'都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?'

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

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​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

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都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

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市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

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都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

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都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

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然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

舉個栗子(滑稽),網上有一部盛傳許久的攻略視頻,講的是主角如何用石頭砸死人馬。因為人馬是遊戲裡處於金字塔頂端的怪物之一,裝備、屬性不夠好還去攻略它無異於自殺。

可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

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大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

舉個栗子(滑稽),網上有一部盛傳許久的攻略視頻,講的是主角如何用石頭砸死人馬。因為人馬是遊戲裡處於金字塔頂端的怪物之一,裝備、屬性不夠好還去攻略它無異於自殺。

可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​看起來這是一個非常規的操作,但是要在遊戲中達成用石頭砸死怪物的結果,是需要大量的基礎互動設計來支持的。

第一,遊戲本身需要物理引擎,石頭掉落是有判定傷害的,場景環境可以被玩家改變;

第二,角色可以操作石頭,這就涉及到遊戲裡的場景道具互動問題,玩家可以與遊戲世界裡的要素進行交互;

第三,人馬的攻擊方式之一是噴火,而當它噴火的時候,主角用石頭擋住了火焰的路徑,這一點非常細節,是要素與要素之間的互動。

你們看,一個看起來簡單的打怪攻略,裡面蘊含了開放世界的多種設計思路,玩家通關的方式不僅僅是正面剛,還有“智取”,這就是多樣的可能,這就是開放世界遊戲的樂趣!

下面一張圖來自於《塞爾達》製作團隊對遊戲的概括,它顯示了遊戲中龐大的系統結構。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

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都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

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可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​看起來這是一個非常規的操作,但是要在遊戲中達成用石頭砸死怪物的結果,是需要大量的基礎互動設計來支持的。

第一,遊戲本身需要物理引擎,石頭掉落是有判定傷害的,場景環境可以被玩家改變;

第二,角色可以操作石頭,這就涉及到遊戲裡的場景道具互動問題,玩家可以與遊戲世界裡的要素進行交互;

第三,人馬的攻擊方式之一是噴火,而當它噴火的時候,主角用石頭擋住了火焰的路徑,這一點非常細節,是要素與要素之間的互動。

你們看,一個看起來簡單的打怪攻略,裡面蘊含了開放世界的多種設計思路,玩家通關的方式不僅僅是正面剛,還有“智取”,這就是多樣的可能,這就是開放世界遊戲的樂趣!

下面一張圖來自於《塞爾達》製作團隊對遊戲的概括,它顯示了遊戲中龐大的系統結構。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​這麼多系統架構,有哪些要素可以看出遊戲具有開放世界的特性呢?

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

舉個栗子(滑稽),網上有一部盛傳許久的攻略視頻,講的是主角如何用石頭砸死人馬。因為人馬是遊戲裡處於金字塔頂端的怪物之一,裝備、屬性不夠好還去攻略它無異於自殺。

可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​看起來這是一個非常規的操作,但是要在遊戲中達成用石頭砸死怪物的結果,是需要大量的基礎互動設計來支持的。

第一,遊戲本身需要物理引擎,石頭掉落是有判定傷害的,場景環境可以被玩家改變;

第二,角色可以操作石頭,這就涉及到遊戲裡的場景道具互動問題,玩家可以與遊戲世界裡的要素進行交互;

第三,人馬的攻擊方式之一是噴火,而當它噴火的時候,主角用石頭擋住了火焰的路徑,這一點非常細節,是要素與要素之間的互動。

你們看,一個看起來簡單的打怪攻略,裡面蘊含了開放世界的多種設計思路,玩家通關的方式不僅僅是正面剛,還有“智取”,這就是多樣的可能,這就是開放世界遊戲的樂趣!

下面一張圖來自於《塞爾達》製作團隊對遊戲的概括,它顯示了遊戲中龐大的系統結構。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​這麼多系統架構,有哪些要素可以看出遊戲具有開放世界的特性呢?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​在這個無縫大地圖中,玩家將會面對豐富的元素:15座高塔、120座神廟、900個克洛格、34種套裝、116種料理......等等。

第一,地圖夠大

據說《荒野之息》的地圖規模是前作《黃昏公主》的12倍,橫跨遊戲地圖最南端與最北端需要近半小時;

第二,收集要素夠多

豐富的收集、豐富的探索、豐富的關卡和怪物,如此龐大的生態結構,最終給予了玩家印象深刻的沉浸式體驗;

"

移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

舉個栗子(滑稽),網上有一部盛傳許久的攻略視頻,講的是主角如何用石頭砸死人馬。因為人馬是遊戲裡處於金字塔頂端的怪物之一,裝備、屬性不夠好還去攻略它無異於自殺。

可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​看起來這是一個非常規的操作,但是要在遊戲中達成用石頭砸死怪物的結果,是需要大量的基礎互動設計來支持的。

第一,遊戲本身需要物理引擎,石頭掉落是有判定傷害的,場景環境可以被玩家改變;

第二,角色可以操作石頭,這就涉及到遊戲裡的場景道具互動問題,玩家可以與遊戲世界裡的要素進行交互;

第三,人馬的攻擊方式之一是噴火,而當它噴火的時候,主角用石頭擋住了火焰的路徑,這一點非常細節,是要素與要素之間的互動。

你們看,一個看起來簡單的打怪攻略,裡面蘊含了開放世界的多種設計思路,玩家通關的方式不僅僅是正面剛,還有“智取”,這就是多樣的可能,這就是開放世界遊戲的樂趣!

下面一張圖來自於《塞爾達》製作團隊對遊戲的概括,它顯示了遊戲中龐大的系統結構。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​這麼多系統架構,有哪些要素可以看出遊戲具有開放世界的特性呢?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​在這個無縫大地圖中,玩家將會面對豐富的元素:15座高塔、120座神廟、900個克洛格、34種套裝、116種料理......等等。

第一,地圖夠大

據說《荒野之息》的地圖規模是前作《黃昏公主》的12倍,橫跨遊戲地圖最南端與最北端需要近半小時;

第二,收集要素夠多

豐富的收集、豐富的探索、豐富的關卡和怪物,如此龐大的生態結構,最終給予了玩家印象深刻的沉浸式體驗;

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​第三,互動元素夠細緻

即用戶與環境的互動體驗,個人認為這一點是開放世界遊戲中最重要的一點,沒有之一。這種體驗有別於傳統的經驗值獲取,它可以通過物理引擎架構實現,也可以通過系統玩法設計實現。

你可以細細品味《塞爾達傳說:荒野之息》的每一處細節,會發現越品越覺得不可思議。更有趣得是,遊戲裡的新手引導極為精簡,這是因為製作團隊對自己、對玩家都十分自信,他們認為玩家在這個龐大的世界裡是可以為所欲為的,當遊戲的擬真度與用戶的預期達成一致時,引導的存在就是一種多餘。

因此可以發現,《塞爾達傳說:荒野之息》為大眾呈現了一種”所見即世界”的印象,探索、發掘、創造、互動、破壞等等行為,都是這個世界的細節映射。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

舉個栗子(滑稽),網上有一部盛傳許久的攻略視頻,講的是主角如何用石頭砸死人馬。因為人馬是遊戲裡處於金字塔頂端的怪物之一,裝備、屬性不夠好還去攻略它無異於自殺。

可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​看起來這是一個非常規的操作,但是要在遊戲中達成用石頭砸死怪物的結果,是需要大量的基礎互動設計來支持的。

第一,遊戲本身需要物理引擎,石頭掉落是有判定傷害的,場景環境可以被玩家改變;

第二,角色可以操作石頭,這就涉及到遊戲裡的場景道具互動問題,玩家可以與遊戲世界裡的要素進行交互;

第三,人馬的攻擊方式之一是噴火,而當它噴火的時候,主角用石頭擋住了火焰的路徑,這一點非常細節,是要素與要素之間的互動。

你們看,一個看起來簡單的打怪攻略,裡面蘊含了開放世界的多種設計思路,玩家通關的方式不僅僅是正面剛,還有“智取”,這就是多樣的可能,這就是開放世界遊戲的樂趣!

下面一張圖來自於《塞爾達》製作團隊對遊戲的概括,它顯示了遊戲中龐大的系統結構。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​這麼多系統架構,有哪些要素可以看出遊戲具有開放世界的特性呢?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​在這個無縫大地圖中,玩家將會面對豐富的元素:15座高塔、120座神廟、900個克洛格、34種套裝、116種料理......等等。

第一,地圖夠大

據說《荒野之息》的地圖規模是前作《黃昏公主》的12倍,橫跨遊戲地圖最南端與最北端需要近半小時;

第二,收集要素夠多

豐富的收集、豐富的探索、豐富的關卡和怪物,如此龐大的生態結構,最終給予了玩家印象深刻的沉浸式體驗;

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​第三,互動元素夠細緻

即用戶與環境的互動體驗,個人認為這一點是開放世界遊戲中最重要的一點,沒有之一。這種體驗有別於傳統的經驗值獲取,它可以通過物理引擎架構實現,也可以通過系統玩法設計實現。

你可以細細品味《塞爾達傳說:荒野之息》的每一處細節,會發現越品越覺得不可思議。更有趣得是,遊戲裡的新手引導極為精簡,這是因為製作團隊對自己、對玩家都十分自信,他們認為玩家在這個龐大的世界裡是可以為所欲為的,當遊戲的擬真度與用戶的預期達成一致時,引導的存在就是一種多餘。

因此可以發現,《塞爾達傳說:荒野之息》為大眾呈現了一種”所見即世界”的印象,探索、發掘、創造、互動、破壞等等行為,都是這個世界的細節映射。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​綜合上述分析,可以判斷一款遊戲是否具備開放世界特性的條件:

①真實,所見即世界

②豐富,要素服務於成長

③互動,玩法與場景互相作用

傳統MMORPG傾向於就是玩家從環境獲取資源,由環境影響玩家;而開放世界遊戲恰恰相反,是玩家影響環境,“世界因你而不同”。

傳統MMORPG遊戲遇到的困境以及當下玩家的關鍵訴求

現在回到我們一開始討論的問題,傳統MMORPG遊戲遇到的困境。筆者認為有以下因素:

1.其他品類的擠壓

MMORPG這個品類需要玩家投入大量的時間,那麼隨著社會生活節奏的加快,用戶的娛樂時間會變得碎片化,這也是為什麼王者、吃雞手遊能火的原因之一。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

舉個栗子(滑稽),網上有一部盛傳許久的攻略視頻,講的是主角如何用石頭砸死人馬。因為人馬是遊戲裡處於金字塔頂端的怪物之一,裝備、屬性不夠好還去攻略它無異於自殺。

可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​看起來這是一個非常規的操作,但是要在遊戲中達成用石頭砸死怪物的結果,是需要大量的基礎互動設計來支持的。

第一,遊戲本身需要物理引擎,石頭掉落是有判定傷害的,場景環境可以被玩家改變;

第二,角色可以操作石頭,這就涉及到遊戲裡的場景道具互動問題,玩家可以與遊戲世界裡的要素進行交互;

第三,人馬的攻擊方式之一是噴火,而當它噴火的時候,主角用石頭擋住了火焰的路徑,這一點非常細節,是要素與要素之間的互動。

你們看,一個看起來簡單的打怪攻略,裡面蘊含了開放世界的多種設計思路,玩家通關的方式不僅僅是正面剛,還有“智取”,這就是多樣的可能,這就是開放世界遊戲的樂趣!

下面一張圖來自於《塞爾達》製作團隊對遊戲的概括,它顯示了遊戲中龐大的系統結構。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​這麼多系統架構,有哪些要素可以看出遊戲具有開放世界的特性呢?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​在這個無縫大地圖中,玩家將會面對豐富的元素:15座高塔、120座神廟、900個克洛格、34種套裝、116種料理......等等。

第一,地圖夠大

據說《荒野之息》的地圖規模是前作《黃昏公主》的12倍,橫跨遊戲地圖最南端與最北端需要近半小時;

第二,收集要素夠多

豐富的收集、豐富的探索、豐富的關卡和怪物,如此龐大的生態結構,最終給予了玩家印象深刻的沉浸式體驗;

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​第三,互動元素夠細緻

即用戶與環境的互動體驗,個人認為這一點是開放世界遊戲中最重要的一點,沒有之一。這種體驗有別於傳統的經驗值獲取,它可以通過物理引擎架構實現,也可以通過系統玩法設計實現。

你可以細細品味《塞爾達傳說:荒野之息》的每一處細節,會發現越品越覺得不可思議。更有趣得是,遊戲裡的新手引導極為精簡,這是因為製作團隊對自己、對玩家都十分自信,他們認為玩家在這個龐大的世界裡是可以為所欲為的,當遊戲的擬真度與用戶的預期達成一致時,引導的存在就是一種多餘。

因此可以發現,《塞爾達傳說:荒野之息》為大眾呈現了一種”所見即世界”的印象,探索、發掘、創造、互動、破壞等等行為,都是這個世界的細節映射。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​綜合上述分析,可以判斷一款遊戲是否具備開放世界特性的條件:

①真實,所見即世界

②豐富,要素服務於成長

③互動,玩法與場景互相作用

傳統MMORPG傾向於就是玩家從環境獲取資源,由環境影響玩家;而開放世界遊戲恰恰相反,是玩家影響環境,“世界因你而不同”。

傳統MMORPG遊戲遇到的困境以及當下玩家的關鍵訴求

現在回到我們一開始討論的問題,傳統MMORPG遊戲遇到的困境。筆者認為有以下因素:

1.其他品類的擠壓

MMORPG這個品類需要玩家投入大量的時間,那麼隨著社會生活節奏的加快,用戶的娛樂時間會變得碎片化,這也是為什麼王者、吃雞手遊能火的原因之一。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​2.用戶口味的轉變

在互聯網的流量紅利期,不論是端遊、頁遊、手遊,換湯不換藥都能賺得盆滿缽滿,因此各種抄襲借鑑橫行,國內遊戲環境被搞得烏煙瘴氣。直到去年春季版號暫停審批,國內遊戲業經歷了陣痛,不論是廠商還是玩家,對遊戲產品的態度多多少少都有了轉變。

3.遊戲環境的變化

端遊時代,遊戲是主要的娛樂載體,玩家的重心在遊戲內容本身;但隨著移動互聯網的興起,手遊時代來臨,人們會更注重社交,更別說還有短視頻的競爭,用戶的平均遊戲時長在縮減。

4.知名IP快被開發殆盡

廠商都知道IP的影響力可以帶來巨大的流量,所以近幾年,動漫、電影、電視劇等IP改編的手遊數不勝數,但是IP的形成是需要時間沉澱的。無休止的開發也會讓用戶產生視覺疲勞,同時也讓IP資源越來越少。

凡此種種,RPG品類不得不踏上轉型的道路,而開放世界便是當下MMOPRG遊戲變革與突破的方向。

而筆者之前分析《塞爾達》也初步得出了結論:將來在探索和交互性體驗上,MMORPG是可以進行突圍的。當下玩家需要追求新的驚喜,即與遊戲世界展開互動。

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移動互聯網時代的興起,使國內遊戲的主戰場由PC端轉向移動端,經歷了多年發展的MMORPG遊戲品類始終是大部分遊戲公司營收的主力軍。然而時過境遷,隨著用戶群體遊戲閱歷的增長和整個行業的變化,玩家的口味也逐漸變得刁鑽,很多遊戲公司逐漸發現一個問題:傳統的MMORPG套路不管用了,得尋找新的突破口!

於是從2018年開始,“開放世界”這一字眼逐漸進入大眾的視野,甚至成為許多遊戲的必備宣傳語之一。

說到“開放世界”,很多人腦海裡一定會浮現《塞爾達傳說:荒野之息》《巫師3》《上古卷軸5》等主機大作的影子,這些具有劃時代意義的作品給玩家帶來了許多歡笑與樂趣,每一段人物關係、每一次角色與環境的交互、每一次晝夜交替和季節變遷等要素,無一不展現著“開放世界”的風采。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​由於主機、PC端優秀的開放世界遊戲給了國內遊戲開發者豐富的啟示,並且隨著網絡技術和手機硬件技術的發展這一輔助條件,作為MMORPG遊戲轉型的標誌,“開放世界”也逐漸在手機遊戲中展現它的魅力。

市面上標榜“開放世界”的手遊並未達到預期

打開TapTap平臺,搜索“開放世界”,可以看到打上此種標籤的作品不在少數,其中不乏大廠之作。可是在上線後能得到大眾認可的遊戲產品,屈指可數。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​就拿7月上線的《龍族幻想》來說吧,知名網文IP改編,備受矚目,在公測前收穫了無數人氣,卻卻並沒有在業內激起多大的水花,在TapTap上的評分也從剛預約的9分以上掉到如今的5.1分。

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​與原著關聯過少、過分強調氪金和數值、糟糕的打擊感、平淡無奇的劇情......對《龍族》 小說的粉絲來說,本作的劇情與原著相去甚遠;對喜歡RPG遊戲的核心玩家來說,它的遊戲性、趣味性和其他交互表現著實讓人失望。

這款被鵝廠給予了厚望的“開放世界”手遊,最終在核心玩家眼裡,也只不過是一款看起來是高畫質的MMO“頁遊”

那麼網易那邊的情況會不會好點呢?不見得。

就拿《明日之後》舉例,這款在上線前號稱達到全網1500W預約量的末日生存手遊,在去年生存遊戲市場處於藍海時收穫了極高的人氣。

然而好景不長,由於刪測出現的激活碼名額事件、上線當天服務器擁堵及虛假排隊人數事件的影響,再加上游戲本身對玩家投入的時間要求極高,一款本來頗有希望成為爆款的產品結果硬生生變成了披著末日生存皮相的MMO,高開低走的歷程著實讓人惋惜。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​把“開放世界”做到手游上,騰訊和網易都沒有交出一份讓大多數玩家滿意的答卷,至少目前是這樣。

大廠想要在MMORPG品類上突圍,這個出發點沒問題,“開放世界”這個細分類本身也沒有問題,那麼問題出在哪?

筆者認為,“開放世界”不應該成為衡量一款遊戲或者一個遊戲公司是否優秀的標準,否則,會使其從一個原本可以給MMORPG遊戲帶來革命性進步的內容,變成一個廠商吹噓自己產品的噱頭,而直接結果就是——很多為了“開放”而“開放”的遊戲誕生了

所以不論是《明日之後》還是《龍族幻想》,以及如今市面上絕大多數標榜開放世界的手遊,都沒有跳出傳統MMORPG的窠臼。

筆者在之前的幾篇文章中也多次表示:開放世界絕不僅僅是地圖的大小,那只是皮毛,而精髓在於內容、玩法上的“開放”,這才是真正吸引人的地方。

如何判斷一款遊戲是否具備“開放世界”特性

筆者在前面提到了《塞爾達》,那麼正好就以它為例,簡單分析下一款開放世界遊戲需要具備哪些要素。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​《塞爾達傳說:荒野之息》,任天堂遊戲公司於2017年3月推出的經典之作,製作團隊達300人,耗時四年,是“塞爾達傳說”系列新的巔峰,被譽為“有史以來最優秀的遊戲”。

除了無縫大地圖之外,它是如何展現“開放世界”特性的呢?

舉個栗子(滑稽),網上有一部盛傳許久的攻略視頻,講的是主角如何用石頭砸死人馬。因為人馬是遊戲裡處於金字塔頂端的怪物之一,裝備、屬性不夠好還去攻略它無異於自殺。

可是視頻中的玩家別出心裁,在不攜帶任何補給品的情況下,利用遊戲裡面的物理反饋機制,用石頭砸死了人馬。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​看起來這是一個非常規的操作,但是要在遊戲中達成用石頭砸死怪物的結果,是需要大量的基礎互動設計來支持的。

第一,遊戲本身需要物理引擎,石頭掉落是有判定傷害的,場景環境可以被玩家改變;

第二,角色可以操作石頭,這就涉及到遊戲裡的場景道具互動問題,玩家可以與遊戲世界裡的要素進行交互;

第三,人馬的攻擊方式之一是噴火,而當它噴火的時候,主角用石頭擋住了火焰的路徑,這一點非常細節,是要素與要素之間的互動。

你們看,一個看起來簡單的打怪攻略,裡面蘊含了開放世界的多種設計思路,玩家通關的方式不僅僅是正面剛,還有“智取”,這就是多樣的可能,這就是開放世界遊戲的樂趣!

下面一張圖來自於《塞爾達》製作團隊對遊戲的概括,它顯示了遊戲中龐大的系統結構。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​這麼多系統架構,有哪些要素可以看出遊戲具有開放世界的特性呢?

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​在這個無縫大地圖中,玩家將會面對豐富的元素:15座高塔、120座神廟、900個克洛格、34種套裝、116種料理......等等。

第一,地圖夠大

據說《荒野之息》的地圖規模是前作《黃昏公主》的12倍,橫跨遊戲地圖最南端與最北端需要近半小時;

第二,收集要素夠多

豐富的收集、豐富的探索、豐富的關卡和怪物,如此龐大的生態結構,最終給予了玩家印象深刻的沉浸式體驗;

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​第三,互動元素夠細緻

即用戶與環境的互動體驗,個人認為這一點是開放世界遊戲中最重要的一點,沒有之一。這種體驗有別於傳統的經驗值獲取,它可以通過物理引擎架構實現,也可以通過系統玩法設計實現。

你可以細細品味《塞爾達傳說:荒野之息》的每一處細節,會發現越品越覺得不可思議。更有趣得是,遊戲裡的新手引導極為精簡,這是因為製作團隊對自己、對玩家都十分自信,他們認為玩家在這個龐大的世界裡是可以為所欲為的,當遊戲的擬真度與用戶的預期達成一致時,引導的存在就是一種多餘。

因此可以發現,《塞爾達傳說:荒野之息》為大眾呈現了一種”所見即世界”的印象,探索、發掘、創造、互動、破壞等等行為,都是這個世界的細節映射。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​綜合上述分析,可以判斷一款遊戲是否具備開放世界特性的條件:

①真實,所見即世界

②豐富,要素服務於成長

③互動,玩法與場景互相作用

傳統MMORPG傾向於就是玩家從環境獲取資源,由環境影響玩家;而開放世界遊戲恰恰相反,是玩家影響環境,“世界因你而不同”。

傳統MMORPG遊戲遇到的困境以及當下玩家的關鍵訴求

現在回到我們一開始討論的問題,傳統MMORPG遊戲遇到的困境。筆者認為有以下因素:

1.其他品類的擠壓

MMORPG這個品類需要玩家投入大量的時間,那麼隨著社會生活節奏的加快,用戶的娛樂時間會變得碎片化,這也是為什麼王者、吃雞手遊能火的原因之一。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

​2.用戶口味的轉變

在互聯網的流量紅利期,不論是端遊、頁遊、手遊,換湯不換藥都能賺得盆滿缽滿,因此各種抄襲借鑑橫行,國內遊戲環境被搞得烏煙瘴氣。直到去年春季版號暫停審批,國內遊戲業經歷了陣痛,不論是廠商還是玩家,對遊戲產品的態度多多少少都有了轉變。

3.遊戲環境的變化

端遊時代,遊戲是主要的娛樂載體,玩家的重心在遊戲內容本身;但隨著移動互聯網的興起,手遊時代來臨,人們會更注重社交,更別說還有短視頻的競爭,用戶的平均遊戲時長在縮減。

4.知名IP快被開發殆盡

廠商都知道IP的影響力可以帶來巨大的流量,所以近幾年,動漫、電影、電視劇等IP改編的手遊數不勝數,但是IP的形成是需要時間沉澱的。無休止的開發也會讓用戶產生視覺疲勞,同時也讓IP資源越來越少。

凡此種種,RPG品類不得不踏上轉型的道路,而開放世界便是當下MMOPRG遊戲變革與突破的方向。

而筆者之前分析《塞爾達》也初步得出了結論:將來在探索和交互性體驗上,MMORPG是可以進行突圍的。當下玩家需要追求新的驚喜,即與遊戲世界展開互動。

都在談開放世界,它會是MMORPG手遊的下一個風口嗎?

那麼,主機、PC端已經有了成功的先例,手機遊戲要做“開放世界”,可行嗎?

要知道玩家、技術、商業和文化這幾個要素一直是引領遊戲產業發展的驅動力,其中技術層面(不論是網絡技術、手機硬件性能,還是遊戲引擎等方面)一直在突飛猛進;商業上,國內遊戲業的道具增值模式已成為主流;玩家層面,需求的變化也是有跡可循;最後到了文化層面,恰恰就是國產遊戲缺乏的部分。

說白了,就是國產遊戲缺乏具備持久吸引力的作品。要使手機遊戲具備“開放世界”的特性,要做減法,也要做加法:減去繁雜冗餘的日常、以數值為絕對核心的角色成長等傳統套路,加上策劃對於人文地理、宇宙萬物的思考與靈感。

當然這裡只是筆者的一點點思考,希望專業的遊戲策劃能做出“專業”的作品。

小結

每一個行業都會出現同質化現象,遊戲業也不例外。當玩家對廠商流水化、復讀機化的套路瞭然於心時,對其做出來的產品也就索然無味了。

但是我相信,遊戲是一門藝術,藝術源於生活,源於創新和靈感,而人的主觀能動性趨近於無窮。如何求變,如何創新,如何將設計者自己的理念與玩家的需求巧妙結合,那才是製作團隊真正要考慮的東西。

至於“開放世界”能否在手機端實現,我想各位看官心中已經有了答案。

注:本文為作者原創,首發於今日頭條,禁止東方頭條、搜狐號轉載!

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