《自走棋》正版手遊陷窘境 遊戲能否脫離原有IP單憑玩法取勝?

說起2019年最火的遊戲,自走棋毫無疑問佔有一席之地,這款遊戲與V社多年磨一劍的《ARITIFACT》幾乎同一時間推出,本就十分新穎有趣的核心玩法加上“真假A牌”的宣傳噱頭,讓它毫無懸念的就將後者踩在腳下。其全球的訂閱人數也很快突破了650萬人,最火熱的時期甚至還一度波及《DOTA2》系統服務器,並助力後者再創巔峰在線人數。

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按照國產遊戲的一貫套路,“端而優則手”自然是勢在必行,更何況玩家們也並不想只為了玩一個mod而在PC系統上安裝著一個動輒20G的“遊戲啟動器”。於是在上月中旬,自走棋正版手遊預約網站悄然上線。打開巨鳥多多首發預約網站的這條微博,近5000條的評論與近10000次的點贊昭示著《自走棋》的熱度,巨鳥多多也乾脆將手遊預約的獎勵池的上限設定到500萬人。

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然而不到一個月後的今天再次打開《自走棋》手遊預約頁面,真正參與預約的玩家數僅有80多萬人,這不僅和之前500萬的目標相趨甚遠,甚至連預約門檻的第二檔都沒能達到。

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事實上這次自走棋預約人數不足百萬的成績不僅驚呆了眾多玩家,連筆者這個從業者都有些不可置信,因為無論從何種角度來說,《自走棋》的手遊化對於玩家、廠商甚至是那些被搶佔服務器而怨聲載道的《DOTA2》鐵粉來說都是一件多方共贏的事情。

究其原因,大家最主要爭論的點仍舊在於《自走棋》正版手遊因為版權關係而將跳脫出《DOTA2》的設定,所有職業兵種將全部採用Q版的原創設計。筆者身邊就有不少《自走棋》的粉絲就是在看到官網釋出的第一組棋兵原畫後就“被勸退了”。

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歷史總是驚人的相似,在《自走棋》與《DOTA2》身上發生的這些曾幾何時又何嘗不發生在《DOTA2》與他的父親《Warcraft3》上呢。

這件事背後隱藏的更深的一個邏輯便是:“一款遊戲真的能夠在脫離原有IP的情況下單靠核心玩法取得成功嗎?”

核心玩法與IP,雞生蛋還是蛋生雞?

在遊戲行業,先有核心玩法還是先有遊戲IP(此處IP指美術畫面表現方式等)一直是個見仁見智的問題。不過據我所知,因為多說從業人員都是從一名玩家入行成為製作者,所以他們本質上還是會更多的聚焦於玩遊戲的這個玩字,即核心玩法,在遊戲的雛形階段,多數製作者會先想象出一個他心目中有趣的玩法,例如平臺跳躍、roguelike等等,隨後才會為遊戲披上背景故事人設的一層外衣。

而以這種思路創作遊戲的公司當中,最為人熟知的莫過於百年老廠任天堂了。任天堂曾多次在諸如GDC這樣的開發者大會上發表演講講述自家的創作理念。他們的所有遊戲統統都是最先來自於一個有趣而又多變的核心玩法。

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例如《超級馬里奧:奧德賽》中使用帽子附身,如果跳脫出遊戲玩家的角度來看就會發現,遊戲內的一切關卡與其他變量都市圍繞著這個設定展開的,在遺落之國帽子可以附身到毛毛蟲身上,而毛毛蟲本身具備的特性是“不能跳躍但是可以變長”,於是才有了專門為其準備的大跨度的“梅花樁”障礙。

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而在沙漠之國,任天堂又為玩家們設計了跨度更大的鴻溝,玩家自然而然的就會想到附身在可以飛行的炮彈身上以達到遠距離移動的目的。

最重要的是,任天堂並不會單純的在核心玩法上做簡單的加法,他們還會為其賦予多層次的變量,讓玩家的體驗與樂趣都呈現出指數性的增長。本作因為帽子的引入也在馬里奧傳統的平臺跳躍上面大動文章,除了最基礎的跳躍之外還引入了大跳、三段跳、觀音坐蓮式、空中下潛、空中跳躍接踩帽子跳、背身跳躍、踢牆跳等多種位移方式,是《馬里奧》歷代作品中動作系統最豐富的一作。而多種多樣跳躍設計極大的豐富了玩家們的可操作性空間,在遊戲發售我們時常能看到各類邪道通關視頻,高手玩家利用地形與位移方式常常能在幾秒內抵達一般玩家需要花費數分鐘才能抵達的地點。而這種“老少皆宜,易上手難精通”的遊戲製作哲學更是一直流淌在任天堂遊戲血脈當中的。

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但是從另一方面來講,任天堂本身又是全球最擅長打造IP的遊戲公司。如今提到紅色揹帶褲、紅帽大鼻子這些元素時,就算是非遊戲玩家也很快的能想到馬里奧這個角色,其影響程度甚至超越了遊戲上升到了國家與國家間的高度,在2016年裡約奧運會的閉幕式上,馬里奧還化身導遊,玩起了RIO與MARIO的詞梗。

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當時看到此情此景而忍俊不禁的觀眾們大概不會想到,馬里奧形象最初的誕生完全是某些巧合而促成。發售在FC的初代《超級瑪麗》當時受制於機能限制,其締造者宮本茂為了讓角色形象更加鮮明才將其衣服的顏色改為紅色,而大鼻子則純粹是因為當時的8bit像素無法表現出更加詳細的面部細節而不得已為之的結果,其名字更是傳說來自於當時任天堂在美國的一位意大利裔房東(實際上這個角色更早登場的《大金剛》當中甚至還沒有名字)。

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儘管馬里奧是一個誕生於妥協的產物,但任天堂在遊戲大火後非常有遠見的對其進行IP化,首先圍繞著他衍生出一系列的其他角色,例如在原版裡本來和他長得一模一樣只是換了個色的弟弟路易吉後來就被設定成了更加高瘦且膽小的形象。同時,任天堂又深知IP的打造也必須要有特徵的傳承,所以我們也可以看到無論後續誕生多少其他系列作品,在正代系列中馬里奧的終極目標永遠只有拯救公主這件事。

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從1981年角色形象誕生開始,在圍繞著其衍生出的超過百款遊戲當中,任天堂一直都是先以一個核心玩法作為切入點,然後再將玩家匹配到馬里奧的IP之上,如果這期間有了一些不能匹配的元素,則對玩法進行調整,如果還是無法匹配則乾脆放棄另行開闢全新的IP。所以對於任天堂來說,核心玩法與IP本身是相輔相成,但當兩者發生分歧時,他們更加看重還是IP的可延續性,畢竟馬里奧三個字早就不是金子招牌那麼簡單了。

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任天堂近幾年來最成功的原創IP《噴射戰士》曾有意使用馬里奧IP

核心玩法能否脫離IP的關鍵在於?

回到自走棋本身,自走棋與馬里奧最大的異同在於無論是後者無論是核心玩法還是IP都歸屬於同一家公司,而作為MOD誕生的自走棋卻脫胎於版權屬於V社的《DOTA2》。所以更直白的說,任天堂能夠自己決定是否將某一IP與核心玩法想結合,但自走棋顯然不行,他們必須繞開V社與《DOTA2》的IP,在美術和視覺方面完全另闢蹊徑出一條道路,才能不至於侵權。

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縱觀電子遊戲歷史,這種由玩家在某一款遊戲中製作的一張地圖或一款MOD而大火併最終成為一款獨立遊戲的例子早就屢見不鮮。如今家喻戶曉的《反恐精英》《軍團要塞》兩款遊戲最初也都是脫胎於V社的一代神作《半條命》系列。而脫胎於《Warcraft3》的《dota》更是直接定義了moba類遊戲。在某種程度上來說,火到發紫快轉黑的《絕地求生》也一樣,畢竟其創意總監早在這作之前就曾參與製作了《dayZ》和《H1Z1》兩款作品,《H1Z1》的大逃殺玩法自不必說,《DayZ》更是作為《武裝突襲》的一個模組在前幾年深受玩家追捧。

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從《武裝突襲》到《DayZ》,從《DayZ》到《H1Z1》,從《H1Z1》再到《絕地求生》,他們又是如何單純的憑藉核心玩法而脫離原有IP取得成功的呢?其實只要稍微體驗過這些遊戲就能明白,這幾款遊戲最重要的部分都是強調“人與人之間的對抗”,《DayZ》雖然披著喪屍末日生存的外衣,實際上游戲中更多的是玩家與玩家為了某些物資而大打出手的情況。但是這款遊戲的節奏極慢,地圖過大玩家過少直接導致了蒐集了一個小時的物資還不見其他人的情況。於是到了《H1Z1》中Brendan Greene強制性的為遊戲加入了”毒圈“的設定,強制玩家在規定時間內朝著同一方向移動,遊戲的整體節奏一下就變得很快,遊戲體驗也就更棒了。但是礙於遊戲引擎本身的限制以及開發商對於外掛打擊力度的不足。Brendan Greene最後由加入藍洞製作出了《絕地求生》,遊戲本身由虛幻4引擎打造,首先在畫面、物理效果上就拉開了《H1Z1》一個檔次,同時遊戲中又加入了更多擬真的設定,並憑藉更好的地圖設計、更好的匹配機制等直接宣判了前者的死刑。

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如果再往後縷,我們還能看到《堡壘之夜》和《APEX英雄》兩款遊戲,他們又是一眾《絕對求生》模仿者中脫穎而出的兩位。從上面的文字我們就能看到,遊戲玩家的審美趣味是一直在變化中的,但是不可否認的一點是,玩家永遠喜歡快節奏的、操控感更強的遊戲。EA的《APEX英雄》之所以能在《絕地求生》統治“吃雞”類遊戲兩年之久後崛起,正是在於他抓住了玩家的這兩個痛點,首先遊戲的地圖相當小,並且每一場的玩家僅有60人(並強制分成20個小隊),毒圈的縮小速度也更快。其次,遊戲繼承了《泰坦隕落2》等整個物理引擎,雖然只有第一人稱,但是玩家卻可以完成滑鏟、爬牆、鉤鎖盪鞦韆等一系列快速位移的動作。此外,遊戲在操控上進一步簡化,玩家不再需要死記某種子彈對應哪種槍械,只要槍械顏色與子彈顏色對應,那麼自然就可以使用,各種槍械配件也直觀的分為了橙紫藍白,大大降低了新手玩家的上手難度。可以說《APEX英雄》所有的設計都為了加快每一局的節奏,讓玩家在玩膩了《絕地求生》的伏地魔式對抗之後在《APEX英雄》的世界裡一次又一次的完成跳傘、對抗、吃雞or變盒的上癮體驗。

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從上面這些例子就能看出來,真正的想要僅憑藉核心玩法而脫離原有IP,其關鍵還是在於你能否在核心玩法的基礎上進一步挖掘,例如將遊戲製作的更符合玩家審美和趣味,亦或是將原有引擎或編輯器下不能實現的簡化操作在全新引擎中實現。當遊戲體驗一旦通過數量的積累完成量變,玩家自然而然的就會做出最佳的選擇。

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dota中繁瑣的裝備合成和購買系統被dota2直觀的裝備推薦系統和合成樹取代

想火要趁早,慢一步就要被人抄

從國內一貫的大環境來看,一款獨立產品火了之後面對的多半是兩種局面,被收購成為龍頭企業的子工作室或被抄襲犧牲成為歷史的塵埃。暫且不說早些年直接換皮的無恥抄法,單說自走棋這類憑藉玩法脫穎而出的遊戲,其本身和“吃雞”是一樣的,要知道這種核心玩法層面的東西在法律上可是沒有任何明確的版權歸屬的,就好像跑步游泳一樣,你可以做別人當然也可以做。

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國內大廠搶佔《自走棋》商標

而這時我們也就不難看出為何巨鳥多多工作室要如此著急的推出《自走棋》的同款手遊,如今日新月異玩家審美趣味一天一變,誰也不知道明天是不是大家就不再迷戀《自走棋》了,而更重要的是,如果他們不做,“棋牌+移動設備”這樣完美的絕配又不知有多少大廠在惦記。

從目前官網以及後續放出的部分職業原畫來看,巨鳥多多工作室倒是很有國產遊戲廠商風範的乾脆“借用”了相當一部分《DOTA2》英雄的元素,在不至於侵權的情況下Q版化了這些英雄,儘管這多少有些打擦邊球的意思,但僅從遊戲本身來說,確實算是最穩妥和快速的一個辦法。

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不過其實在筆者看來自走棋倒是大可不必如此,畢竟其遊戲本身與DOTA的英雄聯繫不大,玩家在遊戲過程中更多的實在體驗那種麻將加抽卡加吃雞加遊戲王的混搭遊戲體驗,並且多數時間他們都在專注于思考如何在下一部搭配自己的棋子,至於畫面上發生了什麼,真的並沒有太多人關心。

我當然能夠理解巨鳥多多急於求成的迫切心情,但是更加希望的是他們能在打擦邊球、造勢以及種種其他有的沒的方面收收心,在《自走棋》手遊推出之前把更多的精力放到研發和深化核心玩法上,畢竟無論到了什麼時候,玩遊戲玩遊戲,遊戲還要回歸到好玩兩個字上。

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