'小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩'

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小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

關注點墨樓,職場實戰技巧不錯過

文 | 董樓主

公司提出工作要遊戲化,讓大家上班就跟打遊戲一樣。

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公司提出工作要遊戲化,讓大家上班就跟打遊戲一樣。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

一個巴掌拍不響,如果要達到工作遊戲化,是需要公司和員工共同打造環境的。

本文將介紹個人日常工作遊戲化的策略方法,雖然不能讓你玩著遊戲賺錢,但讓工作和打遊戲一樣好玩不挺好嗎?

(下篇將介紹公司如何讓工作遊戲化)

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一個巴掌拍不響,如果要達到工作遊戲化,是需要公司和員工共同打造環境的。

本文將介紹個人日常工作遊戲化的策略方法,雖然不能讓你玩著遊戲賺錢,但讓工作和打遊戲一樣好玩不挺好嗎?

(下篇將介紹公司如何讓工作遊戲化)

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

讓開始變得簡單

遊戲和工作的第一個區別就是開始的難度,老闆說:工作要開心,做到每天高高興興地上班,高高興興地下班。大部分做到了一半:下班時特開心。

在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

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一個巴掌拍不響,如果要達到工作遊戲化,是需要公司和員工共同打造環境的。

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讓開始變得簡單

遊戲和工作的第一個區別就是開始的難度,老闆說:工作要開心,做到每天高高興興地上班,高高興興地下班。大部分做到了一半:下班時特開心。

在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

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上癮模型

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有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

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上癮模型

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如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

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假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

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上癮模型

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遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

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遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

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沉迷工作無法自拔

有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

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在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

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遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

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沉迷工作無法自拔

有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

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工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

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在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

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有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

我們工作中也有類似重複性的工作,每次要達到的結果是一致的,那如何讓其不無聊?

我們也可以給重複性的活動進行評分,一次次超越自己。比如貼發票,第一次用了60分鐘,第10次還是用了60分鐘,那這項活動就是沒有成長性的。好比是遊戲裡面打了半天,還是隻能殺一個低等小怪。

正確的做法是,每次記錄時間,以時間為尺度進行結果評價,然後尋求更快的方法,這個過程類似於遊戲裡的熟練度與技巧的提升。

發票的整理有沒有標準流程?報銷數額的核定能不能建一個自動計算表格?報銷流程能不能做一個步驟清單?等你解決了這些問題就會發現,重複性的工作簡直是效率金礦。

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文 | 董樓主

公司提出工作要遊戲化,讓大家上班就跟打遊戲一樣。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

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小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

讓開始變得簡單

遊戲和工作的第一個區別就是開始的難度,老闆說:工作要開心,做到每天高高興興地上班,高高興興地下班。大部分做到了一半:下班時特開心。

在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

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遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

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工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

我們工作中也有類似重複性的工作,每次要達到的結果是一致的,那如何讓其不無聊?

我們也可以給重複性的活動進行評分,一次次超越自己。比如貼發票,第一次用了60分鐘,第10次還是用了60分鐘,那這項活動就是沒有成長性的。好比是遊戲裡面打了半天,還是隻能殺一個低等小怪。

正確的做法是,每次記錄時間,以時間為尺度進行結果評價,然後尋求更快的方法,這個過程類似於遊戲裡的熟練度與技巧的提升。

發票的整理有沒有標準流程?報銷數額的核定能不能建一個自動計算表格?報銷流程能不能做一個步驟清單?等你解決了這些問題就會發現,重複性的工作簡直是效率金礦。

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遊戲不需要堅持

很多事情都是需要去堅持的,而堅持一般意味著過程夾雜痛苦。

但遊戲不需要堅持,打開就玩,不需要意志力消耗。

我們的工作如何完成“上癮”閉環,讓進入工作不再是難事?

我們為什麼願意反覆打開遊戲?因為大腦已經記住了玩遊戲的感覺,那種興奮中帶著滿足的感覺揮之不去,就如巴浦洛夫的狗,一旦聽到搖鈴,就流口水。

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上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

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遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

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沉迷工作無法自拔

有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

我們工作中也有類似重複性的工作,每次要達到的結果是一致的,那如何讓其不無聊?

我們也可以給重複性的活動進行評分,一次次超越自己。比如貼發票,第一次用了60分鐘,第10次還是用了60分鐘,那這項活動就是沒有成長性的。好比是遊戲裡面打了半天,還是隻能殺一個低等小怪。

正確的做法是,每次記錄時間,以時間為尺度進行結果評價,然後尋求更快的方法,這個過程類似於遊戲裡的熟練度與技巧的提升。

發票的整理有沒有標準流程?報銷數額的核定能不能建一個自動計算表格?報銷流程能不能做一個步驟清單?等你解決了這些問題就會發現,重複性的工作簡直是效率金礦。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

遊戲不需要堅持

很多事情都是需要去堅持的,而堅持一般意味著過程夾雜痛苦。

但遊戲不需要堅持,打開就玩,不需要意志力消耗。

我們的工作如何完成“上癮”閉環,讓進入工作不再是難事?

我們為什麼願意反覆打開遊戲?因為大腦已經記住了玩遊戲的感覺,那種興奮中帶著滿足的感覺揮之不去,就如巴浦洛夫的狗,一旦聽到搖鈴,就流口水。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

既然如此,想要“沉迷”工作就要讓工作在大腦中留下美好印記,可以從以下三點著手:

1)適當的獎賞

有人說工作要做自己感興趣的事,其實倒不如把工作當成是自己的興趣。什麼是興趣?興趣就是你在過程或結果中獲得了滿足,然後你願意反覆投入這件事,是有了獎賞才發展成了興趣。

王者榮耀(流行手機遊戲)裡,你每贏一局就可以獲得星級提升、金幣、經驗值、活躍度。這些可以用於購買新英雄、道具等等。我們會為了獲得更多的獎勵而不斷開始下一局。

工作上也可以給自己設定一些適當的獎賞。比如,當完成一篇分析報告,就獎賞自己一杯香濃的咖啡。做完一個項目,獎賞自己吃頓大餐或是買下某個心儀已久的數碼產品。

獎賞要在開始之前就設定好,這樣,我們一開始就知道是有奔頭的,而開始之後,就會因為損失規避,不會輕易放棄。

損失規避:與“得到”獲得的快感相比,人們對“損失”產生的失去感更為敏感。

"
小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

關注點墨樓,職場實戰技巧不錯過

文 | 董樓主

公司提出工作要遊戲化,讓大家上班就跟打遊戲一樣。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

一個巴掌拍不響,如果要達到工作遊戲化,是需要公司和員工共同打造環境的。

本文將介紹個人日常工作遊戲化的策略方法,雖然不能讓你玩著遊戲賺錢,但讓工作和打遊戲一樣好玩不挺好嗎?

(下篇將介紹公司如何讓工作遊戲化)

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

讓開始變得簡單

遊戲和工作的第一個區別就是開始的難度,老闆說:工作要開心,做到每天高高興興地上班,高高興興地下班。大部分做到了一半:下班時特開心。

在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

文章傳送門:

懶癌晚期?做事三步走,輕鬆戰勝拖延症,達成目標

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

沉迷工作無法自拔

有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

我們工作中也有類似重複性的工作,每次要達到的結果是一致的,那如何讓其不無聊?

我們也可以給重複性的活動進行評分,一次次超越自己。比如貼發票,第一次用了60分鐘,第10次還是用了60分鐘,那這項活動就是沒有成長性的。好比是遊戲裡面打了半天,還是隻能殺一個低等小怪。

正確的做法是,每次記錄時間,以時間為尺度進行結果評價,然後尋求更快的方法,這個過程類似於遊戲裡的熟練度與技巧的提升。

發票的整理有沒有標準流程?報銷數額的核定能不能建一個自動計算表格?報銷流程能不能做一個步驟清單?等你解決了這些問題就會發現,重複性的工作簡直是效率金礦。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

遊戲不需要堅持

很多事情都是需要去堅持的,而堅持一般意味著過程夾雜痛苦。

但遊戲不需要堅持,打開就玩,不需要意志力消耗。

我們的工作如何完成“上癮”閉環,讓進入工作不再是難事?

我們為什麼願意反覆打開遊戲?因為大腦已經記住了玩遊戲的感覺,那種興奮中帶著滿足的感覺揮之不去,就如巴浦洛夫的狗,一旦聽到搖鈴,就流口水。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

既然如此,想要“沉迷”工作就要讓工作在大腦中留下美好印記,可以從以下三點著手:

1)適當的獎賞

有人說工作要做自己感興趣的事,其實倒不如把工作當成是自己的興趣。什麼是興趣?興趣就是你在過程或結果中獲得了滿足,然後你願意反覆投入這件事,是有了獎賞才發展成了興趣。

王者榮耀(流行手機遊戲)裡,你每贏一局就可以獲得星級提升、金幣、經驗值、活躍度。這些可以用於購買新英雄、道具等等。我們會為了獲得更多的獎勵而不斷開始下一局。

工作上也可以給自己設定一些適當的獎賞。比如,當完成一篇分析報告,就獎賞自己一杯香濃的咖啡。做完一個項目,獎賞自己吃頓大餐或是買下某個心儀已久的數碼產品。

獎賞要在開始之前就設定好,這樣,我們一開始就知道是有奔頭的,而開始之後,就會因為損失規避,不會輕易放棄。

損失規避:與“得到”獲得的快感相比,人們對“損失”產生的失去感更為敏感。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

2)在美好中結束

在心理學中還有一個“峰終定律”:人們對於體驗的記憶,取決於體驗過程中的峰值和最終結束時的感覺。

玩遊戲時,中間玩得挺歡樂,但最終一不小心輸掉了。這時候整個人都不好了,會對輸掉的對局耿耿於懷,一定要再贏下一局才算完。還有一種可能就是,這種糟透的印象讓我們不願意再去打開遊戲,不願再經受同樣的體驗。

工作中我們與某個人打交道,心力交瘁,鬧了很多不愉快。等下次再需要跟這個人打交道時,心裡肯定是不情願的。

所以,為了讓我們願意重複開始工作,就要在活動最後留下美好。比如,做工業設計,過程中沒有出錯,然後最終效果又符合預期。那就在這裡停下,下次再做也不難。看書看到一半很爽,差不多就可以停下來了,不要等到倦怠了再放下書。

如果跟某些部門溝通產生不愉快,儘量去解決,讓心情迴歸到平和的狀態。這樣,就不會在心裡留下陰影,產生畏難情緒。

3)建立成就感

幾乎所有的遊戲都有一套成就體系,王者榮耀有排位賽,把選手分為青銅、白銀、黃金、王者等,玩好了還有榮譽稱號。

手機版貪吃蛇流行的時候,我們一遍遍去玩就是為了把自己的名字刷到分數榜前列。

這其實是一種社交需求,我可以證明“我很厲害”。

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小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

關注點墨樓,職場實戰技巧不錯過

文 | 董樓主

公司提出工作要遊戲化,讓大家上班就跟打遊戲一樣。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

一個巴掌拍不響,如果要達到工作遊戲化,是需要公司和員工共同打造環境的。

本文將介紹個人日常工作遊戲化的策略方法,雖然不能讓你玩著遊戲賺錢,但讓工作和打遊戲一樣好玩不挺好嗎?

(下篇將介紹公司如何讓工作遊戲化)

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

讓開始變得簡單

遊戲和工作的第一個區別就是開始的難度,老闆說:工作要開心,做到每天高高興興地上班,高高興興地下班。大部分做到了一半:下班時特開心。

在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

文章傳送門:

懶癌晚期?做事三步走,輕鬆戰勝拖延症,達成目標

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

沉迷工作無法自拔

有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

我們工作中也有類似重複性的工作,每次要達到的結果是一致的,那如何讓其不無聊?

我們也可以給重複性的活動進行評分,一次次超越自己。比如貼發票,第一次用了60分鐘,第10次還是用了60分鐘,那這項活動就是沒有成長性的。好比是遊戲裡面打了半天,還是隻能殺一個低等小怪。

正確的做法是,每次記錄時間,以時間為尺度進行結果評價,然後尋求更快的方法,這個過程類似於遊戲裡的熟練度與技巧的提升。

發票的整理有沒有標準流程?報銷數額的核定能不能建一個自動計算表格?報銷流程能不能做一個步驟清單?等你解決了這些問題就會發現,重複性的工作簡直是效率金礦。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

遊戲不需要堅持

很多事情都是需要去堅持的,而堅持一般意味著過程夾雜痛苦。

但遊戲不需要堅持,打開就玩,不需要意志力消耗。

我們的工作如何完成“上癮”閉環,讓進入工作不再是難事?

我們為什麼願意反覆打開遊戲?因為大腦已經記住了玩遊戲的感覺,那種興奮中帶著滿足的感覺揮之不去,就如巴浦洛夫的狗,一旦聽到搖鈴,就流口水。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

既然如此,想要“沉迷”工作就要讓工作在大腦中留下美好印記,可以從以下三點著手:

1)適當的獎賞

有人說工作要做自己感興趣的事,其實倒不如把工作當成是自己的興趣。什麼是興趣?興趣就是你在過程或結果中獲得了滿足,然後你願意反覆投入這件事,是有了獎賞才發展成了興趣。

王者榮耀(流行手機遊戲)裡,你每贏一局就可以獲得星級提升、金幣、經驗值、活躍度。這些可以用於購買新英雄、道具等等。我們會為了獲得更多的獎勵而不斷開始下一局。

工作上也可以給自己設定一些適當的獎賞。比如,當完成一篇分析報告,就獎賞自己一杯香濃的咖啡。做完一個項目,獎賞自己吃頓大餐或是買下某個心儀已久的數碼產品。

獎賞要在開始之前就設定好,這樣,我們一開始就知道是有奔頭的,而開始之後,就會因為損失規避,不會輕易放棄。

損失規避:與“得到”獲得的快感相比,人們對“損失”產生的失去感更為敏感。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

2)在美好中結束

在心理學中還有一個“峰終定律”:人們對於體驗的記憶,取決於體驗過程中的峰值和最終結束時的感覺。

玩遊戲時,中間玩得挺歡樂,但最終一不小心輸掉了。這時候整個人都不好了,會對輸掉的對局耿耿於懷,一定要再贏下一局才算完。還有一種可能就是,這種糟透的印象讓我們不願意再去打開遊戲,不願再經受同樣的體驗。

工作中我們與某個人打交道,心力交瘁,鬧了很多不愉快。等下次再需要跟這個人打交道時,心裡肯定是不情願的。

所以,為了讓我們願意重複開始工作,就要在活動最後留下美好。比如,做工業設計,過程中沒有出錯,然後最終效果又符合預期。那就在這裡停下,下次再做也不難。看書看到一半很爽,差不多就可以停下來了,不要等到倦怠了再放下書。

如果跟某些部門溝通產生不愉快,儘量去解決,讓心情迴歸到平和的狀態。這樣,就不會在心裡留下陰影,產生畏難情緒。

3)建立成就感

幾乎所有的遊戲都有一套成就體系,王者榮耀有排位賽,把選手分為青銅、白銀、黃金、王者等,玩好了還有榮譽稱號。

手機版貪吃蛇流行的時候,我們一遍遍去玩就是為了把自己的名字刷到分數榜前列。

這其實是一種社交需求,我可以證明“我很厲害”。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

工作比遊戲更需要“成就感”,誰不希望自己的工作受到肯定?

關於“成就感”,我有兩點建議:

①分享自己的成果

最好的學習方式就是把學到的知識給別人講一遍。如果我們的工作成果可以給別人帶來益處,那分享之後,也就有更多人獲益,你的專業性就可以人群中擴散,從而獲得成就感。

如果你的工作成果並不是別人迫切需要的,只要結果是好的,我們依然可以分享我們工作的過程,讓別人瞭解同類問題的做事方法,提前避開可能的坑。

②找到同行小夥伴

當年流行的《考拉小巫的英語學習日記》裡面記錄了作者英語學習的歷程,裡面重要的一點是作者有一個志同道合的夥伴。

兩個人你爭我趕,在你遲疑的時候,夥伴可以拉你一把。

我高中的時候就跟同桌保持著競賽關係,每次小測試都要比一下分數,誰分數多就可以贏得對方相應數量的白紙,最後我們成績都還不錯。

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小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

關注點墨樓,職場實戰技巧不錯過

文 | 董樓主

公司提出工作要遊戲化,讓大家上班就跟打遊戲一樣。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

一個巴掌拍不響,如果要達到工作遊戲化,是需要公司和員工共同打造環境的。

本文將介紹個人日常工作遊戲化的策略方法,雖然不能讓你玩著遊戲賺錢,但讓工作和打遊戲一樣好玩不挺好嗎?

(下篇將介紹公司如何讓工作遊戲化)

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

讓開始變得簡單

遊戲和工作的第一個區別就是開始的難度,老闆說:工作要開心,做到每天高高興興地上班,高高興興地下班。大部分做到了一半:下班時特開心。

在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

文章傳送門:

懶癌晚期?做事三步走,輕鬆戰勝拖延症,達成目標

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

沉迷工作無法自拔

有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

我們工作中也有類似重複性的工作,每次要達到的結果是一致的,那如何讓其不無聊?

我們也可以給重複性的活動進行評分,一次次超越自己。比如貼發票,第一次用了60分鐘,第10次還是用了60分鐘,那這項活動就是沒有成長性的。好比是遊戲裡面打了半天,還是隻能殺一個低等小怪。

正確的做法是,每次記錄時間,以時間為尺度進行結果評價,然後尋求更快的方法,這個過程類似於遊戲裡的熟練度與技巧的提升。

發票的整理有沒有標準流程?報銷數額的核定能不能建一個自動計算表格?報銷流程能不能做一個步驟清單?等你解決了這些問題就會發現,重複性的工作簡直是效率金礦。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

遊戲不需要堅持

很多事情都是需要去堅持的,而堅持一般意味著過程夾雜痛苦。

但遊戲不需要堅持,打開就玩,不需要意志力消耗。

我們的工作如何完成“上癮”閉環,讓進入工作不再是難事?

我們為什麼願意反覆打開遊戲?因為大腦已經記住了玩遊戲的感覺,那種興奮中帶著滿足的感覺揮之不去,就如巴浦洛夫的狗,一旦聽到搖鈴,就流口水。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

既然如此,想要“沉迷”工作就要讓工作在大腦中留下美好印記,可以從以下三點著手:

1)適當的獎賞

有人說工作要做自己感興趣的事,其實倒不如把工作當成是自己的興趣。什麼是興趣?興趣就是你在過程或結果中獲得了滿足,然後你願意反覆投入這件事,是有了獎賞才發展成了興趣。

王者榮耀(流行手機遊戲)裡,你每贏一局就可以獲得星級提升、金幣、經驗值、活躍度。這些可以用於購買新英雄、道具等等。我們會為了獲得更多的獎勵而不斷開始下一局。

工作上也可以給自己設定一些適當的獎賞。比如,當完成一篇分析報告,就獎賞自己一杯香濃的咖啡。做完一個項目,獎賞自己吃頓大餐或是買下某個心儀已久的數碼產品。

獎賞要在開始之前就設定好,這樣,我們一開始就知道是有奔頭的,而開始之後,就會因為損失規避,不會輕易放棄。

損失規避:與“得到”獲得的快感相比,人們對“損失”產生的失去感更為敏感。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

2)在美好中結束

在心理學中還有一個“峰終定律”:人們對於體驗的記憶,取決於體驗過程中的峰值和最終結束時的感覺。

玩遊戲時,中間玩得挺歡樂,但最終一不小心輸掉了。這時候整個人都不好了,會對輸掉的對局耿耿於懷,一定要再贏下一局才算完。還有一種可能就是,這種糟透的印象讓我們不願意再去打開遊戲,不願再經受同樣的體驗。

工作中我們與某個人打交道,心力交瘁,鬧了很多不愉快。等下次再需要跟這個人打交道時,心裡肯定是不情願的。

所以,為了讓我們願意重複開始工作,就要在活動最後留下美好。比如,做工業設計,過程中沒有出錯,然後最終效果又符合預期。那就在這裡停下,下次再做也不難。看書看到一半很爽,差不多就可以停下來了,不要等到倦怠了再放下書。

如果跟某些部門溝通產生不愉快,儘量去解決,讓心情迴歸到平和的狀態。這樣,就不會在心裡留下陰影,產生畏難情緒。

3)建立成就感

幾乎所有的遊戲都有一套成就體系,王者榮耀有排位賽,把選手分為青銅、白銀、黃金、王者等,玩好了還有榮譽稱號。

手機版貪吃蛇流行的時候,我們一遍遍去玩就是為了把自己的名字刷到分數榜前列。

這其實是一種社交需求,我可以證明“我很厲害”。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

工作比遊戲更需要“成就感”,誰不希望自己的工作受到肯定?

關於“成就感”,我有兩點建議:

①分享自己的成果

最好的學習方式就是把學到的知識給別人講一遍。如果我們的工作成果可以給別人帶來益處,那分享之後,也就有更多人獲益,你的專業性就可以人群中擴散,從而獲得成就感。

如果你的工作成果並不是別人迫切需要的,只要結果是好的,我們依然可以分享我們工作的過程,讓別人瞭解同類問題的做事方法,提前避開可能的坑。

②找到同行小夥伴

當年流行的《考拉小巫的英語學習日記》裡面記錄了作者英語學習的歷程,裡面重要的一點是作者有一個志同道合的夥伴。

兩個人你爭我趕,在你遲疑的時候,夥伴可以拉你一把。

我高中的時候就跟同桌保持著競賽關係,每次小測試都要比一下分數,誰分數多就可以贏得對方相應數量的白紙,最後我們成績都還不錯。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

以上,介紹了個人工作遊戲化的方法,從開始簡單,過程專注,記憶喚醒三大方面進行部署,工作也可以很快樂。

最後,送上大綱腦圖,記得關注點墨樓,職場實戰技巧不錯過。

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小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

關注點墨樓,職場實戰技巧不錯過

文 | 董樓主

公司提出工作要遊戲化,讓大家上班就跟打遊戲一樣。

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

一個巴掌拍不響,如果要達到工作遊戲化,是需要公司和員工共同打造環境的。

本文將介紹個人日常工作遊戲化的策略方法,雖然不能讓你玩著遊戲賺錢,但讓工作和打遊戲一樣好玩不挺好嗎?

(下篇將介紹公司如何讓工作遊戲化)

小心上癮!讓工作和打遊戲一樣好玩

讓開始變得簡單

遊戲和工作的第一個區別就是開始的難度,老闆說:工作要開心,做到每天高高興興地上班,高高興興地下班。大部分做到了一半:下班時特開心。

在《上癮》一書中提到了讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,分別是觸發、行動、多變的酬賞、投入。

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上癮模型

觸發是上癮模型中的第一步,如果不做也就什麼都無從談起。

有研究表明,人們在想不願做(拖延)的事情,痛感神經就會有強烈的反應,就是這種想法讓人們恐懼開始,遲遲不肯行動。而一旦開始去做,痛感神經又會異常平靜。

那些令我們恐懼的想法其實只是自我設限的幻覺,去做,恐懼自然會煙消雲散。

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如果屏蔽恐懼聲音還不足以讓你行動,那還有一個方法,就是降低開始的難度

遊戲的門檻都會非常低,且易於上手。大部分的遊戲,一進入就會帶你操作如何移動,如何攻擊,如何領任務等等。不到一分鐘,你就可以開始你的冒險之旅了。

假設大腦裡有兩個小人,一個小人在說:“這事太難了,拖延一時爽,一直拖延一直爽。”另一個小人要怎麼說服我們開始行動?

在戰勝拖延方面,我講過微習慣的作用,就是設定自己都鄙視的小步驟。需要做報表,那就說服自己打開Excel先做個柱狀圖,要看書,就說服自己先看兩頁。告訴大腦:咱就幹5分鐘,5分鐘還進入不了狀態,就停下來,沒多大損失。

遊戲的設計也是一樣,你只要登錄簽到就可以領積分,領免費抽獎。這就是“觸發”,促使你打開遊戲,而當你打開之後,確定不來一盤爽爽?

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懶癌晚期?做事三步走,輕鬆戰勝拖延症,達成目標

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沉迷工作無法自拔

有了觸發,我們就進入下一步行動了。玩遊戲的人都明白,玩遊戲其實是一件很累的事,尤其是競技類遊戲,但都是在玩完之後感覺累,過程中金剛不壞,根本不會累。

為什麼不會累?因為我們注意力高度集中,完全沉浸在遊戲裡愉悅或緊張的體驗中。這其中關鍵一點就是即時反饋

遊戲裡面我們操作的人物砍怪獸一刀,就能看到掉相應的血量,打怪之後,經驗條就升一點。每一步行動都能即時得到結果反饋,大腦就可以不停分泌多巴胺,保持興奮。

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工作中我們很多活動是無法獲得即時反饋的,那如何激活大腦的“獎賞迴路”?

1)適當把腦力勞動分解成體力勞動

腦力勞動相較於體力勞動更容易被拖延,體力勞動並不需要過多思考,做就能夠看到結果。比如,打印圖紙、貼發票,幹多少立馬就能看出來。

村上春樹在《當我談跑步時我談些什麼》講到,他每天必做兩件事:跑步10公里和寫4000字,幾十年如一日。

我寫圖文會把步驟分解成選題、列提綱、填充內容、做配圖等,一步一步去做,就可以離終點越來越近。

2)建立不被打擾的環境

廣為流傳的番茄鍾工作法,要求實踐者在25分鐘之內完全專注於一件事。

當我們注意力完全投入到某項活動時,心理上會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴將這種體驗稱之為心流。

不要試圖讓自己隨時在線,試著隔絕外部干擾,建立不被打擾的環境,使自己達到心流狀態。

3)給重複性的活動打分

俄羅斯方塊可能是最成功的遊戲了,它的規則非常簡單,就是不同形狀的磚塊往下掉。但就是這麼簡單的遊戲,讓人慾罷不能。

每局俄羅斯方塊遊戲的結局是一樣的,逃不了堵死,不同的是每次的分數。

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我們工作中也有類似重複性的工作,每次要達到的結果是一致的,那如何讓其不無聊?

我們也可以給重複性的活動進行評分,一次次超越自己。比如貼發票,第一次用了60分鐘,第10次還是用了60分鐘,那這項活動就是沒有成長性的。好比是遊戲裡面打了半天,還是隻能殺一個低等小怪。

正確的做法是,每次記錄時間,以時間為尺度進行結果評價,然後尋求更快的方法,這個過程類似於遊戲裡的熟練度與技巧的提升。

發票的整理有沒有標準流程?報銷數額的核定能不能建一個自動計算表格?報銷流程能不能做一個步驟清單?等你解決了這些問題就會發現,重複性的工作簡直是效率金礦。

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遊戲不需要堅持

很多事情都是需要去堅持的,而堅持一般意味著過程夾雜痛苦。

但遊戲不需要堅持,打開就玩,不需要意志力消耗。

我們的工作如何完成“上癮”閉環,讓進入工作不再是難事?

我們為什麼願意反覆打開遊戲?因為大腦已經記住了玩遊戲的感覺,那種興奮中帶著滿足的感覺揮之不去,就如巴浦洛夫的狗,一旦聽到搖鈴,就流口水。

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既然如此,想要“沉迷”工作就要讓工作在大腦中留下美好印記,可以從以下三點著手:

1)適當的獎賞

有人說工作要做自己感興趣的事,其實倒不如把工作當成是自己的興趣。什麼是興趣?興趣就是你在過程或結果中獲得了滿足,然後你願意反覆投入這件事,是有了獎賞才發展成了興趣。

王者榮耀(流行手機遊戲)裡,你每贏一局就可以獲得星級提升、金幣、經驗值、活躍度。這些可以用於購買新英雄、道具等等。我們會為了獲得更多的獎勵而不斷開始下一局。

工作上也可以給自己設定一些適當的獎賞。比如,當完成一篇分析報告,就獎賞自己一杯香濃的咖啡。做完一個項目,獎賞自己吃頓大餐或是買下某個心儀已久的數碼產品。

獎賞要在開始之前就設定好,這樣,我們一開始就知道是有奔頭的,而開始之後,就會因為損失規避,不會輕易放棄。

損失規避:與“得到”獲得的快感相比,人們對“損失”產生的失去感更為敏感。

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2)在美好中結束

在心理學中還有一個“峰終定律”:人們對於體驗的記憶,取決於體驗過程中的峰值和最終結束時的感覺。

玩遊戲時,中間玩得挺歡樂,但最終一不小心輸掉了。這時候整個人都不好了,會對輸掉的對局耿耿於懷,一定要再贏下一局才算完。還有一種可能就是,這種糟透的印象讓我們不願意再去打開遊戲,不願再經受同樣的體驗。

工作中我們與某個人打交道,心力交瘁,鬧了很多不愉快。等下次再需要跟這個人打交道時,心裡肯定是不情願的。

所以,為了讓我們願意重複開始工作,就要在活動最後留下美好。比如,做工業設計,過程中沒有出錯,然後最終效果又符合預期。那就在這裡停下,下次再做也不難。看書看到一半很爽,差不多就可以停下來了,不要等到倦怠了再放下書。

如果跟某些部門溝通產生不愉快,儘量去解決,讓心情迴歸到平和的狀態。這樣,就不會在心裡留下陰影,產生畏難情緒。

3)建立成就感

幾乎所有的遊戲都有一套成就體系,王者榮耀有排位賽,把選手分為青銅、白銀、黃金、王者等,玩好了還有榮譽稱號。

手機版貪吃蛇流行的時候,我們一遍遍去玩就是為了把自己的名字刷到分數榜前列。

這其實是一種社交需求,我可以證明“我很厲害”。

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工作比遊戲更需要“成就感”,誰不希望自己的工作受到肯定?

關於“成就感”,我有兩點建議:

①分享自己的成果

最好的學習方式就是把學到的知識給別人講一遍。如果我們的工作成果可以給別人帶來益處,那分享之後,也就有更多人獲益,你的專業性就可以人群中擴散,從而獲得成就感。

如果你的工作成果並不是別人迫切需要的,只要結果是好的,我們依然可以分享我們工作的過程,讓別人瞭解同類問題的做事方法,提前避開可能的坑。

②找到同行小夥伴

當年流行的《考拉小巫的英語學習日記》裡面記錄了作者英語學習的歷程,裡面重要的一點是作者有一個志同道合的夥伴。

兩個人你爭我趕,在你遲疑的時候,夥伴可以拉你一把。

我高中的時候就跟同桌保持著競賽關係,每次小測試都要比一下分數,誰分數多就可以贏得對方相應數量的白紙,最後我們成績都還不錯。

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以上,介紹了個人工作遊戲化的方法,從開始簡單,過程專注,記憶喚醒三大方面進行部署,工作也可以很快樂。

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參考資料:

《上癮》,[美] 尼爾·埃亞爾 / [美] 瑞安·胡佛

《微習慣》,[美]斯蒂芬·蓋斯

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