讓從未接觸過麻將的人愛上它,二次元麻將遊戲做到了

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老樹開新花。

日麻火了。

相信很多從來沒有接觸過麻將的朋友,最近也看了不少日本麻將相關的表情包,什麼“上班八小時,七個小時都在斷么九”、“ロン!斷么九!1000點”,大多都和這兩個月火起來的二次元日麻遊戲《雀魂》有關。

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各大平臺主播等匹配、等排隊之餘的娛樂活動,也從鬥地主、扎金花、地方麻將,變成了“做大牌”、“斷么九”。

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B站up主桿菌的直播“主業”已經變成了《雀魂》

日麻相關的關鍵詞的百度指數也是水漲船高:

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“日本麻將”的百度指數,去年12月以後進入上升期

而在一段時間以前,麻將作為“國粹”,年輕人對它的印象往不算好。會習慣性將其聯想到街坊大媽抗衰老的娛樂活動、圍繞金錢展開的軟性賭博、棋牌室裡繚繞的煙霧,以及中年男性搓牌的大手。

之前人們印象中的麻將遊戲也有些油膩——綠色的牌桌、粗大的麻將牌,有些還會放一些莫名其妙的美女圖片。無論如何,都不像是“ACG圈的遊戲”。

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對麻將遊戲的普遍印象

國人也不是沒接觸過日麻。早年街機廳裡的麻將機臺,基本都是日麻規則。

Dynax出品的《電子基盤》《天開眼》等等麻將機,在九十年代的機廳裡就曾雄踞一方,是最熱門的“賭博機”品類,玩的人不比《街霸》之類的格鬥遊戲少。

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《電子基盤》的固定節目

但麻將街機並沒有像格鬥遊戲一樣形成穩定的用戶群體,大多數人只是按照本地麻將的經驗上機隨便玩玩,胡把大牌退分退幣,然後看美女脫衣,刺激完自己感官之後就走了。

直到2009年的熱播動畫《天才麻將少女》,才讓日麻開始有一批小眾但穩定的愛好者群體。

和《網球王子》《足球小將》之類的“超能力”運動題材動漫一樣,《天才麻將少女》裡高水平麻將選手激動人心的開掛場景,加深了ACG圈子對日本麻將的興趣。

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但因為日麻的遊玩平臺有限,這次熱潮並沒有帶動日麻遊戲本身的熱度。

過去普及度相對較高的兩款在線日麻遊戲,不論是韓國大廠NCSOFT研發的《雀龍門》,還是日麻競技常青樹《天鳳》,都缺少本地化支持,沒有中文界面。

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尤其是玩家人數較多的《天鳳》,因為UI相對老舊,比起遊戲更像是“棋牌軟件”,賣相上不太吸引因為ACG作品才對日麻感興趣的的新手玩家。

也因為《天鳳》的平均競技水平高,沒有任何麻將經驗的新手哪怕是進入水平最低的般場,也像進了修羅煉獄一樣幾乎沒有遊戲體驗。

究其根本,這些傳統的日麻遊戲,設計思路更像是做讓會打麻將的人方便在線對局的麻將軟件,而不是做讓對日麻感興趣的玩家能體會到樂趣的大眾遊戲。

直到去年6月,《雀魂》出現了。初始版本的《雀魂》借鑑了不少《雀龍門》的音效,遊戲的UI和《陰陽師》類似,非常活潑,沒有一絲麻將的古板味。


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一些熱衷於發掘新平臺的日麻愛好者(通常也是ACG圈子較有話語權的用戶)在發現《雀魂》後開始自發推廣,為它積累了一定的原始熱度。

隨著這部分話語權用戶的推動下,《雀魂》在ACG圈子內一傳十、十傳百,一些論壇甚至專門因為《雀魂》開闢了麻將板塊,日麻話題的討論熱度也高了起來。

當一個題材開始有熱度的時候,我們就應該知道國內不可能只有一款產品。所以最近又有一款日麻遊戲公開了,叫《雀姬》。

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《雀姬》

《雀姬》同樣強調二次元要素,在這個時間點公開,被很多玩家順理成章地當成了“山寨品”,覺得這遊戲是看到《雀魂》火了,趕快抄了一個出來。這個遊戲剛公佈的時候,微博和一些遊戲社區裡,有不少關於“跟風”和“抄襲”的質疑。

這看起來其實就有點慘了,《雀姬》屬於標準的“起了個大早,趕了個晚集”,上線時間本來相當早,去年二月就在臺灣地區開啟了測試,開發商是微笑科技,就是前兩年做《山海戰記》的那個,業內口碑還不錯。

但因為修改產品的原因,《雀姬》在大陸從十二月起才開始宣傳發布。這麼一來,就變得像是跟風《雀魂》,弄出了好多誤會。

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《雀姬》早已在Google商店上線,評價還不錯

兩個遊戲看上去都是“二次元麻將”,其實差異還是不小的。《雀魂》很多人已經玩過了,這裡就不多廢話了。《雀姬》相比之下增加了一個可選的豎屏模式,玩家可以一隻手玩,還是比較新鮮的:

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經濟系統做了個Battle Pass(雖然這個是學的《堡壘之夜》),意思是氪完以後再肝遊戲,會有額外獎勵,但就算你沒有氪,肝的額外獎勵也會被記錄下來,最後氪了金也會把這部分獎勵給你,付費體驗比較有意思。

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但這些系統層面的差異要切實玩玩才能感覺到。光看賣相的話,都打二次元牌,加上公開得晚,確實容易讓人覺得後發跟風啊什麼的。這方面,想要消除後續的誤會,還是需要運營商做更多的工作。

不過,日麻這個“老遊戲”能在國內二次開花,確實必須藉助“二次元麻將”的東風。

這股風在倚靠日麻競技特性的基礎上,弱化了產品的“棋牌屬性”、給它穿上了“二次元遊戲”的外衣,就做到了一件很不容易的事:

把不玩麻將的人也吸引過來打麻將。

日麻規則統一、簡單明瞭,相比國內種類繁多的地方麻將,日麻單局的輸贏幅度比較小,更注重攻防技巧和全局策略,而不是一味強攻貪胡做大牌。

不少麻將研究者和專業牌手,都把日本麻將作為零基礎新手在嘗試入門麻將時的最優選擇,甚至有“要想提高四川麻將水平,先去把日麻入門”的說法。

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知乎麻將話題最佳回答者段昊博士的建議

和國麻眾多“屁胡”的方式比起來,日麻在胡牌形式上有著諸多限制,同時對於防守有著更多需求。日麻最核心的玩法,是針對牌河展開防守甚至“棄胡”,充滿了博弈的樂趣。

這種強調牌效率和博弈能力的競技遊戲,很吸引玩家產生求勝欲。

而在這個競技基礎上,二次元麻將弱化了遊戲的棋牌屬性。

傳統棋牌遊戲有個特點,它們是對新人極度不友好的。往往默認你在現實中會打牌,只是為了在網上打牌才來玩棋牌遊戲,沒有對零基礎新人的推廣意圖。

而火起來的二次元麻將,教學部分都細緻,即便是完全不懂麻將的新手,也可以迅速入門。《雀姬》甚至還搞了個分層教學,看上去有種微妙的既視感,像剛開始玩MOBA遊戲一樣:

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記不住種類繁多的役種(可以胡的牌型)也沒關係,官方會提示掌握幾個入門役種後,就能愉快地在新手場開始遊戲:

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最簡單的 “斷么九”甚至已經變成了梗。

作為日麻中最基本的役種,斷么九簡單粗暴、方便記憶,方便鳴牌速攻的同時,也給了新手狙擊大佬的機會。

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它就是早些年《爐石傳說》裡的T7獵,是《DOTA》“滿級光環泉水掛機就好”的冰女。

此外,遊戲還會提示聽的牌剩幾張、當前牌型是否無役、將打過的牌高亮提示……這些提示機制,讓完全沒有接觸過麻將的人,從零開始上手更加容易。

同時,日麻強調排名、輕視得點的特徵,也讓二次元日麻遊戲遠離了棋牌遊戲的“賭博”味,把遊戲的目的從貨幣變成了段位、積分等競技要素。

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《雀魂》的排名

最後,二次元屬性的包裝,給了玩家持續遊玩的動力。

相比棋牌遊戲完全沒形象或者簡陋的人物圖畫,二次元日麻格外重視角色的立繪和CV。

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《雀姬》裡的人物角色

二次元麻將的氪金點也在解鎖人物、壁紙、立繪上,就像其他遊戲的皮膚或者飾品,賦予了麻將這一傳統棋牌遊戲更為時髦的要素。

這三種在設計上的嘗試,讓新接觸日麻的玩家,可以像新接觸MOBA類遊戲的新手一樣,匹配到水平類似的玩家,在對局中體驗到勝利的快感;在“肝”的過程中清晰感受到水平的提升;在段位、金幣的收益裡,獲得積累數值、解鎖心愛角色和飾品的正反饋。

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《雀姬》還有“每日運勢”指導玩家玄學做牌(當然,不影響正常遊戲)

這些都是傳統棋牌遊戲所不能帶來的樂趣,也是《雀魂》和《雀姬》這類“二次元麻將”在打破棋牌遊戲這個類型的桎梏時作出的努力。

其實在討論日麻的論壇版塊裡,相對“抄襲”“跟風”的喧囂,更多的玩家還是在希望開發商能把目前的日麻遊戲做得更完善。

論壇上有人將兩款產品對比,表明這現在的“二次元麻將”還有很多需要改進的地方:

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“一個經濟系統好,一個操作手感佳”

而競技遊戲的良性發展,非常依賴玩家群體的數量。日麻作為一個小眾的遊戲類型,目前最主要的訴求,可能還是吸引更多人來玩。

或許,藉助二次元這股東風,日麻能夠多些渠道吸引人入坑,讓原本的小圈子更有生命力,也讓日麻更廣泛、更普世,甚至改變人們對“棋牌遊戲”的刻板印象。

畢竟,讓不愛棋牌的人愛上麻將,這才是日麻的獨特魅力啊。

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