'人民電競·觀察丨“電競+區塊鏈”的美好願景與冰冷現實'

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2018年,Chinajoy第一次設立了中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會,區塊鏈公有鏈MagnaChain也成為當年的ChinaJoy頂級贊助商。時隔一年,中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會已經消失,不僅在Chinajoy2019的會場上,平時我們似乎也很難聽到“遊戲+區塊鏈”“電競+區塊鏈”的聲音。

“電競+區塊鏈”,在Chinajoy上的曇花一現,背後是“電競+區塊鏈”遇到的諸多問題。

“電競+區塊鏈”是天作之合還是自造痛點?

區塊鏈的概念最火的時候,遊戲曾被區塊鏈從業者看作是最合適的應用場景之一。當時,區塊鏈行業的應用普遍需要很長時間才能落地,甚至有的項目根本難以落地。但區塊鏈+遊戲的項目,似乎被接受起來要簡單得多。

跨遊戲行業與區塊鏈行業的遊戲生態平臺“鏈遊世界ChainXGame”的創始人田子楊表示,最淺顯的原因是,遊戲是一個可以相對快速落地、可量化落地的行業。

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2018年,Chinajoy第一次設立了中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會,區塊鏈公有鏈MagnaChain也成為當年的ChinaJoy頂級贊助商。時隔一年,中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會已經消失,不僅在Chinajoy2019的會場上,平時我們似乎也很難聽到“遊戲+區塊鏈”“電競+區塊鏈”的聲音。

“電競+區塊鏈”,在Chinajoy上的曇花一現,背後是“電競+區塊鏈”遇到的諸多問題。

“電競+區塊鏈”是天作之合還是自造痛點?

區塊鏈的概念最火的時候,遊戲曾被區塊鏈從業者看作是最合適的應用場景之一。當時,區塊鏈行業的應用普遍需要很長時間才能落地,甚至有的項目根本難以落地。但區塊鏈+遊戲的項目,似乎被接受起來要簡單得多。

跨遊戲行業與區塊鏈行業的遊戲生態平臺“鏈遊世界ChainXGame”的創始人田子楊表示,最淺顯的原因是,遊戲是一個可以相對快速落地、可量化落地的行業。

人民電競·觀察丨“電競+區塊鏈”的美好願景與冰冷現實

至於更深層次的原因,田子楊解釋道:“遊戲天生就有數字貨幣。從最古老的遊戲開始,到現在,每一個時代的遊戲都有。比如魂鬥羅、冒險島、超級瑪麗,裡面的子彈種類、剩幾條命等,就是那個時代的遊戲‘數字貨幣’。而現在的遊戲,‘數字貨幣’的種類就更加豐富了,鑽石、金幣、元寶不一而足,就連裝備和經驗值也是與數字貨幣緊密掛鉤的。像基於以太坊的ERC721和ERC1155,都是充滿了想像力的創新。”

此外,田子楊還表示,“數字貨幣”恰恰就是區塊鏈和通證經濟最大的標誌之一。“我是認為區塊鏈技術單獨存在會有很大侷限,要打破侷限就需要輔以通證經濟的那一類人,而Token就是串起區塊鏈技術和通證經濟的憑證。可以說,Token是賦予區塊鏈世界活躍度、將區塊鏈世界的一座座孤島連接起來的精靈,是區塊鏈的代言人。”田子楊說。

基於上述兩點,在田子楊眼中,遊戲的數字貨幣屬性和區塊鏈的Token屬性具有極強的相關性。“熟悉數字貨幣的遊戲玩家對於Token的理解和接受度天生就很高,遊戲玩家都是潛在的數字貨幣用戶。”他說。

田子楊認為,區塊鏈技術能夠給電子競技行業帶來的積極影響有三:公平性、安全性和流通性。

“有這樣一個數據,2018年傳統遊戲行業的充值規模大概在2200億,但是交易規模只有200億左右,十分之一不到;反過來看區塊鏈遊戲,姑且把DAPP算作遊戲吧,2018年充值金額只有不到10億,但是交易規模達到了上百億,這是10倍。因為傳統遊戲行業沒有解決資產的流通性和安全性這些問題,玩家不敢、不願去交易,而這些問題一旦解決,我們將迎來一個巨大的市場。”田子楊說。

除了認為區塊鏈對電競行業的發展有幫助,田子楊也認可“電競可以推動區塊鏈技術的普及和落地”這一觀點。“電子競技是遊戲中一個重要門類,覆蓋了海量的玩家,而電競中的各種遊戲元素都很適合區塊鏈化。”

不過,也有人對區塊鏈解決電競行業的痛點提出了質疑。某不願透露姓名的電競愛好者表示,電子競技項目的公平性是基本要求,是電競就要保證公平,不然不會被稱為電競。所以很多區塊鏈從業者說的保證電子競技活動的公平性這個理由是站不住腳的。“這個痛點有點兒像區塊鏈從業者的自我臆想。還有那種有博彩性質的‘電競+區塊鏈’的項目,第一博彩這個事兒不合法,第二它本質上是博彩,跟電競沒什麼太大關聯。所以我不認為電競和區塊鏈有結合的必要。”他說。

“電競+區塊鏈”是未來可期還是痴人說夢?

財經記者Linda曾供職於某區塊鏈頭部媒體,她認為“電競+區塊鏈”目前還只能是個概念。“受限於網速,玩兒一下以太坊上那些養貓養狗的遊戲還行,但想把類似傳統意義上的電競項目乃至遊戲項目搬到鏈上,網速還遠遠不夠。電競是要有底層性能支持的,現階段在鏈上玩電競項目,有點兒痴人說夢。”

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2018年,Chinajoy第一次設立了中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會,區塊鏈公有鏈MagnaChain也成為當年的ChinaJoy頂級贊助商。時隔一年,中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會已經消失,不僅在Chinajoy2019的會場上,平時我們似乎也很難聽到“遊戲+區塊鏈”“電競+區塊鏈”的聲音。

“電競+區塊鏈”,在Chinajoy上的曇花一現,背後是“電競+區塊鏈”遇到的諸多問題。

“電競+區塊鏈”是天作之合還是自造痛點?

區塊鏈的概念最火的時候,遊戲曾被區塊鏈從業者看作是最合適的應用場景之一。當時,區塊鏈行業的應用普遍需要很長時間才能落地,甚至有的項目根本難以落地。但區塊鏈+遊戲的項目,似乎被接受起來要簡單得多。

跨遊戲行業與區塊鏈行業的遊戲生態平臺“鏈遊世界ChainXGame”的創始人田子楊表示,最淺顯的原因是,遊戲是一個可以相對快速落地、可量化落地的行業。

人民電競·觀察丨“電競+區塊鏈”的美好願景與冰冷現實

至於更深層次的原因,田子楊解釋道:“遊戲天生就有數字貨幣。從最古老的遊戲開始,到現在,每一個時代的遊戲都有。比如魂鬥羅、冒險島、超級瑪麗,裡面的子彈種類、剩幾條命等,就是那個時代的遊戲‘數字貨幣’。而現在的遊戲,‘數字貨幣’的種類就更加豐富了,鑽石、金幣、元寶不一而足,就連裝備和經驗值也是與數字貨幣緊密掛鉤的。像基於以太坊的ERC721和ERC1155,都是充滿了想像力的創新。”

此外,田子楊還表示,“數字貨幣”恰恰就是區塊鏈和通證經濟最大的標誌之一。“我是認為區塊鏈技術單獨存在會有很大侷限,要打破侷限就需要輔以通證經濟的那一類人,而Token就是串起區塊鏈技術和通證經濟的憑證。可以說,Token是賦予區塊鏈世界活躍度、將區塊鏈世界的一座座孤島連接起來的精靈,是區塊鏈的代言人。”田子楊說。

基於上述兩點,在田子楊眼中,遊戲的數字貨幣屬性和區塊鏈的Token屬性具有極強的相關性。“熟悉數字貨幣的遊戲玩家對於Token的理解和接受度天生就很高,遊戲玩家都是潛在的數字貨幣用戶。”他說。

田子楊認為,區塊鏈技術能夠給電子競技行業帶來的積極影響有三:公平性、安全性和流通性。

“有這樣一個數據,2018年傳統遊戲行業的充值規模大概在2200億,但是交易規模只有200億左右,十分之一不到;反過來看區塊鏈遊戲,姑且把DAPP算作遊戲吧,2018年充值金額只有不到10億,但是交易規模達到了上百億,這是10倍。因為傳統遊戲行業沒有解決資產的流通性和安全性這些問題,玩家不敢、不願去交易,而這些問題一旦解決,我們將迎來一個巨大的市場。”田子楊說。

除了認為區塊鏈對電競行業的發展有幫助,田子楊也認可“電競可以推動區塊鏈技術的普及和落地”這一觀點。“電子競技是遊戲中一個重要門類,覆蓋了海量的玩家,而電競中的各種遊戲元素都很適合區塊鏈化。”

不過,也有人對區塊鏈解決電競行業的痛點提出了質疑。某不願透露姓名的電競愛好者表示,電子競技項目的公平性是基本要求,是電競就要保證公平,不然不會被稱為電競。所以很多區塊鏈從業者說的保證電子競技活動的公平性這個理由是站不住腳的。“這個痛點有點兒像區塊鏈從業者的自我臆想。還有那種有博彩性質的‘電競+區塊鏈’的項目,第一博彩這個事兒不合法,第二它本質上是博彩,跟電競沒什麼太大關聯。所以我不認為電競和區塊鏈有結合的必要。”他說。

“電競+區塊鏈”是未來可期還是痴人說夢?

財經記者Linda曾供職於某區塊鏈頭部媒體,她認為“電競+區塊鏈”目前還只能是個概念。“受限於網速,玩兒一下以太坊上那些養貓養狗的遊戲還行,但想把類似傳統意義上的電競項目乃至遊戲項目搬到鏈上,網速還遠遠不夠。電競是要有底層性能支持的,現階段在鏈上玩電競項目,有點兒痴人說夢。”

人民電競·觀察丨“電競+區塊鏈”的美好願景與冰冷現實

不過,受限於網速也是可以解決的問題。Linda認為,隨著5G的普及,網速的大規模提升是肉眼可見的未來。“我今天下了個手遊,5G環境下最高速度可以達到330MB每秒,所以當網速足夠快的時候,我想電競項目上鍊也就能夠成為可能了。”

Linda所言不虛。田子楊作為從業者看到的,則是另一個側面的行業問題——真正認真做電競、遊戲與區塊鏈結合的團隊還不多。他說:“尤其在今年之前,很多打著電競、遊戲的旗號+區塊鏈的團隊都是在玩概念。我聽說有的項目都在國內外開了很多次大會了,社群拉了無數,但是竟然連一個遊戲儲備都沒有。這種項目就是無源之水,掛掉是理所應當的。”

至於“電競+區塊鏈”面臨的最大的困難,田子楊認為是遊戲和電競的從業者對區塊鏈的不瞭解甚至誤解。“我有很多做遊戲的朋友,他們中多數人只是知道區塊鏈這三個字,具體什麼意思完全不懂;稍微知道一些的,對於區塊鏈的認知也還停留在圈錢、炒幣、割韭菜;只有極少人對於此有深刻的認知,並且敢於嘗試。”

但總有願意嘗試新鮮事物的勇者。田子楊透露,老牌遊戲廠商金剛遊戲為上科創板正佈局區塊鏈相關的業務,且已經和鏈遊世界ChainXGame達成了合作,雙方將一起為傳統遊戲的鏈改方向、通證化經濟設計、技術指標、融合計費、運營方案以及技術工具等全方位服務進行深度合作,制定市場標準。

同時,鏈遊世界還會和金剛遊戲一起,聯合全球四大公鏈之一的IOST公鏈,在今年8月中旬推出《仙劍奇俠傳》五的區塊鏈版本。如果能受到市場大規模認可,這將會成為“遊戲+區塊鏈”領域的一座里程碑,對於“電競+區塊鏈”從概念到現實也大有裨益。

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2018年,Chinajoy第一次設立了中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會,區塊鏈公有鏈MagnaChain也成為當年的ChinaJoy頂級贊助商。時隔一年,中國區塊鏈技術與遊戲開發者大會已經消失,不僅在Chinajoy2019的會場上,平時我們似乎也很難聽到“遊戲+區塊鏈”“電競+區塊鏈”的聲音。

“電競+區塊鏈”,在Chinajoy上的曇花一現,背後是“電競+區塊鏈”遇到的諸多問題。

“電競+區塊鏈”是天作之合還是自造痛點?

區塊鏈的概念最火的時候,遊戲曾被區塊鏈從業者看作是最合適的應用場景之一。當時,區塊鏈行業的應用普遍需要很長時間才能落地,甚至有的項目根本難以落地。但區塊鏈+遊戲的項目,似乎被接受起來要簡單得多。

跨遊戲行業與區塊鏈行業的遊戲生態平臺“鏈遊世界ChainXGame”的創始人田子楊表示,最淺顯的原因是,遊戲是一個可以相對快速落地、可量化落地的行業。

人民電競·觀察丨“電競+區塊鏈”的美好願景與冰冷現實

至於更深層次的原因,田子楊解釋道:“遊戲天生就有數字貨幣。從最古老的遊戲開始,到現在,每一個時代的遊戲都有。比如魂鬥羅、冒險島、超級瑪麗,裡面的子彈種類、剩幾條命等,就是那個時代的遊戲‘數字貨幣’。而現在的遊戲,‘數字貨幣’的種類就更加豐富了,鑽石、金幣、元寶不一而足,就連裝備和經驗值也是與數字貨幣緊密掛鉤的。像基於以太坊的ERC721和ERC1155,都是充滿了想像力的創新。”

此外,田子楊還表示,“數字貨幣”恰恰就是區塊鏈和通證經濟最大的標誌之一。“我是認為區塊鏈技術單獨存在會有很大侷限,要打破侷限就需要輔以通證經濟的那一類人,而Token就是串起區塊鏈技術和通證經濟的憑證。可以說,Token是賦予區塊鏈世界活躍度、將區塊鏈世界的一座座孤島連接起來的精靈,是區塊鏈的代言人。”田子楊說。

基於上述兩點,在田子楊眼中,遊戲的數字貨幣屬性和區塊鏈的Token屬性具有極強的相關性。“熟悉數字貨幣的遊戲玩家對於Token的理解和接受度天生就很高,遊戲玩家都是潛在的數字貨幣用戶。”他說。

田子楊認為,區塊鏈技術能夠給電子競技行業帶來的積極影響有三:公平性、安全性和流通性。

“有這樣一個數據,2018年傳統遊戲行業的充值規模大概在2200億,但是交易規模只有200億左右,十分之一不到;反過來看區塊鏈遊戲,姑且把DAPP算作遊戲吧,2018年充值金額只有不到10億,但是交易規模達到了上百億,這是10倍。因為傳統遊戲行業沒有解決資產的流通性和安全性這些問題,玩家不敢、不願去交易,而這些問題一旦解決,我們將迎來一個巨大的市場。”田子楊說。

除了認為區塊鏈對電競行業的發展有幫助,田子楊也認可“電競可以推動區塊鏈技術的普及和落地”這一觀點。“電子競技是遊戲中一個重要門類,覆蓋了海量的玩家,而電競中的各種遊戲元素都很適合區塊鏈化。”

不過,也有人對區塊鏈解決電競行業的痛點提出了質疑。某不願透露姓名的電競愛好者表示,電子競技項目的公平性是基本要求,是電競就要保證公平,不然不會被稱為電競。所以很多區塊鏈從業者說的保證電子競技活動的公平性這個理由是站不住腳的。“這個痛點有點兒像區塊鏈從業者的自我臆想。還有那種有博彩性質的‘電競+區塊鏈’的項目,第一博彩這個事兒不合法,第二它本質上是博彩,跟電競沒什麼太大關聯。所以我不認為電競和區塊鏈有結合的必要。”他說。

“電競+區塊鏈”是未來可期還是痴人說夢?

財經記者Linda曾供職於某區塊鏈頭部媒體,她認為“電競+區塊鏈”目前還只能是個概念。“受限於網速,玩兒一下以太坊上那些養貓養狗的遊戲還行,但想把類似傳統意義上的電競項目乃至遊戲項目搬到鏈上,網速還遠遠不夠。電競是要有底層性能支持的,現階段在鏈上玩電競項目,有點兒痴人說夢。”

人民電競·觀察丨“電競+區塊鏈”的美好願景與冰冷現實

不過,受限於網速也是可以解決的問題。Linda認為,隨著5G的普及,網速的大規模提升是肉眼可見的未來。“我今天下了個手遊,5G環境下最高速度可以達到330MB每秒,所以當網速足夠快的時候,我想電競項目上鍊也就能夠成為可能了。”

Linda所言不虛。田子楊作為從業者看到的,則是另一個側面的行業問題——真正認真做電競、遊戲與區塊鏈結合的團隊還不多。他說:“尤其在今年之前,很多打著電競、遊戲的旗號+區塊鏈的團隊都是在玩概念。我聽說有的項目都在國內外開了很多次大會了,社群拉了無數,但是竟然連一個遊戲儲備都沒有。這種項目就是無源之水,掛掉是理所應當的。”

至於“電競+區塊鏈”面臨的最大的困難,田子楊認為是遊戲和電競的從業者對區塊鏈的不瞭解甚至誤解。“我有很多做遊戲的朋友,他們中多數人只是知道區塊鏈這三個字,具體什麼意思完全不懂;稍微知道一些的,對於區塊鏈的認知也還停留在圈錢、炒幣、割韭菜;只有極少人對於此有深刻的認知,並且敢於嘗試。”

但總有願意嘗試新鮮事物的勇者。田子楊透露,老牌遊戲廠商金剛遊戲為上科創板正佈局區塊鏈相關的業務,且已經和鏈遊世界ChainXGame達成了合作,雙方將一起為傳統遊戲的鏈改方向、通證化經濟設計、技術指標、融合計費、運營方案以及技術工具等全方位服務進行深度合作,制定市場標準。

同時,鏈遊世界還會和金剛遊戲一起,聯合全球四大公鏈之一的IOST公鏈,在今年8月中旬推出《仙劍奇俠傳》五的區塊鏈版本。如果能受到市場大規模認可,這將會成為“遊戲+區塊鏈”領域的一座里程碑,對於“電競+區塊鏈”從概念到現實也大有裨益。

人民電競·觀察丨“電競+區塊鏈”的美好願景與冰冷現實

田子楊也表明,公司的下一步就是往電競方向發力:“我們會引進高品質的電競項目,而且不侷限於手遊、電腦遊戲、主機遊戲領域,包括VR、AR遊戲領域的電競項目我們也會引進。”

區塊鏈公司的電競營銷是他山之石還是淮北為枳?

不管未來的願景多美好,如今“電競+區塊鏈”似乎還停留在概念階段,這是不爭的事實。

那麼,就現階段而言,坐擁廣大年輕受眾的電競行業,和希望吸引到用戶的區塊鏈公司,合作方式不僅有開發“電競+區塊鏈”項目這一種。

上個月,美職籃(NBA)官方宣佈,克利夫蘭騎士隊及NBA 2K職業電競聯賽克利夫蘭地區隊Cavs Legion GC與加密貨幣區塊鏈供應商UnitedCoin達成合作——區塊鏈相關的公司和電競聯賽的戰隊合作,或許會為電競和區塊鏈的結合提供一個新的思路。

“我們的合作關係是一個很好的機會,可以向我們的保險區塊鏈平臺介紹CAV和軍團粉絲,並向他們介紹加密貨幣的好處,加密貨幣是一種安全可靠的支出現金替代方案。” UnitedCoin的聯合創始人Jones這樣解釋和Cavs Legion GC合作的原因。顯然,和NBA 2K職業電競聯賽地區隊的合作,可以擴大其品牌的知名度。

不過,對於這種合作,Linda持保留態度:“國內的區塊鏈公司目前還不夠規範,所以如果真要選擇電競來做營銷不是不行,但受到贊助商青睞的電競戰隊、賽事是否願意和區塊鏈公司合作,我覺得得打個問號。另外,那些已經做了電競營銷的公司如奔馳、耐克是否願意和區塊鏈公司一同出現在贊助商列表裡,也不得而知。”

而田子楊對待電競營銷的態度更為鮮明:“我對純營銷的東西不是太感冒。但是如果營銷與實事結合,讓項目能夠落地,那我還是覺得挺有意義的。”

人民電競/蘆文正

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