說起任天堂,玩家們總能侃侃而談,這家貫穿了電子遊戲史的企業在遊戲界有著不可撼動的地位。當今遊戲界的御三家,任天堂、索尼、微軟三足鼎立,但論資歷任天堂無人能及。自打從傳統娛樂方式轉型到電子遊戲軟硬件生產後,任天堂給玩家帶來了數之不盡的快樂體驗。然而儘管強如任天堂也會有失利的時候,老任並非每款掌機、主機都能引起業界的驚歎,有時自家的主機前一款還風光無限,下一款就跌入了萬丈深淵,比如2006年首次亮相的Wii系列

遊漫談:電子遊戲,從頭細看——任天堂Wii系列的成王敗寇

任天堂致力於將遊戲性放在第一位,尤其是在巖田聰先生領導任天堂前進的那些年裡這一目標更是被髮揮到了極致。任天堂又最喜歡在遊戲機上追求創新,除了最早期山寨過Pong街機之外任天堂幾乎每款掌機、主機都有自己獨特之處,比如NDS的雙屏幕,比如3DS的裸眼3D,再比如首次將體感搬上電視熒幕的Wii。Wii的成功世人皆知,說其引發了一場“電子遊戲革命”都不為過,可後續擴展的WiiU主機明明引入了部分Switch的概念,卻為何失敗的如此徹底。接下來我們從頭細看關於“任天堂Wii系列”成王敗寇的故事。

臨危受命的巖田聰

要追根溯源的談起Wii的起源,還是要先從任天堂“將公司轉交給外姓員工”這一段開始講起。老玩家們都知道任天堂曾經發行過一款叫做NGC的遊戲主機,而這款主機的出現是任天堂內部大動盪的標誌。當時NGC發行前夕恰逢N64老當益壯,憑藉著《任天堂明星大亂鬥》N64的銷量又有所突破,這導致了任天堂錯誤判斷NGC暫時還不需要過早的出現在玩家面前,因此錯過了最佳發行時間導致市場瞬間被索尼PS2搶佔。另一方面NGC在軟件方面也完全不盡人意,原本任天堂第一方的“馬里奧”並沒有續作IP作為首發保障護航,反而是啟動了沒有粉絲基礎的新IP《路易吉鬼屋》,看到玩家負面情緒頗高後任天堂終於放出了超馬續作《超級馬里奧:陽光》,可這卻成為了任天堂超馬作品上的汙點,趕工明顯的作品玩家並不買賬,任天堂一時間因為NGC而口碑有所下滑。

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真正導致任天堂NGC覆滅,內部大改革的是日本國民級RPG《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》的雙重反水,一直忠於任天堂的史克威爾、艾尼克斯兩家遊戲廠商(當時還沒有合併)突然將旗下最重量級的IP登陸PS2平臺,這令任天堂腹背受敵,最終淪落到以兩千一百七十四萬臺銷量慘淡收尾。任天堂社長山內傅意識到企業該由一名真正能體驗到玩家需求的人來掌管了,這才引出了臨危受命,拯救任天堂於水火之際的巖田聰先生

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代號為“革命”的Wii

NGC的失利令巖田聰先生在2002年就出任了任天堂第四位社長。一年過後的2003年5月,在遊戲界至關重要的E3展覽上巖田聰向全世界公佈“NGC後續機型正在開發中”,並且這次的核心理念是“聯動”與“融合”。該消息的出現無異於給玩家注入了一陣強心劑,也令任天堂強行續命。拋給業界的後續機型核心理念吊起了玩家的好奇心,各大媒體和遊戲愛好者也紛紛參與猜測。而如今時過境遷的我們知道,巖田聰社長所說的就是任天堂取得了巨大成功的Wii主機和NDS掌機。

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巖田聰在這次E3後的幾年內並沒有對後續機型過多的透露,2004年公佈新主機的代號為“Revolution革命”,2005年社長在E3遊戲展中只是拿著一個扁平的方盒子進行了些許的展示,至於這款吊足了玩家胃口的“Revolution”遊戲機硬件規格參數等等一概沒有體現。繼續保持它神祕的熱度,或許是社長挽留玩家的一種手段。直到2006年,Wii終於正式發行,這款代號名為“革命”的主機真的掀起了一場家用機界的革命。Wii的機能在同時期微軟、索尼中是最弱的,但它主打“體感遊戲”體驗,完全不同於主流遊戲機的手柄設計和各種精彩絕倫的家庭遊戲,令玩家能在遊戲同時還感受到運動的樂趣,真正顛覆了玩家對於遊戲機的認知。這種獵奇創新的Wii只有兩個下場,要麼任天堂徹底在主機界失敗,要麼取得大成功,而Wii屬於後者,它拿到了“第一部任天堂史上銷量破億的主機”稱號。

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革命高潮後的衰敗

誠然,Wii攜帶著“體感遊戲”概念出現對遊戲界的衝擊是巨大的。玩家們對於這種新奇的方式有著極大興趣,導致了索尼和微軟兩家廠商紛紛效仿,各種不知名的小作坊更是爆出了無數山寨作品,體感遊戲徹底走入了家庭。索尼在Wii之後曾發行過類似的體感設備PS Move,結合PS3的擴展配件USB攝像機它能識別出玩家的肢體動作,從而達到體感遊戲的體驗。無獨有偶,隔壁微軟也在自家的Xbox360上增加了體感外設Kinect,經過改良後的Kinect令玩家無需手持設備就能進行遊戲,獲得了60內狂銷800萬臺的驚人紀錄。

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然而,凡事都有巔峰期,巔峰過後便是不斷地衰落,引發了體感遊戲熱潮的Wii正是如此,或者說體感遊戲正是如此,它終究只是“黑科技”的一種表現形式。經歷了這麼多年的電子遊戲歷史沖刷下玩家無法割捨傳統意義的遊戲作品,遊戲界也需要傳統電子遊戲作品作為主流表現形式,任天堂勢必要回歸主流的市場需求中,只不過沒有想到Wii經歷了巔峰後會衰敗的如此迅速,體感遊戲只是小眾,休閒遊戲類型也因為智能手機的出現而變得無足輕重。拋開了體感遊戲噱頭下的Wii沒有任何實力能和PS3、Xbox360相提並論,任天堂務必推出新機型來衝擊市場,挽回剛剛好轉了不久的局面。

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​成王敗寇的WiiU

上文提到過任天堂勢必要回歸到主流的傳統電子遊戲行業當中,才能重新穩定在主機界的地位。任天堂意識到了這一點,卻沒有意識到Wii與同時期其他主機機能的天壤之別。拋開體感遊戲不談,Wii的機能令第三方廠商簡直無從下手,抱怨不斷。然而任天堂並沒有意識到這一點,或者說他們還停留在Wii的輝煌勝利中沒能及時抽身,於是才有了僅僅比PS3強上一點的WiiU問世,而這臺主機則成了任天堂史上最失敗的主機之一

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WiiU的失敗是全方位的,銷量、作品、硬件甚至設計概念都有著巨大的問題。不足1500萬臺的銷量、作品嚴重匱乏、硬件機能幾乎就相當於Wii多加了個可視化手柄而已,種種缺陷令WiiU慘淡收場,雖然看得出來WiiU確實早都有了Switch的原型概念,但gamepad不能分開使用怎麼看都是個半成品。好在WiiU並非一無是處,除了令任天堂第一方獲得了高清遊戲製作的經驗外,它也為Switch的出現做到了鋪墊。回顧Wii系列的發展歷史,只可“成王敗寇”四字形容,任天堂Wii系列爬到過前所未有的巔峰,卻也跌入過看不見底的深淵。

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