'神話與遊戲設計:歷險的召喚'

青蛙 設計 戈耳工 小說 動畫 玩具 尾大的心舞 2019-07-23
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前言

本文既然是要研究神話學與遊戲設計之間的關係,那麼首先就要闡明兩者之間有什麼聯繫。在這之前就是兩個經典的問題,什麼是神話?什麼是遊戲設計?

"神話是眾人的夢,夢是眾人的神話。" 神話只是遠離我們現實生活中的英雄傳奇,而是透露我們內在思想的指南針。俄底浦斯戀母弒父,所折射的無非是子女的成長,青春期的叛逆與原始的衝動。

然而,因為社會的諸多影響,這些慾望只能潛藏於內心。於是湧現為個體的夢,當一類夢被太多的人所體驗,便成了神話。也就是古時隱喻的手法。

遊戲設計簡單來說就是帶給遊戲者不同的體驗,釋放自己內心所隱藏的一些慾望,遊戲就是這樣一個釋放自己的平臺,你可以在遊戲中體驗英雄的歷程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,遊戲比小說、電影、書籍……的優勢就是,你可以參與這個過程,而不只是徹底的想象。為此遊戲設計師需要考慮的因素比其他領域要多很多…例如:你寫小說不需要考慮動畫,電影的製作。電影的製作人不需要考慮怎麼實現多個結局,因為電影只需要一個結局,在構思中只取其一這已經十分困難,遊戲中的good end、bad end……有些甚至數十個結局。這些例子隨便就能舉出數十數百,遊戲設計師這份工作就是抉擇,在不斷地頭腦風暴中抉擇。(本人讀了一些書心理學、神話學、文學、遊戲設計……想要囊括遊戲設計的所以部分那是遠遠不夠,如果我說的不到位,歡迎您指出,閉門造車是庸人之舉,歡迎各位朋友與我交流。)

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前言

本文既然是要研究神話學與遊戲設計之間的關係,那麼首先就要闡明兩者之間有什麼聯繫。在這之前就是兩個經典的問題,什麼是神話?什麼是遊戲設計?

"神話是眾人的夢,夢是眾人的神話。" 神話只是遠離我們現實生活中的英雄傳奇,而是透露我們內在思想的指南針。俄底浦斯戀母弒父,所折射的無非是子女的成長,青春期的叛逆與原始的衝動。

然而,因為社會的諸多影響,這些慾望只能潛藏於內心。於是湧現為個體的夢,當一類夢被太多的人所體驗,便成了神話。也就是古時隱喻的手法。

遊戲設計簡單來說就是帶給遊戲者不同的體驗,釋放自己內心所隱藏的一些慾望,遊戲就是這樣一個釋放自己的平臺,你可以在遊戲中體驗英雄的歷程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,遊戲比小說、電影、書籍……的優勢就是,你可以參與這個過程,而不只是徹底的想象。為此遊戲設計師需要考慮的因素比其他領域要多很多…例如:你寫小說不需要考慮動畫,電影的製作。電影的製作人不需要考慮怎麼實現多個結局,因為電影只需要一個結局,在構思中只取其一這已經十分困難,遊戲中的good end、bad end……有些甚至數十個結局。這些例子隨便就能舉出數十數百,遊戲設計師這份工作就是抉擇,在不斷地頭腦風暴中抉擇。(本人讀了一些書心理學、神話學、文學、遊戲設計……想要囊括遊戲設計的所以部分那是遠遠不夠,如果我說的不到位,歡迎您指出,閉門造車是庸人之舉,歡迎各位朋友與我交流。)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

主人公的設計

在召喚之前我們首先需要一位主人公,遊戲世界的主人公沒有任何限制,他可以是主人公、她也可以、它也是可以的!主人公這個設定的最低要求是,他一定要有一個鮮明的個性,自我意志,做事準則。主人公的一直、目的、感情、行動這些是推動整個故事發展的源動力。

角色的行事準則和魅力

角色的行事準則和魅力,對於遊戲而言,它代表著遊戲能不能給玩家"共鳴"讓玩家能把自己代入進去,讓整個故事充滿情感!讓故事和主人公更加鮮活,生動!

還包括很多細節的小項目,比如口頭禪:鴨嘞鴨嘞(懶散,但是認真起來很強)

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前言

本文既然是要研究神話學與遊戲設計之間的關係,那麼首先就要闡明兩者之間有什麼聯繫。在這之前就是兩個經典的問題,什麼是神話?什麼是遊戲設計?

"神話是眾人的夢,夢是眾人的神話。" 神話只是遠離我們現實生活中的英雄傳奇,而是透露我們內在思想的指南針。俄底浦斯戀母弒父,所折射的無非是子女的成長,青春期的叛逆與原始的衝動。

然而,因為社會的諸多影響,這些慾望只能潛藏於內心。於是湧現為個體的夢,當一類夢被太多的人所體驗,便成了神話。也就是古時隱喻的手法。

遊戲設計簡單來說就是帶給遊戲者不同的體驗,釋放自己內心所隱藏的一些慾望,遊戲就是這樣一個釋放自己的平臺,你可以在遊戲中體驗英雄的歷程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,遊戲比小說、電影、書籍……的優勢就是,你可以參與這個過程,而不只是徹底的想象。為此遊戲設計師需要考慮的因素比其他領域要多很多…例如:你寫小說不需要考慮動畫,電影的製作。電影的製作人不需要考慮怎麼實現多個結局,因為電影只需要一個結局,在構思中只取其一這已經十分困難,遊戲中的good end、bad end……有些甚至數十個結局。這些例子隨便就能舉出數十數百,遊戲設計師這份工作就是抉擇,在不斷地頭腦風暴中抉擇。(本人讀了一些書心理學、神話學、文學、遊戲設計……想要囊括遊戲設計的所以部分那是遠遠不夠,如果我說的不到位,歡迎您指出,閉門造車是庸人之舉,歡迎各位朋友與我交流。)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

主人公的設計

在召喚之前我們首先需要一位主人公,遊戲世界的主人公沒有任何限制,他可以是主人公、她也可以、它也是可以的!主人公這個設定的最低要求是,他一定要有一個鮮明的個性,自我意志,做事準則。主人公的一直、目的、感情、行動這些是推動整個故事發展的源動力。

角色的行事準則和魅力

角色的行事準則和魅力,對於遊戲而言,它代表著遊戲能不能給玩家"共鳴"讓玩家能把自己代入進去,讓整個故事充滿情感!讓故事和主人公更加鮮活,生動!

還包括很多細節的小項目,比如口頭禪:鴨嘞鴨嘞(懶散,但是認真起來很強)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

性格與生活上也是有很多相關點,比如有個妹妹,會顯得男主人公更有擔當,當然某種情況也會有妹妹天天保護哥哥的反差。遊戲中故事的進展也會影響主人公的性格,比如出現的新夥伴角色,比主人公年幼,而且比較懦弱,那麼主人公就會有保護別人的情感出現,會讓主人公更加有人情味,利於玩家代入!

名字的魔力

常言道人如其名,角色的名字是玩家第一個對這個角色的主觀印象,比如說:娜娜,明顯的女角色名,我把它安到一個肌肉男身上,這種反常給人的感覺是難受,雖然這樣的應用也很多,但是往往不會出現過多次數,用多了很容易引起玩家的反感。二是這種反差會影響玩家的代入感。

名字的魔力受年代的影響很重,比如說一時代很火的明星,他又是很有個性的話,很容易讓人聯想到。比如施瓦辛格,光是讀著都有一種力量感。

發音的影響是最普遍的,比如g和d首字母就給人一種壞人的印象。戈爾貢,魔多,戴蒙,哥斯拉。(這種發音有很多,感興趣的可以自己查一下,不一一列舉了)

年齡

角色設計的每一個細節都值得仔細的推敲,每一個細節都可能對後續故事的發展產生作用!主人公的設計要更加深入這個過程,確定主人公性格、目的、情感、行事準則這些根本元素再去慢慢加深自己對主人公的理解。

歷險的召喚

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前言

本文既然是要研究神話學與遊戲設計之間的關係,那麼首先就要闡明兩者之間有什麼聯繫。在這之前就是兩個經典的問題,什麼是神話?什麼是遊戲設計?

"神話是眾人的夢,夢是眾人的神話。" 神話只是遠離我們現實生活中的英雄傳奇,而是透露我們內在思想的指南針。俄底浦斯戀母弒父,所折射的無非是子女的成長,青春期的叛逆與原始的衝動。

然而,因為社會的諸多影響,這些慾望只能潛藏於內心。於是湧現為個體的夢,當一類夢被太多的人所體驗,便成了神話。也就是古時隱喻的手法。

遊戲設計簡單來說就是帶給遊戲者不同的體驗,釋放自己內心所隱藏的一些慾望,遊戲就是這樣一個釋放自己的平臺,你可以在遊戲中體驗英雄的歷程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,遊戲比小說、電影、書籍……的優勢就是,你可以參與這個過程,而不只是徹底的想象。為此遊戲設計師需要考慮的因素比其他領域要多很多…例如:你寫小說不需要考慮動畫,電影的製作。電影的製作人不需要考慮怎麼實現多個結局,因為電影只需要一個結局,在構思中只取其一這已經十分困難,遊戲中的good end、bad end……有些甚至數十個結局。這些例子隨便就能舉出數十數百,遊戲設計師這份工作就是抉擇,在不斷地頭腦風暴中抉擇。(本人讀了一些書心理學、神話學、文學、遊戲設計……想要囊括遊戲設計的所以部分那是遠遠不夠,如果我說的不到位,歡迎您指出,閉門造車是庸人之舉,歡迎各位朋友與我交流。)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

主人公的設計

在召喚之前我們首先需要一位主人公,遊戲世界的主人公沒有任何限制,他可以是主人公、她也可以、它也是可以的!主人公這個設定的最低要求是,他一定要有一個鮮明的個性,自我意志,做事準則。主人公的一直、目的、感情、行動這些是推動整個故事發展的源動力。

角色的行事準則和魅力

角色的行事準則和魅力,對於遊戲而言,它代表著遊戲能不能給玩家"共鳴"讓玩家能把自己代入進去,讓整個故事充滿情感!讓故事和主人公更加鮮活,生動!

還包括很多細節的小項目,比如口頭禪:鴨嘞鴨嘞(懶散,但是認真起來很強)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

性格與生活上也是有很多相關點,比如有個妹妹,會顯得男主人公更有擔當,當然某種情況也會有妹妹天天保護哥哥的反差。遊戲中故事的進展也會影響主人公的性格,比如出現的新夥伴角色,比主人公年幼,而且比較懦弱,那麼主人公就會有保護別人的情感出現,會讓主人公更加有人情味,利於玩家代入!

名字的魔力

常言道人如其名,角色的名字是玩家第一個對這個角色的主觀印象,比如說:娜娜,明顯的女角色名,我把它安到一個肌肉男身上,這種反常給人的感覺是難受,雖然這樣的應用也很多,但是往往不會出現過多次數,用多了很容易引起玩家的反感。二是這種反差會影響玩家的代入感。

名字的魔力受年代的影響很重,比如說一時代很火的明星,他又是很有個性的話,很容易讓人聯想到。比如施瓦辛格,光是讀著都有一種力量感。

發音的影響是最普遍的,比如g和d首字母就給人一種壞人的印象。戈爾貢,魔多,戴蒙,哥斯拉。(這種發音有很多,感興趣的可以自己查一下,不一一列舉了)

年齡

角色設計的每一個細節都值得仔細的推敲,每一個細節都可能對後續故事的發展產生作用!主人公的設計要更加深入這個過程,確定主人公性格、目的、情感、行事準則這些根本元素再去慢慢加深自己對主人公的理解。

歷險的召喚

神話與遊戲設計:歷險的召喚

圖片是自己拍的...湊活看吧...

英雄故事神話故事,無外乎就是上圖中的這個過程。

先講個故事:

很久很久以前,當人們許下的願望還能夠實現時,有一位國王。國王的女兒們都很美麗,小女兒的美貌尤為出眾。在國王的城堡附近有一片幽暗的森林,森林中有一顆老酸橙樹下有一泉眼。國王的小女兒會走進森林,坐在涼爽的泉水邊乘涼。為了打發時光,她會帶著一個金色的球,把它拋起來再接住,這是她最喜歡的玩具。(簡述主人公的樣貌,生活環境,以及定位行性格公主。幽暗的森林是一個非常合適的地方對於被召喚者來說,玩具是為召喚做鋪墊)

一天,公主的金球沒有落入她伸向空中的小手裡,公主沒有接住球,球在地上彈了一下,直接滾入泉水仲。公主的目光一直追隨著球,但球消失在泉水裡,泉水很深,深不見底。她開始哭泣,哭聲越來越大…(原因)一隻青蛙從水中伸出了它肥胖而又醜陋的腦袋。問公主為什麼哭,隨後經過一系列對話,青蛙幫公主拿到了金球,但是青蛙的條件是成為公主的玩伴,和公主一起吃小金盒子裡的失誤,喝公主杯中的水,誰在公主的睡床上,如果公主打贏,它就會取回金球。公主答應了,但公主心想:"那隻愚蠢的青蛙真囉嗦!它應該和它的同類待在水裡,永遠也不能與人類為伴"(球落入水中的失誤,便是這命運的開端,也是第一個徵兆,青蛙是第二個徵兆,忽視承諾是第三個徵兆,是什麼徵兆請看下文。)

公主拿到球就跑走了,留下青蛙在那大喊大叫:等等我!但公主並不理會回到了家中。(省略了近一千字左右,文章很多修飾都去掉了,但是也許去掉了一些隱喻請見諒。)

這個故事我們可以把它作為歷險的召喚,但是歷險是什麼呢,歷險存在每個人的生活之中,上文這幾個徵兆只是預示著女孩進入了青春期而已,但是這個故事也可以有不同的發展,比如女孩忽視了承諾被青蛙詛咒,變成了睡美人。

遊戲設計中我們需要注意的就是這三個徵兆,第一個徵兆就是失誤,"失誤並非出於偶然,它們是被壓抑的慾望衝突的結果。"失誤這種元素,它有極高的上下限,以它為故事的開始具有很高的自由度,我們經常看到故事的結尾,主人公和夥伴感嘆,要是我那天沒有如何如何,便不會有這段旅程。類似的話。

第二個徵兆就是青蛙。青蛙、蛇、怪物這類生物,因為比較醜陋,而且給人以不好的印象,這是遊戲設計中重要的一點,利用人的心理,畏懼害怕這些情緒因素。它代表了潛意識的深處,存儲著所有被拒絕、不承認、未知的、不成熟的的因素、原則和存在要素。因此歷險的引路者往往被認為是凶惡、可怕、令人厭惡的。

第三個徵兆忽視自己的承諾,這是從內心,讓主人公自己內疚,從而引發後續的故事,比如回去找青蛙。或者暫且不提,成為後面故事的伏筆。

在任何故事中,作為引路者出現的形象都具有無法抗拒的吸引力,他標誌這新的人生歷程。國王女兒的雖然暫時迴歸了她所熟悉的世界,但是隻是暫時的迴歸。當引路者出現後,徵兆會不斷出現,並且不斷地變強,直到這召喚無法再被忽視。

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本文既然是要研究神話學與遊戲設計之間的關係,那麼首先就要闡明兩者之間有什麼聯繫。在這之前就是兩個經典的問題,什麼是神話?什麼是遊戲設計?

"神話是眾人的夢,夢是眾人的神話。" 神話只是遠離我們現實生活中的英雄傳奇,而是透露我們內在思想的指南針。俄底浦斯戀母弒父,所折射的無非是子女的成長,青春期的叛逆與原始的衝動。

然而,因為社會的諸多影響,這些慾望只能潛藏於內心。於是湧現為個體的夢,當一類夢被太多的人所體驗,便成了神話。也就是古時隱喻的手法。

遊戲設計簡單來說就是帶給遊戲者不同的體驗,釋放自己內心所隱藏的一些慾望,遊戲就是這樣一個釋放自己的平臺,你可以在遊戲中體驗英雄的歷程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,遊戲比小說、電影、書籍……的優勢就是,你可以參與這個過程,而不只是徹底的想象。為此遊戲設計師需要考慮的因素比其他領域要多很多…例如:你寫小說不需要考慮動畫,電影的製作。電影的製作人不需要考慮怎麼實現多個結局,因為電影只需要一個結局,在構思中只取其一這已經十分困難,遊戲中的good end、bad end……有些甚至數十個結局。這些例子隨便就能舉出數十數百,遊戲設計師這份工作就是抉擇,在不斷地頭腦風暴中抉擇。(本人讀了一些書心理學、神話學、文學、遊戲設計……想要囊括遊戲設計的所以部分那是遠遠不夠,如果我說的不到位,歡迎您指出,閉門造車是庸人之舉,歡迎各位朋友與我交流。)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

主人公的設計

在召喚之前我們首先需要一位主人公,遊戲世界的主人公沒有任何限制,他可以是主人公、她也可以、它也是可以的!主人公這個設定的最低要求是,他一定要有一個鮮明的個性,自我意志,做事準則。主人公的一直、目的、感情、行動這些是推動整個故事發展的源動力。

角色的行事準則和魅力

角色的行事準則和魅力,對於遊戲而言,它代表著遊戲能不能給玩家"共鳴"讓玩家能把自己代入進去,讓整個故事充滿情感!讓故事和主人公更加鮮活,生動!

還包括很多細節的小項目,比如口頭禪:鴨嘞鴨嘞(懶散,但是認真起來很強)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

性格與生活上也是有很多相關點,比如有個妹妹,會顯得男主人公更有擔當,當然某種情況也會有妹妹天天保護哥哥的反差。遊戲中故事的進展也會影響主人公的性格,比如出現的新夥伴角色,比主人公年幼,而且比較懦弱,那麼主人公就會有保護別人的情感出現,會讓主人公更加有人情味,利於玩家代入!

名字的魔力

常言道人如其名,角色的名字是玩家第一個對這個角色的主觀印象,比如說:娜娜,明顯的女角色名,我把它安到一個肌肉男身上,這種反常給人的感覺是難受,雖然這樣的應用也很多,但是往往不會出現過多次數,用多了很容易引起玩家的反感。二是這種反差會影響玩家的代入感。

名字的魔力受年代的影響很重,比如說一時代很火的明星,他又是很有個性的話,很容易讓人聯想到。比如施瓦辛格,光是讀著都有一種力量感。

發音的影響是最普遍的,比如g和d首字母就給人一種壞人的印象。戈爾貢,魔多,戴蒙,哥斯拉。(這種發音有很多,感興趣的可以自己查一下,不一一列舉了)

年齡

角色設計的每一個細節都值得仔細的推敲,每一個細節都可能對後續故事的發展產生作用!主人公的設計要更加深入這個過程,確定主人公性格、目的、情感、行事準則這些根本元素再去慢慢加深自己對主人公的理解。

歷險的召喚

神話與遊戲設計:歷險的召喚

圖片是自己拍的...湊活看吧...

英雄故事神話故事,無外乎就是上圖中的這個過程。

先講個故事:

很久很久以前,當人們許下的願望還能夠實現時,有一位國王。國王的女兒們都很美麗,小女兒的美貌尤為出眾。在國王的城堡附近有一片幽暗的森林,森林中有一顆老酸橙樹下有一泉眼。國王的小女兒會走進森林,坐在涼爽的泉水邊乘涼。為了打發時光,她會帶著一個金色的球,把它拋起來再接住,這是她最喜歡的玩具。(簡述主人公的樣貌,生活環境,以及定位行性格公主。幽暗的森林是一個非常合適的地方對於被召喚者來說,玩具是為召喚做鋪墊)

一天,公主的金球沒有落入她伸向空中的小手裡,公主沒有接住球,球在地上彈了一下,直接滾入泉水仲。公主的目光一直追隨著球,但球消失在泉水裡,泉水很深,深不見底。她開始哭泣,哭聲越來越大…(原因)一隻青蛙從水中伸出了它肥胖而又醜陋的腦袋。問公主為什麼哭,隨後經過一系列對話,青蛙幫公主拿到了金球,但是青蛙的條件是成為公主的玩伴,和公主一起吃小金盒子裡的失誤,喝公主杯中的水,誰在公主的睡床上,如果公主打贏,它就會取回金球。公主答應了,但公主心想:"那隻愚蠢的青蛙真囉嗦!它應該和它的同類待在水裡,永遠也不能與人類為伴"(球落入水中的失誤,便是這命運的開端,也是第一個徵兆,青蛙是第二個徵兆,忽視承諾是第三個徵兆,是什麼徵兆請看下文。)

公主拿到球就跑走了,留下青蛙在那大喊大叫:等等我!但公主並不理會回到了家中。(省略了近一千字左右,文章很多修飾都去掉了,但是也許去掉了一些隱喻請見諒。)

這個故事我們可以把它作為歷險的召喚,但是歷險是什麼呢,歷險存在每個人的生活之中,上文這幾個徵兆只是預示著女孩進入了青春期而已,但是這個故事也可以有不同的發展,比如女孩忽視了承諾被青蛙詛咒,變成了睡美人。

遊戲設計中我們需要注意的就是這三個徵兆,第一個徵兆就是失誤,"失誤並非出於偶然,它們是被壓抑的慾望衝突的結果。"失誤這種元素,它有極高的上下限,以它為故事的開始具有很高的自由度,我們經常看到故事的結尾,主人公和夥伴感嘆,要是我那天沒有如何如何,便不會有這段旅程。類似的話。

第二個徵兆就是青蛙。青蛙、蛇、怪物這類生物,因為比較醜陋,而且給人以不好的印象,這是遊戲設計中重要的一點,利用人的心理,畏懼害怕這些情緒因素。它代表了潛意識的深處,存儲著所有被拒絕、不承認、未知的、不成熟的的因素、原則和存在要素。因此歷險的引路者往往被認為是凶惡、可怕、令人厭惡的。

第三個徵兆忽視自己的承諾,這是從內心,讓主人公自己內疚,從而引發後續的故事,比如回去找青蛙。或者暫且不提,成為後面故事的伏筆。

在任何故事中,作為引路者出現的形象都具有無法抗拒的吸引力,他標誌這新的人生歷程。國王女兒的雖然暫時迴歸了她所熟悉的世界,但是隻是暫時的迴歸。當引路者出現後,徵兆會不斷出現,並且不斷地變強,直到這召喚無法再被忽視。

神話與遊戲設計:歷險的召喚

國外認為龍也是,和中國有些差異

經典故事總結

傳說釋迦牟尼出生時,有人預言他要麼成為世界之王,要麼成為佛陀。偏愛王室使命的國王為避免兒子成為佛陀,為他提供了三座宮殿和四萬名舞女,讓他因此心戀塵世。

某一天未來的佛陀想去遊覽園林,他讓駕車的僕人準備好馬車。僕人準備了一輛奢華而精美的馬車,它被裝飾得很華麗。僕人架著像白蓮花一樣雪白的四匹仙陀婆種御馬來到未來的佛陀面前,並向他稟報一切準備妥當。未來的佛陀登上像身的宮殿般華麗的馬車,向園林駛去。

"悉達多王子開悟的時刻來了"眾神想到,"我們必須給他一個徵兆。"他們將一個神變成老朽不堪的老人,牙齒殘缺,頭髮灰白,身體佝僂。神祗將老人送到了未來佛陀的面前,但只有佛陀和車伕能看到。

未來的佛陀對車伕說:"朋友,請你告訴我,那個人是誰?他的頭髮為什麼和其他人不同"聽到車伕解答後,他說:"可嘆人生在世,出生後老年便必然會來臨"他的內心受到了攪動,於是返回到宮中。

"我兒子為什麼這麼快回來了?"國王問。

"陛下,他看到了一位老人,因為看到老人,所以打算遁世歸隱"僕人答道。

"你說這樣的話,難道是想要了我的命嗎?擄愛準備一些雜耍戲劇,表演給我兒子看,讓他享受歡愉,他就不會有遁世歸隱的想法了。"國王又將宮殿每個方向的守衛增加了半里格。(一里格差不多5km)

某一天,佛陀在此走進園林,他看到了神祗變成的病人,他又問僕人,得到了解答,他的內心又一次受到了攪動,返回宮中。

國王問了相同的問題,下達了和上次一樣的命令,再一次增加了守衛,在四周佈置了四分之三裡格的衛兵。

某天未來的佛陀再一次走進園林,他看到了神祗變成的死人,再一次問了僕人,他的內心受到攪動,返回宮中。

國王問了相同的問題,下達了和上次一樣的命令,再一次增加了守衛,在四周佈置了一里格的衛兵。

某天未來的佛陀再一次走進園林,他看到了神祗變成的僧侶,他的穿著簡樸而莊重。王子問車伕:"懇請你告訴我,那個人是誰?""王子,那是一個出家人。"隨即馬車伕對遁世歸隱進行了一番讚歎。出家的思想讓未來的佛陀感到了愉快。

如上文所示,釋迦牟尼一次次接收到了徵兆,一步步指引了他的開悟。將出家(映射一下也就是冒險)的思想深深埋入了釋迦牟尼的心中。這就是世界文學中最為著名的歷險召喚的故事!每一次徵兆都在佛陀思考後,佛陀一次次走進園林,收到徵兆,生老病死的徵兆。最後的召喚便是僧人,循序漸進的引導性徵兆。

結語

"神話學與藝術關係密切,因為我認為神話是繆斯的家園,當你接觸到那個領域,繆斯就會用你自己的語言對你說話。不是我的語言,而是你自己的語言。"

---約瑟夫·坎貝爾

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前言

本文既然是要研究神話學與遊戲設計之間的關係,那麼首先就要闡明兩者之間有什麼聯繫。在這之前就是兩個經典的問題,什麼是神話?什麼是遊戲設計?

"神話是眾人的夢,夢是眾人的神話。" 神話只是遠離我們現實生活中的英雄傳奇,而是透露我們內在思想的指南針。俄底浦斯戀母弒父,所折射的無非是子女的成長,青春期的叛逆與原始的衝動。

然而,因為社會的諸多影響,這些慾望只能潛藏於內心。於是湧現為個體的夢,當一類夢被太多的人所體驗,便成了神話。也就是古時隱喻的手法。

遊戲設計簡單來說就是帶給遊戲者不同的體驗,釋放自己內心所隱藏的一些慾望,遊戲就是這樣一個釋放自己的平臺,你可以在遊戲中體驗英雄的歷程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,遊戲比小說、電影、書籍……的優勢就是,你可以參與這個過程,而不只是徹底的想象。為此遊戲設計師需要考慮的因素比其他領域要多很多…例如:你寫小說不需要考慮動畫,電影的製作。電影的製作人不需要考慮怎麼實現多個結局,因為電影只需要一個結局,在構思中只取其一這已經十分困難,遊戲中的good end、bad end……有些甚至數十個結局。這些例子隨便就能舉出數十數百,遊戲設計師這份工作就是抉擇,在不斷地頭腦風暴中抉擇。(本人讀了一些書心理學、神話學、文學、遊戲設計……想要囊括遊戲設計的所以部分那是遠遠不夠,如果我說的不到位,歡迎您指出,閉門造車是庸人之舉,歡迎各位朋友與我交流。)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

主人公的設計

在召喚之前我們首先需要一位主人公,遊戲世界的主人公沒有任何限制,他可以是主人公、她也可以、它也是可以的!主人公這個設定的最低要求是,他一定要有一個鮮明的個性,自我意志,做事準則。主人公的一直、目的、感情、行動這些是推動整個故事發展的源動力。

角色的行事準則和魅力

角色的行事準則和魅力,對於遊戲而言,它代表著遊戲能不能給玩家"共鳴"讓玩家能把自己代入進去,讓整個故事充滿情感!讓故事和主人公更加鮮活,生動!

還包括很多細節的小項目,比如口頭禪:鴨嘞鴨嘞(懶散,但是認真起來很強)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

性格與生活上也是有很多相關點,比如有個妹妹,會顯得男主人公更有擔當,當然某種情況也會有妹妹天天保護哥哥的反差。遊戲中故事的進展也會影響主人公的性格,比如出現的新夥伴角色,比主人公年幼,而且比較懦弱,那麼主人公就會有保護別人的情感出現,會讓主人公更加有人情味,利於玩家代入!

名字的魔力

常言道人如其名,角色的名字是玩家第一個對這個角色的主觀印象,比如說:娜娜,明顯的女角色名,我把它安到一個肌肉男身上,這種反常給人的感覺是難受,雖然這樣的應用也很多,但是往往不會出現過多次數,用多了很容易引起玩家的反感。二是這種反差會影響玩家的代入感。

名字的魔力受年代的影響很重,比如說一時代很火的明星,他又是很有個性的話,很容易讓人聯想到。比如施瓦辛格,光是讀著都有一種力量感。

發音的影響是最普遍的,比如g和d首字母就給人一種壞人的印象。戈爾貢,魔多,戴蒙,哥斯拉。(這種發音有很多,感興趣的可以自己查一下,不一一列舉了)

年齡

角色設計的每一個細節都值得仔細的推敲,每一個細節都可能對後續故事的發展產生作用!主人公的設計要更加深入這個過程,確定主人公性格、目的、情感、行事準則這些根本元素再去慢慢加深自己對主人公的理解。

歷險的召喚

神話與遊戲設計:歷險的召喚

圖片是自己拍的...湊活看吧...

英雄故事神話故事,無外乎就是上圖中的這個過程。

先講個故事:

很久很久以前,當人們許下的願望還能夠實現時,有一位國王。國王的女兒們都很美麗,小女兒的美貌尤為出眾。在國王的城堡附近有一片幽暗的森林,森林中有一顆老酸橙樹下有一泉眼。國王的小女兒會走進森林,坐在涼爽的泉水邊乘涼。為了打發時光,她會帶著一個金色的球,把它拋起來再接住,這是她最喜歡的玩具。(簡述主人公的樣貌,生活環境,以及定位行性格公主。幽暗的森林是一個非常合適的地方對於被召喚者來說,玩具是為召喚做鋪墊)

一天,公主的金球沒有落入她伸向空中的小手裡,公主沒有接住球,球在地上彈了一下,直接滾入泉水仲。公主的目光一直追隨著球,但球消失在泉水裡,泉水很深,深不見底。她開始哭泣,哭聲越來越大…(原因)一隻青蛙從水中伸出了它肥胖而又醜陋的腦袋。問公主為什麼哭,隨後經過一系列對話,青蛙幫公主拿到了金球,但是青蛙的條件是成為公主的玩伴,和公主一起吃小金盒子裡的失誤,喝公主杯中的水,誰在公主的睡床上,如果公主打贏,它就會取回金球。公主答應了,但公主心想:"那隻愚蠢的青蛙真囉嗦!它應該和它的同類待在水裡,永遠也不能與人類為伴"(球落入水中的失誤,便是這命運的開端,也是第一個徵兆,青蛙是第二個徵兆,忽視承諾是第三個徵兆,是什麼徵兆請看下文。)

公主拿到球就跑走了,留下青蛙在那大喊大叫:等等我!但公主並不理會回到了家中。(省略了近一千字左右,文章很多修飾都去掉了,但是也許去掉了一些隱喻請見諒。)

這個故事我們可以把它作為歷險的召喚,但是歷險是什麼呢,歷險存在每個人的生活之中,上文這幾個徵兆只是預示著女孩進入了青春期而已,但是這個故事也可以有不同的發展,比如女孩忽視了承諾被青蛙詛咒,變成了睡美人。

遊戲設計中我們需要注意的就是這三個徵兆,第一個徵兆就是失誤,"失誤並非出於偶然,它們是被壓抑的慾望衝突的結果。"失誤這種元素,它有極高的上下限,以它為故事的開始具有很高的自由度,我們經常看到故事的結尾,主人公和夥伴感嘆,要是我那天沒有如何如何,便不會有這段旅程。類似的話。

第二個徵兆就是青蛙。青蛙、蛇、怪物這類生物,因為比較醜陋,而且給人以不好的印象,這是遊戲設計中重要的一點,利用人的心理,畏懼害怕這些情緒因素。它代表了潛意識的深處,存儲著所有被拒絕、不承認、未知的、不成熟的的因素、原則和存在要素。因此歷險的引路者往往被認為是凶惡、可怕、令人厭惡的。

第三個徵兆忽視自己的承諾,這是從內心,讓主人公自己內疚,從而引發後續的故事,比如回去找青蛙。或者暫且不提,成為後面故事的伏筆。

在任何故事中,作為引路者出現的形象都具有無法抗拒的吸引力,他標誌這新的人生歷程。國王女兒的雖然暫時迴歸了她所熟悉的世界,但是隻是暫時的迴歸。當引路者出現後,徵兆會不斷出現,並且不斷地變強,直到這召喚無法再被忽視。

神話與遊戲設計:歷險的召喚

國外認為龍也是,和中國有些差異

經典故事總結

傳說釋迦牟尼出生時,有人預言他要麼成為世界之王,要麼成為佛陀。偏愛王室使命的國王為避免兒子成為佛陀,為他提供了三座宮殿和四萬名舞女,讓他因此心戀塵世。

某一天未來的佛陀想去遊覽園林,他讓駕車的僕人準備好馬車。僕人準備了一輛奢華而精美的馬車,它被裝飾得很華麗。僕人架著像白蓮花一樣雪白的四匹仙陀婆種御馬來到未來的佛陀面前,並向他稟報一切準備妥當。未來的佛陀登上像身的宮殿般華麗的馬車,向園林駛去。

"悉達多王子開悟的時刻來了"眾神想到,"我們必須給他一個徵兆。"他們將一個神變成老朽不堪的老人,牙齒殘缺,頭髮灰白,身體佝僂。神祗將老人送到了未來佛陀的面前,但只有佛陀和車伕能看到。

未來的佛陀對車伕說:"朋友,請你告訴我,那個人是誰?他的頭髮為什麼和其他人不同"聽到車伕解答後,他說:"可嘆人生在世,出生後老年便必然會來臨"他的內心受到了攪動,於是返回到宮中。

"我兒子為什麼這麼快回來了?"國王問。

"陛下,他看到了一位老人,因為看到老人,所以打算遁世歸隱"僕人答道。

"你說這樣的話,難道是想要了我的命嗎?擄愛準備一些雜耍戲劇,表演給我兒子看,讓他享受歡愉,他就不會有遁世歸隱的想法了。"國王又將宮殿每個方向的守衛增加了半里格。(一里格差不多5km)

某一天,佛陀在此走進園林,他看到了神祗變成的病人,他又問僕人,得到了解答,他的內心又一次受到了攪動,返回宮中。

國王問了相同的問題,下達了和上次一樣的命令,再一次增加了守衛,在四周佈置了四分之三裡格的衛兵。

某天未來的佛陀再一次走進園林,他看到了神祗變成的死人,再一次問了僕人,他的內心受到攪動,返回宮中。

國王問了相同的問題,下達了和上次一樣的命令,再一次增加了守衛,在四周佈置了一里格的衛兵。

某天未來的佛陀再一次走進園林,他看到了神祗變成的僧侶,他的穿著簡樸而莊重。王子問車伕:"懇請你告訴我,那個人是誰?""王子,那是一個出家人。"隨即馬車伕對遁世歸隱進行了一番讚歎。出家的思想讓未來的佛陀感到了愉快。

如上文所示,釋迦牟尼一次次接收到了徵兆,一步步指引了他的開悟。將出家(映射一下也就是冒險)的思想深深埋入了釋迦牟尼的心中。這就是世界文學中最為著名的歷險召喚的故事!每一次徵兆都在佛陀思考後,佛陀一次次走進園林,收到徵兆,生老病死的徵兆。最後的召喚便是僧人,循序漸進的引導性徵兆。

結語

"神話學與藝術關係密切,因為我認為神話是繆斯的家園,當你接觸到那個領域,繆斯就會用你自己的語言對你說話。不是我的語言,而是你自己的語言。"

---約瑟夫·坎貝爾

神話與遊戲設計:歷險的召喚

神話學大師

這就是英雄召喚的故事,這樣的例子很多,遍佈著世界的每個角落,發掘自己身邊的事兒,給它賦予上神話的色彩,這便是遊戲設計的藝術。它可大可小,小到身邊的事兒,大到歷史,它們都是你的素材,賦予他們神話的色彩。你就是遊戲設計師!

"

前言

本文既然是要研究神話學與遊戲設計之間的關係,那麼首先就要闡明兩者之間有什麼聯繫。在這之前就是兩個經典的問題,什麼是神話?什麼是遊戲設計?

"神話是眾人的夢,夢是眾人的神話。" 神話只是遠離我們現實生活中的英雄傳奇,而是透露我們內在思想的指南針。俄底浦斯戀母弒父,所折射的無非是子女的成長,青春期的叛逆與原始的衝動。

然而,因為社會的諸多影響,這些慾望只能潛藏於內心。於是湧現為個體的夢,當一類夢被太多的人所體驗,便成了神話。也就是古時隱喻的手法。

遊戲設計簡單來說就是帶給遊戲者不同的體驗,釋放自己內心所隱藏的一些慾望,遊戲就是這樣一個釋放自己的平臺,你可以在遊戲中體驗英雄的歷程,被人尊敬,被人敬仰,江湖上的快意恩仇,遊戲比小說、電影、書籍……的優勢就是,你可以參與這個過程,而不只是徹底的想象。為此遊戲設計師需要考慮的因素比其他領域要多很多…例如:你寫小說不需要考慮動畫,電影的製作。電影的製作人不需要考慮怎麼實現多個結局,因為電影只需要一個結局,在構思中只取其一這已經十分困難,遊戲中的good end、bad end……有些甚至數十個結局。這些例子隨便就能舉出數十數百,遊戲設計師這份工作就是抉擇,在不斷地頭腦風暴中抉擇。(本人讀了一些書心理學、神話學、文學、遊戲設計……想要囊括遊戲設計的所以部分那是遠遠不夠,如果我說的不到位,歡迎您指出,閉門造車是庸人之舉,歡迎各位朋友與我交流。)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

主人公的設計

在召喚之前我們首先需要一位主人公,遊戲世界的主人公沒有任何限制,他可以是主人公、她也可以、它也是可以的!主人公這個設定的最低要求是,他一定要有一個鮮明的個性,自我意志,做事準則。主人公的一直、目的、感情、行動這些是推動整個故事發展的源動力。

角色的行事準則和魅力

角色的行事準則和魅力,對於遊戲而言,它代表著遊戲能不能給玩家"共鳴"讓玩家能把自己代入進去,讓整個故事充滿情感!讓故事和主人公更加鮮活,生動!

還包括很多細節的小項目,比如口頭禪:鴨嘞鴨嘞(懶散,但是認真起來很強)

神話與遊戲設計:歷險的召喚

性格與生活上也是有很多相關點,比如有個妹妹,會顯得男主人公更有擔當,當然某種情況也會有妹妹天天保護哥哥的反差。遊戲中故事的進展也會影響主人公的性格,比如出現的新夥伴角色,比主人公年幼,而且比較懦弱,那麼主人公就會有保護別人的情感出現,會讓主人公更加有人情味,利於玩家代入!

名字的魔力

常言道人如其名,角色的名字是玩家第一個對這個角色的主觀印象,比如說:娜娜,明顯的女角色名,我把它安到一個肌肉男身上,這種反常給人的感覺是難受,雖然這樣的應用也很多,但是往往不會出現過多次數,用多了很容易引起玩家的反感。二是這種反差會影響玩家的代入感。

名字的魔力受年代的影響很重,比如說一時代很火的明星,他又是很有個性的話,很容易讓人聯想到。比如施瓦辛格,光是讀著都有一種力量感。

發音的影響是最普遍的,比如g和d首字母就給人一種壞人的印象。戈爾貢,魔多,戴蒙,哥斯拉。(這種發音有很多,感興趣的可以自己查一下,不一一列舉了)

年齡

角色設計的每一個細節都值得仔細的推敲,每一個細節都可能對後續故事的發展產生作用!主人公的設計要更加深入這個過程,確定主人公性格、目的、情感、行事準則這些根本元素再去慢慢加深自己對主人公的理解。

歷險的召喚

神話與遊戲設計:歷險的召喚

圖片是自己拍的...湊活看吧...

英雄故事神話故事,無外乎就是上圖中的這個過程。

先講個故事:

很久很久以前,當人們許下的願望還能夠實現時,有一位國王。國王的女兒們都很美麗,小女兒的美貌尤為出眾。在國王的城堡附近有一片幽暗的森林,森林中有一顆老酸橙樹下有一泉眼。國王的小女兒會走進森林,坐在涼爽的泉水邊乘涼。為了打發時光,她會帶著一個金色的球,把它拋起來再接住,這是她最喜歡的玩具。(簡述主人公的樣貌,生活環境,以及定位行性格公主。幽暗的森林是一個非常合適的地方對於被召喚者來說,玩具是為召喚做鋪墊)

一天,公主的金球沒有落入她伸向空中的小手裡,公主沒有接住球,球在地上彈了一下,直接滾入泉水仲。公主的目光一直追隨著球,但球消失在泉水裡,泉水很深,深不見底。她開始哭泣,哭聲越來越大…(原因)一隻青蛙從水中伸出了它肥胖而又醜陋的腦袋。問公主為什麼哭,隨後經過一系列對話,青蛙幫公主拿到了金球,但是青蛙的條件是成為公主的玩伴,和公主一起吃小金盒子裡的失誤,喝公主杯中的水,誰在公主的睡床上,如果公主打贏,它就會取回金球。公主答應了,但公主心想:"那隻愚蠢的青蛙真囉嗦!它應該和它的同類待在水裡,永遠也不能與人類為伴"(球落入水中的失誤,便是這命運的開端,也是第一個徵兆,青蛙是第二個徵兆,忽視承諾是第三個徵兆,是什麼徵兆請看下文。)

公主拿到球就跑走了,留下青蛙在那大喊大叫:等等我!但公主並不理會回到了家中。(省略了近一千字左右,文章很多修飾都去掉了,但是也許去掉了一些隱喻請見諒。)

這個故事我們可以把它作為歷險的召喚,但是歷險是什麼呢,歷險存在每個人的生活之中,上文這幾個徵兆只是預示著女孩進入了青春期而已,但是這個故事也可以有不同的發展,比如女孩忽視了承諾被青蛙詛咒,變成了睡美人。

遊戲設計中我們需要注意的就是這三個徵兆,第一個徵兆就是失誤,"失誤並非出於偶然,它們是被壓抑的慾望衝突的結果。"失誤這種元素,它有極高的上下限,以它為故事的開始具有很高的自由度,我們經常看到故事的結尾,主人公和夥伴感嘆,要是我那天沒有如何如何,便不會有這段旅程。類似的話。

第二個徵兆就是青蛙。青蛙、蛇、怪物這類生物,因為比較醜陋,而且給人以不好的印象,這是遊戲設計中重要的一點,利用人的心理,畏懼害怕這些情緒因素。它代表了潛意識的深處,存儲著所有被拒絕、不承認、未知的、不成熟的的因素、原則和存在要素。因此歷險的引路者往往被認為是凶惡、可怕、令人厭惡的。

第三個徵兆忽視自己的承諾,這是從內心,讓主人公自己內疚,從而引發後續的故事,比如回去找青蛙。或者暫且不提,成為後面故事的伏筆。

在任何故事中,作為引路者出現的形象都具有無法抗拒的吸引力,他標誌這新的人生歷程。國王女兒的雖然暫時迴歸了她所熟悉的世界,但是隻是暫時的迴歸。當引路者出現後,徵兆會不斷出現,並且不斷地變強,直到這召喚無法再被忽視。

神話與遊戲設計:歷險的召喚

國外認為龍也是,和中國有些差異

經典故事總結

傳說釋迦牟尼出生時,有人預言他要麼成為世界之王,要麼成為佛陀。偏愛王室使命的國王為避免兒子成為佛陀,為他提供了三座宮殿和四萬名舞女,讓他因此心戀塵世。

某一天未來的佛陀想去遊覽園林,他讓駕車的僕人準備好馬車。僕人準備了一輛奢華而精美的馬車,它被裝飾得很華麗。僕人架著像白蓮花一樣雪白的四匹仙陀婆種御馬來到未來的佛陀面前,並向他稟報一切準備妥當。未來的佛陀登上像身的宮殿般華麗的馬車,向園林駛去。

"悉達多王子開悟的時刻來了"眾神想到,"我們必須給他一個徵兆。"他們將一個神變成老朽不堪的老人,牙齒殘缺,頭髮灰白,身體佝僂。神祗將老人送到了未來佛陀的面前,但只有佛陀和車伕能看到。

未來的佛陀對車伕說:"朋友,請你告訴我,那個人是誰?他的頭髮為什麼和其他人不同"聽到車伕解答後,他說:"可嘆人生在世,出生後老年便必然會來臨"他的內心受到了攪動,於是返回到宮中。

"我兒子為什麼這麼快回來了?"國王問。

"陛下,他看到了一位老人,因為看到老人,所以打算遁世歸隱"僕人答道。

"你說這樣的話,難道是想要了我的命嗎?擄愛準備一些雜耍戲劇,表演給我兒子看,讓他享受歡愉,他就不會有遁世歸隱的想法了。"國王又將宮殿每個方向的守衛增加了半里格。(一里格差不多5km)

某一天,佛陀在此走進園林,他看到了神祗變成的病人,他又問僕人,得到了解答,他的內心又一次受到了攪動,返回宮中。

國王問了相同的問題,下達了和上次一樣的命令,再一次增加了守衛,在四周佈置了四分之三裡格的衛兵。

某天未來的佛陀再一次走進園林,他看到了神祗變成的死人,再一次問了僕人,他的內心受到攪動,返回宮中。

國王問了相同的問題,下達了和上次一樣的命令,再一次增加了守衛,在四周佈置了一里格的衛兵。

某天未來的佛陀再一次走進園林,他看到了神祗變成的僧侶,他的穿著簡樸而莊重。王子問車伕:"懇請你告訴我,那個人是誰?""王子,那是一個出家人。"隨即馬車伕對遁世歸隱進行了一番讚歎。出家的思想讓未來的佛陀感到了愉快。

如上文所示,釋迦牟尼一次次接收到了徵兆,一步步指引了他的開悟。將出家(映射一下也就是冒險)的思想深深埋入了釋迦牟尼的心中。這就是世界文學中最為著名的歷險召喚的故事!每一次徵兆都在佛陀思考後,佛陀一次次走進園林,收到徵兆,生老病死的徵兆。最後的召喚便是僧人,循序漸進的引導性徵兆。

結語

"神話學與藝術關係密切,因為我認為神話是繆斯的家園,當你接觸到那個領域,繆斯就會用你自己的語言對你說話。不是我的語言,而是你自己的語言。"

---約瑟夫·坎貝爾

神話與遊戲設計:歷險的召喚

神話學大師

這就是英雄召喚的故事,這樣的例子很多,遍佈著世界的每個角落,發掘自己身邊的事兒,給它賦予上神話的色彩,這便是遊戲設計的藝術。它可大可小,小到身邊的事兒,大到歷史,它們都是你的素材,賦予他們神話的色彩。你就是遊戲設計師!

神話與遊戲設計:歷險的召喚

最俗的神話莫過於屠龍勇士···

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