奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

“致那不平凡的記憶,以及奇異的人生”

正文

如果從劇情上來賞析這樣一款以故事情節著稱的遊戲,我們可能說個幾天幾夜也說不完。但也正是遊戲中這一段不凡的經歷和令人感動的故事敘事才讓玩家感到如此真實的代入感。在我所接觸過的遊戲之中,奇異人生所帶來的共情要素完全處於同樣類型遊戲的前列。也著實,作為初代主角的Max和Chole跌宕的故事也讓每個人到結局之後無不感動。

奇異人生的故事結構下是看似特殊人物形象之下的平凡的一面,初代的奇異人生就是這樣講述著平凡故事之中最不可思議的事。從最初接觸一隻蝴蝶獲得逆轉時間的能力的Max開始,再到看著蝴蝶效應造成災難的Max無奈放手,奇異人生就在講述著一個看似如夢的過程。想象一下,如果一開始的Max沒能獲得超能力而能挽救Chole,那麼之後的故事也不會再發生,那段深入人心的"記憶"也將不復存在。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

遊戲之中的超能力是故事的開端,而在它之後講述的是平常之中不可忽視的過程。如果奇異人生失去奇異單純的講述一個線性的故事,玩家不再有能力恢復時間,不再有回顧與預知片段的操作。而是隻能跟隨遊戲設計好的切入角度,那麼這樣的遊戲敘事將會很難讓人感受到強烈的代入感。換而言之,光做到體驗故事還不夠,遊戲需要讓人切實的感覺到自己在過程中選擇。也確實,很多以劇本為遊戲主體的遊戲在逐步提升畫質的同時也在發揮著自己的想象力,將各種遊戲敘事通過各種敘事設計模型展現給大家。

例如分支模型。分支結構更類似於樹狀分支,如果劇情太過於複雜並且環環相套的話,劇情結構甚至可以組成一個網。但是過於複雜的分支結構往往大多屬於那些大成本注重個性塑造體驗的遊戲裡,對於一些小成本遊戲過於複雜的敘事可能會消耗太多的經歷導致遊戲的整體品質下降。不過,雖然有了更多的結局,更多分支和故事面,但這樣的設計也會迎來弊端。一個玩家為了追求最好的結局往往會選擇重複讀檔,這樣也消耗了玩家的體驗。但是遊戲製作者仍然有著合理的應對方法,例如取消存檔點,和在關鍵劇情之前禁止存檔等操作。分支結構為遊戲帶來了許多新的玩法,而與其他方式結合起來,分支敘事結構也能夠獲得更高的自由體驗。

這樣帶來的後果就是各種遊戲類型會出現與之最為匹配的遊戲敘事模式,而在其中最廣為適用的就是分支結構。玩家所進行的每一個選擇都將帶來與之相應的後果,而這也間接的導致遊戲進程的變化。奇異人生之中的敘事結構簡化來看也正是分支結構,但一代機制所帶來的感覺是強於後兩代的。至於為什麼如此,原因就在於Max操控時間的超能力。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

我們見到的可以進行選擇的故事性遊戲其實出現的很早。早在1967年,一部捷克短片《Kinoautomat》就可以使玩家可以進行過程選擇,只不過影片最後為了強調同一結尾帶來的影響並未設立多個結尾給人們觀看。但這部影片為遊戲所帶來的啟蒙操控機制到今天仍在廣泛適用。例如,《底特律 變人》,《暴雨》,《行屍走肉》,《我的世界 故事模式》等等都還在使用著與幾十年之前相似的敘事手法。但類似於一代奇異人生能不用回檔就預知結果的方式還是比較特殊,奇異人生是能直接操控結果的遊戲(當然有些地方為了儘可能限制玩家"無責任"的選擇遊戲會限制Max的能力,造成一種瞬時間的窘境與之前形成強烈的差異感)。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

這樣的行為是在通過遊戲機制彌補分支遊戲經常以回檔滿足玩家需求的弊端,給了玩家更多的自由選項。換而言之,就是讓玩家"放縱"自己養成一種習慣,然後隨著故事情節的越發深入玩家代入感的變強的同時將回檔操作拋之腦後(事實證明回檔的人的確會變少),再用強烈的落差感觸發人們的共情感受。

所以這也是為何奇異人生有著更加奇異的一面,玩家體驗更加的自由,在關鍵節點經過多次反覆權衡之後所經過之處的記憶也會更加深刻。所以,當遊戲到了結局Max與Chole需要訣別之時的選擇更會讓人感覺到不忍而又真實。當然,遊戲為了顧及玩家感受也是為了滿足破碎之下的圓滿也給了玩家另一個選擇,我們在此就不多做討論。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

而在之後,到了奇異人生風暴前夕,遊戲就開始變得缺了點味道。很多玩家更像是為了回顧陪伴Max的記憶而選擇購買此遊戲,我也是如此。但其實玩到遊戲之後才發現,除了依然讓人覺得熟悉的世界觀之外,遊戲顯得卻有些陌生。遊戲之中不可思議的超能力消失,故事迴歸於平凡。那個奇異的人生也不再奇異,反而變得有些殘忍和痛苦。Chole和瑞秋的故事雖然脫離了Max,但設計者依然在故事之中選擇穿插著Chole對她的好朋友的思念。不過隨著遊戲進行到鋪墊之後,奇異人生就真的變成了Chole和瑞秋的二人轉。

老實說在一代遊玩之後我沒能對瑞秋形成很形象的認識,我在一代結束之後仍只知道她是一個受害者。但風暴前夕的補充才真正的把瑞秋的形象帶到了我眼前,也讓我知道了為什麼在一代之中克洛伊一直唸叨著瑞秋。所以到這裡也能看出,風暴前夕就是一個對於一代劇情的補充。Max更只是宣傳遊戲的一部分,真正的Max已經隨著她珍惜的記憶遠走高飛。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

之後SE就將奇異人生的故事轉向二代。用一段整整一個小節的遊戲前傳作為廣告,向玩家展示著二代主角所具有的超能力。這段遊戲故事的取名叫做《超能隊長》,人物是個男孩,遊戲之中通過他與他父親的故事展現了一小段平凡的故事情節,而直到遊戲最後墜樹才引出超能力的存在。筆者玩了這段遊戲故事之後感覺是一臉茫然的,甚至一度認為這個男孩就是主角,不過我還是太天真了。這段故事只是奇異人生2大故事之中的一段外在插曲。真正的故事以及主角和它真正的能力遠不同這段小插曲的存在。但也不可不說這段劇情的作用,他的確對遊戲本體的故事選擇提供了很大的參考價值。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

時間轉到2018年9月28日,SE一如既往的把奇異人生2像其他某個SE所發行的國區遊戲價格混為一談,但這可能是在高價定價之下SE近一年來風評最好的一款遊戲。在此之後的《古墓麗影暗影》《正當防衛》以及《Left Alive》俗稱坑人三部曲。甚至用一個月就250的打折定價嘲諷預購玩家,但今天我們不說這個。

視角回到《奇異人生2》,當遊戲第一章發售之後玩家才發現遊戲內故事與之前《超能隊長》給出的故事完全不同。正傳故事一開始發生在一個三口之家,而家裡三個人全是男人。分別是父親,哥哥,弟弟。在一段平常的鋪墊之後,因為鄰里矛盾導致父親被路過的警察開槍誤殺,弟弟突然超能力暴走,之後被通緝的兄弟兩人選擇了逃離這個一直為生的家,走向了南下的旅程。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

第一章的故事就這麼結束了,短暫的結束也給了玩家對於二代機制的初步認識。與奇異人生一代比較來看,許多玩家都感覺非常陌生,甚至覺得二代的潛力比不過一代。我一開始也有一種這樣的感覺。原因在於操控視角與機制的改變,二代之中玩家不再具有直接操控超能力的行為,也不再能對於選擇施加更多的自由。這也是玩過第一章之後玩家感到相當陌生的主要問題。之所以這樣是因為第一章的鋪墊並不明顯,代入感非常弱使玩家感覺到自己的選擇能力上來就變成了雞肋,回檔也變成了常見要素。

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直至遊戲第二章發售遊戲初具形態的行為機制才逐漸改變了老玩家的看法。如果奇異人生說是為了你我願意犧牲全世界,那麼奇異人生2就是為了你我願意與全世界為敵。血緣的紐帶配上遲來的理解,讓兄弟兩人之間的問題顯現的同時也讓兩個人有機會彌補感情之間的空隙。初遇苦難,到患難真情再到貴人幫助,再到兩個人問題出現與平和。超能力的行為在此之中漸漸的顯現,而玩家也能逐漸理解遊戲的視角問題。作為哥哥更需要理解弟弟的處境,擺在前面的漸漸變為人情,超能力至此就變成了附屬品。

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雖然比不上讓玩家直接操控超能力的刺激,但把兩人的關係擺到前面卻更能讓玩家體驗到熊孩子的思想以及作為哥哥關鍵時刻的無奈。自此,具有超能力的弟弟開始飛速成長,而哥哥也將要在適當的角度保護弟弟以及接受弟弟的成熟。

到了前幾天發佈的第三章,遊戲劇情果不其然的就開始圍繞著弟弟成長為主題。這一章也是作為哥哥最"慫"的一章。哥哥只能心平氣和的和弟弟說話,稍有不慎就會被弟弟狂噴。所以"忍"字當頭,更多的將是心平氣和的和弟弟談話。而從這一章起劇情也再把弟弟使用超能力的問題與弟弟逐漸成熟的人格交織在一起,可以說在這個年紀正是一個不成熟與成熟之間的過渡,當然這也造成的相當大的困惑以及更多的矛盾。哥哥想要保護弟弟,而弟弟認為自己已經有能力進行選擇,轉折也就從這裡開始。第三章的主旋律也正是成熟與矛盾,而劇情最後以弟弟負傷和暴走為結束。下一章的提要將視角轉向弟弟暴走過後孤單一人走在大街上的哥哥,而短暫之後就轉入字幕,這一段過場的確令人浮想聯翩。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

前幾段說了奇異人生2的大篇提要,我們可以清晰地瞭解到一個漸進的故事。和一代相比,二代的故事更加"平凡",玩家的視角也被鎖在為超能力的旁觀者,但卻仍要保護著與自己有著血緣關係的弟弟。視角的轉化造就了玩家選擇的更多"無奈",操控基調也就鎖定在了兩人的相互交流之中。只有通過互相理解,弟弟才能聽從哥哥的話使用超能力。固然,弟弟不可能永遠理解它的超能力將會帶來什麼,所以哥哥就需要在此之中加以引導。而這一任務也是玩家們需要做的。

奇異人生2就這樣用與一代截然不同的風格將責任和代入感再次給予玩家。你不再是那個富有超能力的Max,而是迴歸於平凡的普通哥哥。一個人的決定變成了兩個人的投票,玩家在選擇上也需要顧慮下弟弟的感受,而這也決定了遊戲劇情將會如何發展。雖然看上去遊戲做了很多的變化,但遊戲的故事敘事主體依然是分支結構。而在這個框架之中游戲選擇了更多的裝飾手法,解密和探索也是奇異人生一直以來具有的核心。這兩點在一代的突出的表現無疑給我們帶來了一個具有立體感的Max,然而回顧二代卻少了一番風味。這個問題在前兩章的展現並不明顯,明顯的是第三章。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

正如IGN所說,《奇異人生2》第三章節網撒的太大,導致了遊戲在新角色和玩法方面,沒有了此前讓系列成功的輕度解謎和魅力時刻。幸運的是,章節最終有一個讓人動情且令人震驚的結局,併為後續令人激動的章節打好了基礎,可惜的是這並不是其中的一章。就像Diaz兄弟一樣,我覺得我只是正好路過而已。

第三章的內容實在是太平凡了以至於有些乏味。就像老婆餅沒有老婆不是什麼問題,但餅沒了就出現了大問題。第三章的問題也正是如此,缺少了解密以及交流帶來的變化,劇情也過於偏線性,因為是個人都能從標點符號內看出正確選項。對於幾個重點的決策也是合情合理就能判斷出來,遊戲的轉折也有些生硬,實在是意料之內點火造勢比較刻意。但結尾還是提了下弟弟的超能力問題以及關於後來故事的鋪墊,至此來看第三章的故事就如喝白粥,能飽但無味。本是高潮的位置,卻沒能帶來更多的展現。

奇異人生2:源於前者,故事又甚於前者

至此我們將等待奇異人生2在之後的兩個章節,高潮故事的展現也將發生在此地。猜想來看,遊戲可能在第四章用長時間劇情和變革展現超能力的使用以及哥哥尋找弟弟和弟弟獨立成長的故事,遊戲也可能將在第四章使用分鏡分別兩頭敘事,而在第五章回歸的結尾更有可能給我們帶來一個敘事一半的開放式結尾。不過,這一切都是猜想,還是希望後兩個章節能帶給玩家們一個真正的代入式體驗,這篇文章就到此結束吧。

"為了你,我願意與全世界為敵。"

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