在業界奠定了不可撼動的地位,這不僅為之後任天堂過度壓榨第三方、導致索尼出道時任天堂眾叛親離埋下伏筆,也為任天堂在最艱難的時期也能在日本站穩腳跟留下了基礎。這些都是後話。

時間回到任天堂紅白機時期。

任天堂最初為了防止重蹈“雅達利崩潰”的覆轍,對第三方的審批非常嚴格,但除了審批本身以外,山內溥對第三方還有一個非常重要的壓榨措施:所有遊戲卡帶,必須交給任天堂來生產和發售,任天堂從中抽成,否則就不給授權。

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紅白機時期(包括磁碟機)的各種卡帶

在我們今天看來,這幾乎是以壟斷者的姿態在幹著雁過拔毛的事情了,嚴格的審批或許真的是為遊戲質量考慮,卡帶抽成這種事情就給人一種仗勢欺人的感覺。後來到了光盤開始大行其道的時期,山內溥無論如何都不願意放手卡帶這種載體,恐怕也是從這個時候埋下了伏筆。

那個年代第三方想在紅白機上發售遊戲面臨的是非常高壓的任天堂政策,可偏偏紅白機是那個時候最能火最能賺錢的平臺。從《最終幻想》拯救史克威爾,到《三國志》登錄FC後瞬間碾壓PC版銷量,無不在證明著這一點,所以大量的第三方只得忍氣吞聲

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《最終幻想》的FC卡帶

毫無疑問,山內溥是一個典型的鷹派人物,任天堂帝國既然已經建立了,他就要鐵腕統治整個遊戲界。

平心而論,任天堂作為家用遊戲機市場新秩序的建立者,對遊戲質量高要求是為整個業界負責的好事,抽成高一點也無可厚非,但控制卡帶生產可以說是抓住了第三方的命脈,這在卡帶年代當然為任天堂帶來了諸多好處,卻也在光碟載體到來的年代狠狠地扯了任天堂的後腿,這也是後話了。

但話說回來,任天堂也不是對所有第三方都是一視同仁地壓榨的,南夢宮Capcom等幾個老牌大廠由於其遊戲的數量和質量都有著相當的保障,所以拿到的政策也相當優惠,尤其是遊戲抽成非常低;而任天堂自己一手扶持起來的兩個左膀右臂,更是得到了和本社一樣優惠的條件,這兩家公司就是史克威爾艾尼克斯,在當時享譽全球的JRPG雙雄。除了這些大廠以外,各種小廠商在任天堂的鐵血統治下,雖然不能說苦不堪言(畢竟還是很有賺頭的),卻也可以說在內心積怨已久了

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JRPG巔峰之作《超時空之鑰》

一直到了1995年,初代PlayStation已經發售之後,任天堂為了展示自己的江山穩固,依然牽頭史克威爾和艾尼克斯兩家公司製作,自己發行了一款超級神作《超時空之鑰》,這部作品集合了任天堂、史克威爾、艾尼克斯三家公司,阪口博信、堀井雄二、鳥山明、植鬆伸夫、光田康典等超豪華製作陣容的遊戲,至今被認為是JRPG的巔峰之作,是Fami通雜誌評選的“平成年間最佳遊戲”,而這次“奇蹟的合作”,也成了任天堂帝國最後的輝煌。

送走橫井軍平

沒有長存的帝國,沒有萬壽的君王。

山內溥的高壓政策導致越來越多的第三方和任天堂離心離德,在那個年代,任天堂既是為玩家帶來精品遊戲的英雄,也是在行業中以壟斷之姿實行鐵血統治的暴君

這也就造成了超任時期的任天堂地位之超然,達到了之前的雅達利和之後的索尼都沒有企及的高度——它可以用最傲慢的態度來對待第三方廠商,只要能哄得玩家高興,所有人都會買它的賬,而任天堂最擅長的就是哄玩家高興。所以,無論是紙牌、玩具、Game&Watch、紅白機、GameBoy家族還是超任,只要是任天堂出品的產品,從未失敗。

直到VirtualBoy(以下簡稱VB)登場

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用VB玩《馬力歐網球》

VB是當時任天堂的頭號核心人物橫井軍平先生力主開發的前沿產品。它的目的是利用當時的一些早期技術,形成一種視覺欺騙的效果,以達成一種比較 簡陋的VR玩法(所以任天堂也算是VR遊戲最早的先行者了)。

後來的故事大家都知道,VB成為了任天堂歷史上最失敗的產品,沒有之一。而遭此重創之後,橫井軍平在社內的地位一落千丈。原本在社內,山內溥對他言聽計從,其他人對他的決策也只能擁護。VB失敗後,這個靈魂人物漸漸從他變成了宮本茂,而社內一些對他不滿的人也開始藉機發難。

本來以他對公司的貢獻,就此不再作為,在公司養老也是沒有問題的,但橫井軍平顯然不是這樣一個甘於苟且的人,最終他還是決定離開這個自己打拼了一輩子的帝國。

當橫井軍平黯然地向山內溥遞交上辭呈的時候,他們倆都已經是兩鬢有些斑白的老人了,時間彷彿一下子回到了幾十年前,當橫井軍平第一次踏進山內溥辦公室時,他們一個是雄心勃勃、銳意進取的年輕社長,一個是鼓搗著小發明、認真而謹慎的小夥子。之後,他們聯手打下了這片大好江山;而現在,橫井軍平來向山內溥告別了

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晚年帶著皺紋與白髮的橫井軍平

關於橫井軍平的離職,一直以來都有一個流言,說這是以宮本茂為首的任天堂其他社員的排擠。這個流言對不對呢?得看怎麼說。VB失敗後,社內資源開始全部向著宮本茂傾斜,一些本來由橫井軍平掌握的決斷大權被交到了宮本茂的手裡,這是沒錯的。但要說排擠,實在是說不上

就像隋文帝在打江山的時候重用李德林,建國以後卻趕走李德林、集萬千寵愛於蘇威,抑或唐玄宗在開元初年靠姚崇開創局面、後來又改用宋璟整頓吏治。這其實不是什麼政治鬥爭,也不是什麼“排擠”,這是更高屋建瓴的政策和戰略的轉變

橫井軍平“對枯萎技術的水平思考”的設計哲學雖然至今都影響著任天堂,但彼時他的一些具體的設計思路卻開始出現了問題,VB的失敗只是一個導火索,更本質的原因是:山內溥的戰略眼光發生了變化

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橫井軍平留給任天堂最後的禮物:GameBoy Pocket

那個時候,任天堂和索尼的合作早已破裂,這個電器巨頭開始一腳踏進遊戲機市場,給山內溥帶來了巨大的危機感,而任天堂和第三方交惡的後果也在這個時候開始反噬,業界越來越多倒向索尼的聲音讓山內溥開始急功近利,開始不再無條件相信橫井軍平那種以小博大的做法。這一點從後來的兩代主機就可以看到端倪,而諷刺的是,這兩代機能無比強勁的主機卻奠定了任天堂的敗局,而真正讓任天堂王者歸來的還是以小博大的Wii主機和NDS掌機。

總而言之,宮本茂也好,任天堂其他任何社員也好,都沒有資格、也沒有能力擠走橫井軍平,有這個能力的,只有一個人,那就是山內溥。他用實際行動告訴橫井軍平,自己已經不需要他為公司出力了,要麼養老,要麼走人,而橫井軍平選擇了後者。

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日本媒體紀念橫井軍平的文章

可惜的是,橫井軍平離開任天堂後不久,橫井軍平就不幸罹難了。當時他所乘坐的車在高速公路上追尾了一輛大卡車,橫井軍平下車查看的時候,後方駛來的一輛越野車躲避不及,撞到了他的身上。

從後來的採訪中可以看出,橫井軍平對老東家還是很有感情的,尤其是對於宮本茂這個自己可以說是一手帶起來的後背,給予了高度的認同;而宮本茂也多次在公開場合坦然地將橫井軍平視作自己重要的導師,從不掩飾自己對他的敬意。從這個角度也可以看出,雙方並非不歡而散,至少沒有私人層面上的交惡

後來,宮本茂親自為橫井軍平設計了墓碑。或許他認為,在這位硬件天才舉世矚目的成就面前,任何語言的描述都是蒼白的,所以墓碑上面沒有生卒年份、沒有人物生平、也沒有死者遺像,只有他那些影響了世界的創舉:

1968年,超級棒球機;

1973年,光線槍靶場;

1980年,不倒翁拼圖;

1980年,Game&Watch;

1989年,GameBoy


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帝國的隕落

索尼與任天堂合作破裂後,在久多良木健的堅持下,這個當時的電器巨頭開始自行研發他們的主機。

初代PlayStation(以下簡稱PS1)有一個非常經典的Slogan:所有遊戲在這裡集結!這無疑道出了PS1得以成功將行業霸主拉下馬的制勝關鍵:遊戲陣容。

PS1的時代,即家用遊戲機的第五世代,正是業界向3D遊戲轉型的重要時期,當時,世嘉推出了自己的32位機世嘉土星(SEGA Saturn,以下簡稱SS),而任天堂,則選擇跳過32位這個檔次,直接開發了64位主機——Nintendo 64(以下簡稱N64)。


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N64主機

從Wii開始,任天堂就放棄了機能競爭,轉而開始走以小博大、四兩撥千斤的路線。但在第五、六世代,N64和Nintendo GameCube(以下簡稱NGC)都是世代最強機能(尤其是NGC),但都輸的挺慘。

說回N64,站在今天回看,這其實是一臺相當經典的主機,它不僅首創了沿用至今的類比搖桿、扳機鍵和手柄震動,其遊戲如《超級馬力歐64》《塞爾達傳說 時光之笛》更是奠定了迄今為止3D遊戲玩法的基礎。但站在當時的角度來看,主流市場更多是PS1和SS的競爭,而N64更多時候則給人一種“自己玩自己的”的感覺,最終商業上取勝的也是索尼的PS1,N64則成了任天堂的第一次“滑鐵盧”


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“教整個業界做3D遊戲”的《超級馬力歐64》

這樣一臺偉大的主機當然不是一開始就失敗的,事實上,在PS1和SS打得如火如荼的時候,絕大多數人,甚至當時的索尼和世嘉自己都覺得,現在的競爭還只是小打小鬧,要等任天堂出售才能見到端倪。

然而,等N64真正推出以後,各種各樣的問題開始浮出水面,而其中,最直接的致命打擊,居然來自於遊戲載體

那個世代,所有遊戲機都開始採用光盤作為載體,我們熟悉的《生化危機2》《最終幻想7》等作品,都是通過光盤發售的。但是,任天堂的N64卻堅持使用卡帶,並且很長時間都沒有做出妥協


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N64版《塞爾達傳說 時光之笛》卡帶

對此,山內溥的解釋是,卡帶有很多優勢,比如加載時間更短等等。他的說法當然不是說不過去的,加載速度問題在光盤時代剛剛到來的時候確實是個問題,即便到了PS2的時代,許多遊戲動輒一兩分鐘的加載時間仍然是許多玩家的噩夢。那個時候許多索尼玩家不得不在身邊放一臺GBA,以便等待遊戲加載的時候可以解解悶。

然而,這些都只是表象,絕不是根本原因。我們前文說過,任天堂在自己如日中天的時候掐住了卡帶銷售這條命脈,並藉此大大地提高了自己在遊戲界的地位,也賺了個盆滿缽盈。這個時候,山內溥一改年輕時銳意改革的精神,開始頑固地堅守卡帶的陣地。一如年輕時面對袁紹十倍於己的大軍仍然仰天大笑、橫槊賦詩的曹操,晚年卻頹然嘆道:“人苦不知足,既平隴,復望蜀”。

任天堂一直都是山內溥的一言堂,山內溥進取,任天堂就跟著革新;現在山內溥固執,任天堂也就跟著保守。當時史克威爾的社長水野哲夫曾親自到京都任天堂本社勸諫山內溥改用光盤做載體,並明言他們的新作《最終幻想7》用卡帶根本裝不下,但山內溥仍然固執己見並一口回絕,之後史克威爾也就毅然決然地轉投了索尼陣營。所以,雖然後來史克威爾公司一直在做著反覆橫跳的二五仔舉動,但至少這次,他們還是很厚道的,並沒有一開始就選擇叛變。


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《最終幻想7》光盤

當時,任天堂一首提拔起來的另一大護法艾尼克斯公司原本還在堅守任系陣營。然而,艾尼克斯由於自身和環境的諸多原因,加上原本超任上的“天空三部曲”尚未完結,所以1996年的《勇者鬥惡龍6》居然是出在超任上的。2年後,《最終幻想7》發售,《最終幻想》系列終於實現對《勇者鬥惡龍》系列的全面反超

艾尼克斯也曾動過為N64開發《勇者鬥惡龍》新作的念頭,如果真的實現了,那麼N64和PS1各自坐擁一大國民級RPG鉅作,未必不能與PS1一戰,加上任天堂自家的優秀第一方作品,沒準會有完全相反的結果。

可惜,歷史不容假設。經過百般嘗試,艾尼克斯發現自己實在沒辦法在卡帶上做出一款像樣的《勇者鬥惡龍》新作,最終,社長福島康博親自跑到京都任天堂本部,向山內溥下跪謝罪,表示自己雖然很想為N64開發新遊戲,但客觀條件實在是不允許,而自己的公司就指著這塊招牌活著了,不得已要投奔索尼陣營。彼時的山內溥頗感晚景淒涼,但也沒有辦法,只好勉強做出一副寬容的態度,表示可以理解。

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《勇者鬥惡龍7》最終還是登陸了PS1

當然,由於福島社長的舉動,導致艾尼克斯和任天堂一直沒有交惡,後來《勇者鬥惡龍》系列能夠登錄GBA大賺特賺,史克威爾卻只能望洋興嘆,這是後話了。

《勇者鬥惡龍7》登錄PS1的消息一經發出,頓時成了壓倒駱駝的最後一根稻草,徹底宣告了索尼在該世代的勝利。而頑固了一輩子,卻也正確了一輩子的山內溥,終於在晚年為他的頑固付出了一次代價

交棒巖田聰

N64失敗後,NGC並沒有讓任天堂王者歸來。彼時山內溥仍然沒有真正放下姿態來迎接第三方,而第一方也並沒有真正跟得上,最後終於導致了任天堂歷史上的第一次銷量大暴死。關於NGC和WiiU失敗的原因我們以後有機會再詳細分析。

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NGC主機

總之,到了21世紀,山內溥終於意識到自己的世代已然過去,該放手給年輕人了

山內溥的退休,至少從表面來看,並沒有搞得轟轟烈烈,更沒有太多催淚煽情的戲碼,這位戎馬一生的老爺子,彷彿就只是簡簡單單地指定一個接班人,然後揮揮手,從容地退出了電子遊戲的歷史舞臺,透著那麼股雲淡風輕。

他看中的接班人是原HAL研究所的社長巖田聰(那時原定的接班人荒川實早已黯然退場)。早在2000年,這個新舊世紀之交、任天堂帝國大勢已去的時候,山內溥就將他調到了任天堂本社,擔任經營企劃部的部長。雖然沒有明確的文字資料記載,但不難想象,這兩年裡山內溥恐怕沒少對這位未來的接班人極盡提攜之事,因為後來的巖田聰很快就得到了本社員工的認可和尊重,而巖田聰對於新工作也顯得得心應手、毫無倉促接班的窘迫

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巖田聰

2002年,巖田聰正式成為任天堂的第四代社長,同時也是任天堂第一位非山內家的領頭人。至此,任天堂終於正式脫離山內家家族企業的身份。現在想來,壯年強勢的山內溥沒有讓幹練的女婿入贅改姓,暮年的山內溥又能夠那麼果斷地將家族企業交到外人的手上,說明他骨子裡仍然是一個開明的人

巖田聰擔任社長之後,做出了一系列不僅拯救了任天堂、更是改變了業界的舉動。首先,Nintendo DS(以下簡稱NDS)和Wii的誕生,前者讓任天堂穩穩站住了掌機這塊帝國最後的領土,後者則更是一舉拿下世代銷量冠軍、力壓PS3和Xbox 360,讓任天堂王者歸來。


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Wii主機是巖田聰和宮本茂兩大天才的智慧結晶

對於業界來說,NDS和Wii不僅開創了許多有創意的玩法、也為很多獨立工作室和製作人提供了生存的土壤

Wii開創了體感遊戲的時代,這自不必多說;而NDS的開創性,在我看來更為重要,因為它直接啟發了後來的智能手機

我們在智能手機初期能玩到的很多趣味小遊戲,其靈感都來自於《塞爾達傳說 幻影沙漏》《塞爾達傳說 大地的汽笛》《瓦力歐製造》等NDS早期遊戲,可別小看這些輕度小遊戲,在早期互聯網還跟不上智能手機應用需求的年代,智能手機能做的事情其實很有限。而這些遊戲的存在直接刺激了智能手機市場,而智能手機的成熟又反過來刺激網絡技術的發展,也就直接促成了今天智能手機的蓬勃。

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《瓦力歐製造》中許多魔性的奇特小遊戲給後來的輕度遊戲以重要啟發

除此之外,巖田聰還著手改善了和第三方的關係,其中不僅包括了世嘉、南夢宮、Capcom這樣的大廠,也有很多短小精悍的小廠商

巖田聰最著名的名言是:“名片上,我是任天堂的社長,但在心底,我是一位玩者。”其實除此之外,他還有著很多的妙語,他的理念受到業界大批人的認同,巖田聰這個名字至今仍在業界廣為流傳。


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整個業界都向巖田聰致以敬意和悼念

以至於,當他突然去世的時候,育碧、Take Two(R星和2K Games母公司)、DeNA、白金、世嘉乃至頑皮狗(索尼第一方,索尼全資子公司)等大大小小的各種遊戲公司,都對他表達了誠摯的哀悼,無數玩家自發地舉行悼念活動。“此日漫揮天下淚”,用來形容巖田聰社長的逝世沒有一點誇張。

毅然將接力棒交到巖田聰的手上,可能是山內溥這輩子對遊戲界做出的最後貢獻

2013年9月19日,一代梟雄山內溥溘然長逝。這位電子遊戲界教父級的人物,終於閉上了那雄鷹一般銳利的雙眼,將一切功過成敗拋諸身後。

小結

山內溥,是個任飯乃至所有玩家都又敬又愛又恨的傳奇人物。如果沒有他,電子遊戲發展成今天這樣可能就要推遲好幾十年,乃至於這種娛樂方式沒準會隨著街機的衰落而消逝;他的固執和專斷,使得任天堂能夠在“雅達利崩潰”後的廢墟之上重建家用遊戲機秩序,支撐起一個龐大的帝國,卻也讓這個帝國被顛覆、並險些毀於一旦。

當然,作為玩家的我們,總是樂於見到已呈壟斷之態的任天堂能夠被打敗,也樂於看到開拓創新的任天堂迴歸。我們更樂於看到巖田聰這樣的人才能夠站在舞臺之上,為我們的電子遊戲添加了更多的色彩。但在抽離“玩家”這個身份後,我們又不得不為這段跌宕起伏的歷史而唏噓不已。

山內溥其人,是一言堂管理模式利與弊的雙料典型,這使得他在國外的大學校園裡,不僅能見於電子遊戲專業的課本上,也能見於管理學的課本上。

如今,老爺子去世已近9年,是非功過,都已是過眼雲煙;成敗利弊,也不過在今天人們談起時換來一聲輕輕的嘆息。

無論如何,這是一個締造過傳奇的人物,而他一手打造的任天堂公司和電子遊戲市場,仍在他逝世後的今天帶給我們歡樂,這位桀驁一生的倔老頭如果泉下有知,不知是否會報以一個淡淡的笑容呢?

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作者/玩加電競-是朕

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