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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。之後,求伯君創辦了金山軟件公司,主要以WPS作為核心產品。20世紀90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的 WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

1993年,微軟在中國推出Office95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對 Windows95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。

1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。1995年5月,以原創遊戲研發為主業的西山居工作室在珠海成立。1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。

1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。1997年3月,WPS97發售前半年,《劍俠情緣》問世,《劍俠情緣》的開發成本很低,但最後卻獲得了銷售出2.5萬套的優異成績,正是由於西山居的貢獻才挽救了一路下滑的金山公司。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。之後,求伯君創辦了金山軟件公司,主要以WPS作為核心產品。20世紀90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的 WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

1993年,微軟在中國推出Office95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對 Windows95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。

1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。1995年5月,以原創遊戲研發為主業的西山居工作室在珠海成立。1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。

1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。1997年3月,WPS97發售前半年,《劍俠情緣》問世,《劍俠情緣》的開發成本很低,但最後卻獲得了銷售出2.5萬套的優異成績,正是由於西山居的貢獻才挽救了一路下滑的金山公司。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

除了金盤、目標、西山居等公司外,講到中國大陸游戲業不得不提的就是前導公司。

1999年3月,前導軟件有限公司在北京成立,這是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,其創辦者邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。前導軟件公司的前身是北京先鋒卡通公司計算機部。1994年第一季度,先鋒公司在8位遊戲機方面擁有的技術能力是國內第一。20世紀90年代初開發的遊戲軟件和學習軟件,一度非常成功,被國內諸多廠商如“小霸王”公司所購買。當時北京先鋒卡通公司計算機部負責軟件開發的邊曉春等人,組建並領導了具有相當實力的開發隊伍,但由於先鋒卡通公司的體制相對落後,產權結構模糊,技術開發過於廣泛,所以先鋒卡通公司一直未能打出成功的品牌,知名度很低,且沒有獲得一定的市場成功。

1994年春,先鋒卡通公司由於資金缺乏等問題,面臨著解散的危險,公司必須重組並轉移研究方向。在此情況下,邊曉春等人決定把先鋒卡通公司計算機部的網絡部分獨立出去,把激光打印機的生產和銷售留給先鋒卡通公司,並不再增加漢字技術方面的投入,而集中力量,去尋求遊戲軟件方面的發展和新的資金來源。此時恰逢國際風險投資公司剛剛進入中國,1992年,美國國際數據集團在中國投資成立了第一個風險投資基金太平洋技術風險投資基金,主要投資於計算機軟硬件、網絡工程、通信等高科技企業。

1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平臺的學習軟件與遊戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。先鋒與 PIV-China的洽談進行得很順利11月雙方正式簽約,由 PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬,註冊資金為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業之路。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。之後,求伯君創辦了金山軟件公司,主要以WPS作為核心產品。20世紀90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的 WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

1993年,微軟在中國推出Office95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對 Windows95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。

1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。1995年5月,以原創遊戲研發為主業的西山居工作室在珠海成立。1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。

1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。1997年3月,WPS97發售前半年,《劍俠情緣》問世,《劍俠情緣》的開發成本很低,但最後卻獲得了銷售出2.5萬套的優異成績,正是由於西山居的貢獻才挽救了一路下滑的金山公司。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

除了金盤、目標、西山居等公司外,講到中國大陸游戲業不得不提的就是前導公司。

1999年3月,前導軟件有限公司在北京成立,這是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,其創辦者邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。前導軟件公司的前身是北京先鋒卡通公司計算機部。1994年第一季度,先鋒公司在8位遊戲機方面擁有的技術能力是國內第一。20世紀90年代初開發的遊戲軟件和學習軟件,一度非常成功,被國內諸多廠商如“小霸王”公司所購買。當時北京先鋒卡通公司計算機部負責軟件開發的邊曉春等人,組建並領導了具有相當實力的開發隊伍,但由於先鋒卡通公司的體制相對落後,產權結構模糊,技術開發過於廣泛,所以先鋒卡通公司一直未能打出成功的品牌,知名度很低,且沒有獲得一定的市場成功。

1994年春,先鋒卡通公司由於資金缺乏等問題,面臨著解散的危險,公司必須重組並轉移研究方向。在此情況下,邊曉春等人決定把先鋒卡通公司計算機部的網絡部分獨立出去,把激光打印機的生產和銷售留給先鋒卡通公司,並不再增加漢字技術方面的投入,而集中力量,去尋求遊戲軟件方面的發展和新的資金來源。此時恰逢國際風險投資公司剛剛進入中國,1992年,美國國際數據集團在中國投資成立了第一個風險投資基金太平洋技術風險投資基金,主要投資於計算機軟硬件、網絡工程、通信等高科技企業。

1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平臺的學習軟件與遊戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。先鋒與 PIV-China的洽談進行得很順利11月雙方正式簽約,由 PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬,註冊資金為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業之路。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年中國的遊戲軟件市場還是一片空白,處於種子期的前導軟件公司選擇的遊戲軟件製作領域,相對而言難以製作,被列為僅次於操作系統最難製作的軟件。

這至少有3方面的原因:首先,因為它需要最先進的硬件平臺和多種軟件支撐平臺;其次,計算機交互藝術是全新的藝術門類,以高度的交互性為其最主要的藝術特色,它剛剛誕生、尚顯幼稚,而藝術也是需要天才的。再次,因為它是文化產品,面對的客戶是最龐大的,但也是最挑剔的,眾口難調。而在1995年的中國市場,遊戲軟件的製作是一個全新的領域,從各方面講都屬於開拓階段。作為先行者的前導軟件公司,一方面立足於自己開發結合中國歷史與文化的遊戲軟件,另一方面以版權方式引入國外的遊戲軟件。

1995年,前導軟件公司開始自行開發的款名為《官渡》的電腦遊戲對公司而言,風險很大,因為當時公司沒有人做過遊戲軟件,但是相對於中國當時的其他公司而言,前導軟件公司最具實力。

1996年,前導的第一款遊戲產品《官渡》如期上市,始料不及的是產品上市僅幾天,盜版之風席捲而來,盜版軟件鋪天蓋地,以發行量高於正版10倍的速度擴張,吞食市場領地。即便如此,前導還是取得了一定的成功,從海外獲得了7萬美元的版租收入。同時,前導軟件公司還引進了代理了如《命令與征服》、《移民計劃》、《凱蘭迪亞》等遊戲。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。之後,求伯君創辦了金山軟件公司,主要以WPS作為核心產品。20世紀90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的 WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

1993年,微軟在中國推出Office95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對 Windows95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。

1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。1995年5月,以原創遊戲研發為主業的西山居工作室在珠海成立。1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。

1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。1997年3月,WPS97發售前半年,《劍俠情緣》問世,《劍俠情緣》的開發成本很低,但最後卻獲得了銷售出2.5萬套的優異成績,正是由於西山居的貢獻才挽救了一路下滑的金山公司。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

除了金盤、目標、西山居等公司外,講到中國大陸游戲業不得不提的就是前導公司。

1999年3月,前導軟件有限公司在北京成立,這是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,其創辦者邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。前導軟件公司的前身是北京先鋒卡通公司計算機部。1994年第一季度,先鋒公司在8位遊戲機方面擁有的技術能力是國內第一。20世紀90年代初開發的遊戲軟件和學習軟件,一度非常成功,被國內諸多廠商如“小霸王”公司所購買。當時北京先鋒卡通公司計算機部負責軟件開發的邊曉春等人,組建並領導了具有相當實力的開發隊伍,但由於先鋒卡通公司的體制相對落後,產權結構模糊,技術開發過於廣泛,所以先鋒卡通公司一直未能打出成功的品牌,知名度很低,且沒有獲得一定的市場成功。

1994年春,先鋒卡通公司由於資金缺乏等問題,面臨著解散的危險,公司必須重組並轉移研究方向。在此情況下,邊曉春等人決定把先鋒卡通公司計算機部的網絡部分獨立出去,把激光打印機的生產和銷售留給先鋒卡通公司,並不再增加漢字技術方面的投入,而集中力量,去尋求遊戲軟件方面的發展和新的資金來源。此時恰逢國際風險投資公司剛剛進入中國,1992年,美國國際數據集團在中國投資成立了第一個風險投資基金太平洋技術風險投資基金,主要投資於計算機軟硬件、網絡工程、通信等高科技企業。

1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平臺的學習軟件與遊戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。先鋒與 PIV-China的洽談進行得很順利11月雙方正式簽約,由 PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬,註冊資金為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業之路。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年中國的遊戲軟件市場還是一片空白,處於種子期的前導軟件公司選擇的遊戲軟件製作領域,相對而言難以製作,被列為僅次於操作系統最難製作的軟件。

這至少有3方面的原因:首先,因為它需要最先進的硬件平臺和多種軟件支撐平臺;其次,計算機交互藝術是全新的藝術門類,以高度的交互性為其最主要的藝術特色,它剛剛誕生、尚顯幼稚,而藝術也是需要天才的。再次,因為它是文化產品,面對的客戶是最龐大的,但也是最挑剔的,眾口難調。而在1995年的中國市場,遊戲軟件的製作是一個全新的領域,從各方面講都屬於開拓階段。作為先行者的前導軟件公司,一方面立足於自己開發結合中國歷史與文化的遊戲軟件,另一方面以版權方式引入國外的遊戲軟件。

1995年,前導軟件公司開始自行開發的款名為《官渡》的電腦遊戲對公司而言,風險很大,因為當時公司沒有人做過遊戲軟件,但是相對於中國當時的其他公司而言,前導軟件公司最具實力。

1996年,前導的第一款遊戲產品《官渡》如期上市,始料不及的是產品上市僅幾天,盜版之風席捲而來,盜版軟件鋪天蓋地,以發行量高於正版10倍的速度擴張,吞食市場領地。即便如此,前導還是取得了一定的成功,從海外獲得了7萬美元的版租收入。同時,前導軟件公司還引進了代理了如《命令與征服》、《移民計劃》、《凱蘭迪亞》等遊戲。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

其中《命令與征服》在1996年年底至1997年年初,有過一週之內出貨1萬套且全部結款的銷售佳績,零售高達5萬套,使前導軟件公司在中國大陸游戲軟件市場上站穩了先機。

1996年,公司進入發展期,公司及時對發展戰略部署進行了調整,不惜更換經營能力比較強的負責人,為公司的進一步發展打下了良好的基礎。1997年,是前導軟件公司的擴展期,公司加大了買入產品的力度,並全面開始《齊天大聖》的製作,使製作隊伍擴充了一倍。當年上市的《赤壁》與聯想電腦捆綁銷售,並由此率先突破了遊戲軟件銷售量10萬套的大關。此時,前導的資金需求量迅速增加,但前導軟件公司尋找新的風險投資的談判在最後功虧一簣,這是前導軟件公司以後危機的開始。

"

說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。之後,求伯君創辦了金山軟件公司,主要以WPS作為核心產品。20世紀90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的 WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

1993年,微軟在中國推出Office95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對 Windows95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。

1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。1995年5月,以原創遊戲研發為主業的西山居工作室在珠海成立。1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。

1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。1997年3月,WPS97發售前半年,《劍俠情緣》問世,《劍俠情緣》的開發成本很低,但最後卻獲得了銷售出2.5萬套的優異成績,正是由於西山居的貢獻才挽救了一路下滑的金山公司。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

除了金盤、目標、西山居等公司外,講到中國大陸游戲業不得不提的就是前導公司。

1999年3月,前導軟件有限公司在北京成立,這是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,其創辦者邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。前導軟件公司的前身是北京先鋒卡通公司計算機部。1994年第一季度,先鋒公司在8位遊戲機方面擁有的技術能力是國內第一。20世紀90年代初開發的遊戲軟件和學習軟件,一度非常成功,被國內諸多廠商如“小霸王”公司所購買。當時北京先鋒卡通公司計算機部負責軟件開發的邊曉春等人,組建並領導了具有相當實力的開發隊伍,但由於先鋒卡通公司的體制相對落後,產權結構模糊,技術開發過於廣泛,所以先鋒卡通公司一直未能打出成功的品牌,知名度很低,且沒有獲得一定的市場成功。

1994年春,先鋒卡通公司由於資金缺乏等問題,面臨著解散的危險,公司必須重組並轉移研究方向。在此情況下,邊曉春等人決定把先鋒卡通公司計算機部的網絡部分獨立出去,把激光打印機的生產和銷售留給先鋒卡通公司,並不再增加漢字技術方面的投入,而集中力量,去尋求遊戲軟件方面的發展和新的資金來源。此時恰逢國際風險投資公司剛剛進入中國,1992年,美國國際數據集團在中國投資成立了第一個風險投資基金太平洋技術風險投資基金,主要投資於計算機軟硬件、網絡工程、通信等高科技企業。

1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平臺的學習軟件與遊戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。先鋒與 PIV-China的洽談進行得很順利11月雙方正式簽約,由 PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬,註冊資金為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業之路。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年中國的遊戲軟件市場還是一片空白,處於種子期的前導軟件公司選擇的遊戲軟件製作領域,相對而言難以製作,被列為僅次於操作系統最難製作的軟件。

這至少有3方面的原因:首先,因為它需要最先進的硬件平臺和多種軟件支撐平臺;其次,計算機交互藝術是全新的藝術門類,以高度的交互性為其最主要的藝術特色,它剛剛誕生、尚顯幼稚,而藝術也是需要天才的。再次,因為它是文化產品,面對的客戶是最龐大的,但也是最挑剔的,眾口難調。而在1995年的中國市場,遊戲軟件的製作是一個全新的領域,從各方面講都屬於開拓階段。作為先行者的前導軟件公司,一方面立足於自己開發結合中國歷史與文化的遊戲軟件,另一方面以版權方式引入國外的遊戲軟件。

1995年,前導軟件公司開始自行開發的款名為《官渡》的電腦遊戲對公司而言,風險很大,因為當時公司沒有人做過遊戲軟件,但是相對於中國當時的其他公司而言,前導軟件公司最具實力。

1996年,前導的第一款遊戲產品《官渡》如期上市,始料不及的是產品上市僅幾天,盜版之風席捲而來,盜版軟件鋪天蓋地,以發行量高於正版10倍的速度擴張,吞食市場領地。即便如此,前導還是取得了一定的成功,從海外獲得了7萬美元的版租收入。同時,前導軟件公司還引進了代理了如《命令與征服》、《移民計劃》、《凱蘭迪亞》等遊戲。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

其中《命令與征服》在1996年年底至1997年年初,有過一週之內出貨1萬套且全部結款的銷售佳績,零售高達5萬套,使前導軟件公司在中國大陸游戲軟件市場上站穩了先機。

1996年,公司進入發展期,公司及時對發展戰略部署進行了調整,不惜更換經營能力比較強的負責人,為公司的進一步發展打下了良好的基礎。1997年,是前導軟件公司的擴展期,公司加大了買入產品的力度,並全面開始《齊天大聖》的製作,使製作隊伍擴充了一倍。當年上市的《赤壁》與聯想電腦捆綁銷售,並由此率先突破了遊戲軟件銷售量10萬套的大關。此時,前導的資金需求量迅速增加,但前導軟件公司尋找新的風險投資的談判在最後功虧一簣,這是前導軟件公司以後危機的開始。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1997年7月開始,遊戲軟件市場迅速下滑,前導軟件公司的銷售計劃全面落空,造成大量庫存積壓且庫存迅速貶值,國內遊戲軟件市場已經顯露出從賣方市場向買方市場轉移的跡象。公司不僅外部環境惡化,而且本身的經營決策也發生錯誤。本應在1997年年底完成開發的《水滸傳之聚義篇》因為人員失誤和獎金缺乏,導致延期,錯過了電視劇插出的黃金銷售季節,同時公司投資的《大眾軟件》雜誌也出現嚴重虧損。

"

說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。之後,求伯君創辦了金山軟件公司,主要以WPS作為核心產品。20世紀90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的 WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

1993年,微軟在中國推出Office95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對 Windows95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。

1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。1995年5月,以原創遊戲研發為主業的西山居工作室在珠海成立。1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。

1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。1997年3月,WPS97發售前半年,《劍俠情緣》問世,《劍俠情緣》的開發成本很低,但最後卻獲得了銷售出2.5萬套的優異成績,正是由於西山居的貢獻才挽救了一路下滑的金山公司。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

除了金盤、目標、西山居等公司外,講到中國大陸游戲業不得不提的就是前導公司。

1999年3月,前導軟件有限公司在北京成立,這是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,其創辦者邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。前導軟件公司的前身是北京先鋒卡通公司計算機部。1994年第一季度,先鋒公司在8位遊戲機方面擁有的技術能力是國內第一。20世紀90年代初開發的遊戲軟件和學習軟件,一度非常成功,被國內諸多廠商如“小霸王”公司所購買。當時北京先鋒卡通公司計算機部負責軟件開發的邊曉春等人,組建並領導了具有相當實力的開發隊伍,但由於先鋒卡通公司的體制相對落後,產權結構模糊,技術開發過於廣泛,所以先鋒卡通公司一直未能打出成功的品牌,知名度很低,且沒有獲得一定的市場成功。

1994年春,先鋒卡通公司由於資金缺乏等問題,面臨著解散的危險,公司必須重組並轉移研究方向。在此情況下,邊曉春等人決定把先鋒卡通公司計算機部的網絡部分獨立出去,把激光打印機的生產和銷售留給先鋒卡通公司,並不再增加漢字技術方面的投入,而集中力量,去尋求遊戲軟件方面的發展和新的資金來源。此時恰逢國際風險投資公司剛剛進入中國,1992年,美國國際數據集團在中國投資成立了第一個風險投資基金太平洋技術風險投資基金,主要投資於計算機軟硬件、網絡工程、通信等高科技企業。

1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平臺的學習軟件與遊戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。先鋒與 PIV-China的洽談進行得很順利11月雙方正式簽約,由 PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬,註冊資金為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業之路。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1995年中國的遊戲軟件市場還是一片空白,處於種子期的前導軟件公司選擇的遊戲軟件製作領域,相對而言難以製作,被列為僅次於操作系統最難製作的軟件。

這至少有3方面的原因:首先,因為它需要最先進的硬件平臺和多種軟件支撐平臺;其次,計算機交互藝術是全新的藝術門類,以高度的交互性為其最主要的藝術特色,它剛剛誕生、尚顯幼稚,而藝術也是需要天才的。再次,因為它是文化產品,面對的客戶是最龐大的,但也是最挑剔的,眾口難調。而在1995年的中國市場,遊戲軟件的製作是一個全新的領域,從各方面講都屬於開拓階段。作為先行者的前導軟件公司,一方面立足於自己開發結合中國歷史與文化的遊戲軟件,另一方面以版權方式引入國外的遊戲軟件。

1995年,前導軟件公司開始自行開發的款名為《官渡》的電腦遊戲對公司而言,風險很大,因為當時公司沒有人做過遊戲軟件,但是相對於中國當時的其他公司而言,前導軟件公司最具實力。

1996年,前導的第一款遊戲產品《官渡》如期上市,始料不及的是產品上市僅幾天,盜版之風席捲而來,盜版軟件鋪天蓋地,以發行量高於正版10倍的速度擴張,吞食市場領地。即便如此,前導還是取得了一定的成功,從海外獲得了7萬美元的版租收入。同時,前導軟件公司還引進了代理了如《命令與征服》、《移民計劃》、《凱蘭迪亞》等遊戲。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

其中《命令與征服》在1996年年底至1997年年初,有過一週之內出貨1萬套且全部結款的銷售佳績,零售高達5萬套,使前導軟件公司在中國大陸游戲軟件市場上站穩了先機。

1996年,公司進入發展期,公司及時對發展戰略部署進行了調整,不惜更換經營能力比較強的負責人,為公司的進一步發展打下了良好的基礎。1997年,是前導軟件公司的擴展期,公司加大了買入產品的力度,並全面開始《齊天大聖》的製作,使製作隊伍擴充了一倍。當年上市的《赤壁》與聯想電腦捆綁銷售,並由此率先突破了遊戲軟件銷售量10萬套的大關。此時,前導的資金需求量迅速增加,但前導軟件公司尋找新的風險投資的談判在最後功虧一簣,這是前導軟件公司以後危機的開始。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1997年7月開始,遊戲軟件市場迅速下滑,前導軟件公司的銷售計劃全面落空,造成大量庫存積壓且庫存迅速貶值,國內遊戲軟件市場已經顯露出從賣方市場向買方市場轉移的跡象。公司不僅外部環境惡化,而且本身的經營決策也發生錯誤。本應在1997年年底完成開發的《水滸傳之聚義篇》因為人員失誤和獎金缺乏,導致延期,錯過了電視劇插出的黃金銷售季節,同時公司投資的《大眾軟件》雜誌也出現嚴重虧損。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

1997年年底,前導軟件公司總經理邊曉春開始策劃大型軟件批發公司的項目,後與同方公司、新華書店總店等單位聯手策劃該項目,並得到有關政府部門的支持。但是在該項目的各方股東簽署了投資合同時,前導軟件公司卻因資金問題無力參與,坐看良好投資機會喪失了。後續風險投資投入的缺乏,是前導軟件公司最後挫敗的主要原因,這不僅和我國當時軟件業盜版猖獗、環境惡劣有關,也和缺乏風險投資資金和退出機制緊密相關。盜版的存在使進行軟件開發的公司不能收回應得到的大部分利潤回報,陷於資金缺乏的泥潭。這也是我國軟件行業進行獨立開發的公司少,而代理銷售外國軟件產品公司多的原因所在。

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說完臺灣,今天我們來說大陸。但大陸游戲業的故事還是要從使大陸電腦業成長之初的政策解放說起。在1987年1月,國務院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,這個政策激發起了科研人員的創業熱情。並且當時中關村企業三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創辦的,各企業一半以上的科技人員來自中科院。

大陸游戲業初期的故事你知道嗎?

中關村“電子一條街”就此步入一個全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發的電腦產品。而陳宇、張淳、求伯君和邊曉春等大陸電腦遊戲業先驅的故事,就是在這樣一種大背景下開始的。

1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。一次偶遇讓陳宇認識了軍事學者楊南征並說服他加盟金盤,負責公司的遊戲部門。隨後1994年10月,國內的第一款原創商業遊戲《神鷹突擊隊》問世。

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從哈爾濱工業大學畢業後,張淳被分配到航天部在上海一個研究所的計算機組,在無所事事的狀態中度過了三個月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會,意外地被廣州智冠錄用。張淳和其他被招進去的人一樣,對遊戲研發一無所知。智冠也沒有派人對他們進行培調,只是做了些簡單的指導,張淳他們就分成三個小組做起了項目。摸索十個月後,張淳這個小組完成了一款射擊遊戲,這款遊戲因質量太差而沒能上市。

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1993年8月,張淳離開廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的遊戲開發小組,感受到了遊戲業的巨大潛力。半年後,DTMC公司宣告解體,張淳說服投資人來中國發展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島註冊了一家名為“英國漢文軟件”的公司,再通過這家公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業。運作一段時間後,張淳決定把公司遷到北京。

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1995年5月,目標軟件正式成立,改註冊地為香港。最初兩年,目標軟件的主要業務是開發教育軟件和代工遊戲。他們先後為美國遊戲公司代工了兩款遊戲《雷電之蹄》和《彈珠檯》,任務是把遊戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術部分需要重新制作。外資背景和早期的對外代工業務,為目標軟件日後的發展打下了堅實的基礎。

求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學唸書的時候就自號“西山居士”,他把第一個打印驅動程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個中文磁盤操作系統命名為“西山DOS”。

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1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間裡單槍匹馬寫下了數十萬行代碼的WPS,在我國民族軟件產業的發展史上樹起一塊重要的里程碑。之後,求伯君創辦了金山軟件公司,主要以WPS作為核心產品。20世紀90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場上稱霸的 WordStar,一舉拿下90%以上的市場份額。

1993年,微軟在中國推出Office95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對 Windows95的良好支持,迅速被市場接受。WPS受到強烈衝擊,銷量直線下滑。

1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之後的兩年,WPS在國內市場上幾乎銷聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時,不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。1995年5月,以原創遊戲研發為主業的西山居工作室在珠海成立。1996年1月,西山居創作室的處女作《中關村啟示錄》發售。

1996年4月,求伯君親自策劃和開發的遊戲《中國民航》僅用了三個月就完成製作,並推向市場。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發。1997年3月,WPS97發售前半年,《劍俠情緣》問世,《劍俠情緣》的開發成本很低,但最後卻獲得了銷售出2.5萬套的優異成績,正是由於西山居的貢獻才挽救了一路下滑的金山公司。

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除了金盤、目標、西山居等公司外,講到中國大陸游戲業不得不提的就是前導公司。

1999年3月,前導軟件有限公司在北京成立,這是我國最早依靠風險投資起家的一家軟件公司,當時大多數人對“風險投資”這個概念還很陌生,其創辦者邊曉春卻認為“得到風險投資,沒覺得多難”。前導軟件公司的前身是北京先鋒卡通公司計算機部。1994年第一季度,先鋒公司在8位遊戲機方面擁有的技術能力是國內第一。20世紀90年代初開發的遊戲軟件和學習軟件,一度非常成功,被國內諸多廠商如“小霸王”公司所購買。當時北京先鋒卡通公司計算機部負責軟件開發的邊曉春等人,組建並領導了具有相當實力的開發隊伍,但由於先鋒卡通公司的體制相對落後,產權結構模糊,技術開發過於廣泛,所以先鋒卡通公司一直未能打出成功的品牌,知名度很低,且沒有獲得一定的市場成功。

1994年春,先鋒卡通公司由於資金缺乏等問題,面臨著解散的危險,公司必須重組並轉移研究方向。在此情況下,邊曉春等人決定把先鋒卡通公司計算機部的網絡部分獨立出去,把激光打印機的生產和銷售留給先鋒卡通公司,並不再增加漢字技術方面的投入,而集中力量,去尋求遊戲軟件方面的發展和新的資金來源。此時恰逢國際風險投資公司剛剛進入中國,1992年,美國國際數據集團在中國投資成立了第一個風險投資基金太平洋技術風險投資基金,主要投資於計算機軟硬件、網絡工程、通信等高科技企業。

1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優聯公司合作,進行遊戲機平臺的學習軟件與遊戲軟件的開發,這與邊曉春的想法不謀而合。先鋒與 PIV-China的洽談進行得很順利11月雙方正式簽約,由 PTV-China提供100萬,優聯出資100萬,先鋒出資200萬,註冊資金為400萬人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開始了他的第二次創業之路。

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1995年中國的遊戲軟件市場還是一片空白,處於種子期的前導軟件公司選擇的遊戲軟件製作領域,相對而言難以製作,被列為僅次於操作系統最難製作的軟件。

這至少有3方面的原因:首先,因為它需要最先進的硬件平臺和多種軟件支撐平臺;其次,計算機交互藝術是全新的藝術門類,以高度的交互性為其最主要的藝術特色,它剛剛誕生、尚顯幼稚,而藝術也是需要天才的。再次,因為它是文化產品,面對的客戶是最龐大的,但也是最挑剔的,眾口難調。而在1995年的中國市場,遊戲軟件的製作是一個全新的領域,從各方面講都屬於開拓階段。作為先行者的前導軟件公司,一方面立足於自己開發結合中國歷史與文化的遊戲軟件,另一方面以版權方式引入國外的遊戲軟件。

1995年,前導軟件公司開始自行開發的款名為《官渡》的電腦遊戲對公司而言,風險很大,因為當時公司沒有人做過遊戲軟件,但是相對於中國當時的其他公司而言,前導軟件公司最具實力。

1996年,前導的第一款遊戲產品《官渡》如期上市,始料不及的是產品上市僅幾天,盜版之風席捲而來,盜版軟件鋪天蓋地,以發行量高於正版10倍的速度擴張,吞食市場領地。即便如此,前導還是取得了一定的成功,從海外獲得了7萬美元的版租收入。同時,前導軟件公司還引進了代理了如《命令與征服》、《移民計劃》、《凱蘭迪亞》等遊戲。

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其中《命令與征服》在1996年年底至1997年年初,有過一週之內出貨1萬套且全部結款的銷售佳績,零售高達5萬套,使前導軟件公司在中國大陸游戲軟件市場上站穩了先機。

1996年,公司進入發展期,公司及時對發展戰略部署進行了調整,不惜更換經營能力比較強的負責人,為公司的進一步發展打下了良好的基礎。1997年,是前導軟件公司的擴展期,公司加大了買入產品的力度,並全面開始《齊天大聖》的製作,使製作隊伍擴充了一倍。當年上市的《赤壁》與聯想電腦捆綁銷售,並由此率先突破了遊戲軟件銷售量10萬套的大關。此時,前導的資金需求量迅速增加,但前導軟件公司尋找新的風險投資的談判在最後功虧一簣,這是前導軟件公司以後危機的開始。

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1997年7月開始,遊戲軟件市場迅速下滑,前導軟件公司的銷售計劃全面落空,造成大量庫存積壓且庫存迅速貶值,國內遊戲軟件市場已經顯露出從賣方市場向買方市場轉移的跡象。公司不僅外部環境惡化,而且本身的經營決策也發生錯誤。本應在1997年年底完成開發的《水滸傳之聚義篇》因為人員失誤和獎金缺乏,導致延期,錯過了電視劇插出的黃金銷售季節,同時公司投資的《大眾軟件》雜誌也出現嚴重虧損。

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1997年年底,前導軟件公司總經理邊曉春開始策劃大型軟件批發公司的項目,後與同方公司、新華書店總店等單位聯手策劃該項目,並得到有關政府部門的支持。但是在該項目的各方股東簽署了投資合同時,前導軟件公司卻因資金問題無力參與,坐看良好投資機會喪失了。後續風險投資投入的缺乏,是前導軟件公司最後挫敗的主要原因,這不僅和我國當時軟件業盜版猖獗、環境惡劣有關,也和缺乏風險投資資金和退出機制緊密相關。盜版的存在使進行軟件開發的公司不能收回應得到的大部分利潤回報,陷於資金缺乏的泥潭。這也是我國軟件行業進行獨立開發的公司少,而代理銷售外國軟件產品公司多的原因所在。

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1998年,國內遊戲軟件的銷售一直低迷,前導軟件公司的生存環境日趨惡化。在4月下旬,前導軟件公司得知,如果前導軟件公司的《齊天大聖》中的三維格鬥部分做得好,將有機會得到數十萬套的海外捆綁銷售訂單。於是,前導的遊戲開發人員為了公司的生存,不惜最後一搏,在前導開發人員加班加點的努力下,終於使該產品有了重大改進。然而後來,得到的消息卻是,前導軟件公司的產品仍然不夠好,期盼中的訂單並未拿到。《齊天大聖》項目佔用的人力資源最多、技術難度最大、投入也最大。這次失敗直接導致前導軟件公司走到了山窮水盡的一步,由於看不到風險投資收回的可能性,投資方不願再增加投資。

1998年6月前導軟件公司被迫解散遊戲製作隊伍。在前導公司未解散之前的一段時間,中國遊戲業是混沌初開,初有起伏。也正是金盤電子,西山居,前導軟件,騰圖電子和尚洋電子的幾板斧才能將大陸游戲業開天闢地,讓遊戲產業在中華大陸繁榮鼎盛。然而事情總是事與願違就在大陸游戲業處於鼎盛時期時,市場突然天降暴雨把遊戲產業衝的七零八落。這時大量的單機遊戲公司宣佈破產。雖然著實惋惜,但也正是有了這些公司沒落之後的鋪墊才讓中國遊戲業經歷第一次的置之於死地而後生,中國遊戲業也正式初入互聯網遊戲時期。

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