"
"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《恐懼反應》過場動畫與遊戲流程過渡比較自然

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平臺發售的《噴射小子》。這款遊戲在當年的E3展上一舉奪得“最佳家用機遊戲”大獎,除了遊戲理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的遊戲表現方式。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《恐懼反應》過場動畫與遊戲流程過渡比較自然

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平臺發售的《噴射小子》。這款遊戲在當年的E3展上一舉奪得“最佳家用機遊戲”大獎,除了遊戲理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的遊戲表現方式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

噴射小子使得動畫渲染技術成為一種潮流

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術上是沒有根本性區別的,都是先進行3D建模,然後對3D貼圖進行著色和描邊。由於日本和歐美在這一技術運用上有鮮明的區別,這裡就著重講述一下。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《恐懼反應》過場動畫與遊戲流程過渡比較自然

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平臺發售的《噴射小子》。這款遊戲在當年的E3展上一舉奪得“最佳家用機遊戲”大獎,除了遊戲理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的遊戲表現方式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

噴射小子使得動畫渲染技術成為一種潮流

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術上是沒有根本性區別的,都是先進行3D建模,然後對3D貼圖進行著色和描邊。由於日本和歐美在這一技術運用上有鮮明的區別,這裡就著重講述一下。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

先堆多邊形,然後著色是3D遊戲的一般流程

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續,有漸變色,著色風格非常具有個人色彩,在陰影和高光方面常常採取誇張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級爭霸戰);日式卡通風格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,並有明顯的明暗交界,例如《勇者鬥惡龍8》。雖然有時這兩之間的區別不是特別明顯,但到遊戲中玩家可以輕易的區別出兩者之間的區別。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《恐懼反應》過場動畫與遊戲流程過渡比較自然

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平臺發售的《噴射小子》。這款遊戲在當年的E3展上一舉奪得“最佳家用機遊戲”大獎,除了遊戲理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的遊戲表現方式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

噴射小子使得動畫渲染技術成為一種潮流

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術上是沒有根本性區別的,都是先進行3D建模,然後對3D貼圖進行著色和描邊。由於日本和歐美在這一技術運用上有鮮明的區別,這裡就著重講述一下。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

先堆多邊形,然後著色是3D遊戲的一般流程

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續,有漸變色,著色風格非常具有個人色彩,在陰影和高光方面常常採取誇張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級爭霸戰);日式卡通風格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,並有明顯的明暗交界,例如《勇者鬥惡龍8》。雖然有時這兩之間的區別不是特別明顯,但到遊戲中玩家可以輕易的區別出兩者之間的區別。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

可以看到漫威遊戲色彩過渡比較誇張

相比歐美廠商,日系廠商明顯使用該項技術更為得心應手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS還有任天堂都是其中好手。在熊叔看來,LEVEL5完全就是靠動畫渲染技術起家,他們先開發的《暗雲》》《暗黑編年史》《勇者鬥惡龍》《萊頓教授》等等無疑不是採用該技術,為S·E代工《勇者鬥惡龍8》更是達到了動畫渲染技術的頂峰,該作品畫面表現不論從哪個角度看都像是鳥山明創作的一副作品。反倒後續的《勇者鬥惡龍》在還原度上都稍遜一籌,特別是《勇者鬥惡龍11》弱化了卡通渲染描邊,更圓滑的3D人物反倒失去了鳥山明原畫作品原有的神韻。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《恐懼反應》過場動畫與遊戲流程過渡比較自然

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平臺發售的《噴射小子》。這款遊戲在當年的E3展上一舉奪得“最佳家用機遊戲”大獎,除了遊戲理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的遊戲表現方式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

噴射小子使得動畫渲染技術成為一種潮流

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術上是沒有根本性區別的,都是先進行3D建模,然後對3D貼圖進行著色和描邊。由於日本和歐美在這一技術運用上有鮮明的區別,這裡就著重講述一下。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

先堆多邊形,然後著色是3D遊戲的一般流程

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續,有漸變色,著色風格非常具有個人色彩,在陰影和高光方面常常採取誇張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級爭霸戰);日式卡通風格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,並有明顯的明暗交界,例如《勇者鬥惡龍8》。雖然有時這兩之間的區別不是特別明顯,但到遊戲中玩家可以輕易的區別出兩者之間的區別。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

可以看到漫威遊戲色彩過渡比較誇張

相比歐美廠商,日系廠商明顯使用該項技術更為得心應手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS還有任天堂都是其中好手。在熊叔看來,LEVEL5完全就是靠動畫渲染技術起家,他們先開發的《暗雲》》《暗黑編年史》《勇者鬥惡龍》《萊頓教授》等等無疑不是採用該技術,為S·E代工《勇者鬥惡龍8》更是達到了動畫渲染技術的頂峰,該作品畫面表現不論從哪個角度看都像是鳥山明創作的一副作品。反倒後續的《勇者鬥惡龍》在還原度上都稍遜一籌,特別是《勇者鬥惡龍11》弱化了卡通渲染描邊,更圓滑的3D人物反倒失去了鳥山明原畫作品原有的神韻。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《DQ8》與《DQ11》對比,個人感覺前者的漫畫味更濃

LEVEL5還開發了一款原創的作品《銀河遊俠》,畫面表現也非常出色。我們從畫面上可以清楚的看出角色邊緣的描邊線。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《恐懼反應》過場動畫與遊戲流程過渡比較自然

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平臺發售的《噴射小子》。這款遊戲在當年的E3展上一舉奪得“最佳家用機遊戲”大獎,除了遊戲理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的遊戲表現方式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

噴射小子使得動畫渲染技術成為一種潮流

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術上是沒有根本性區別的,都是先進行3D建模,然後對3D貼圖進行著色和描邊。由於日本和歐美在這一技術運用上有鮮明的區別,這裡就著重講述一下。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

先堆多邊形,然後著色是3D遊戲的一般流程

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續,有漸變色,著色風格非常具有個人色彩,在陰影和高光方面常常採取誇張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級爭霸戰);日式卡通風格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,並有明顯的明暗交界,例如《勇者鬥惡龍8》。雖然有時這兩之間的區別不是特別明顯,但到遊戲中玩家可以輕易的區別出兩者之間的區別。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

可以看到漫威遊戲色彩過渡比較誇張

相比歐美廠商,日系廠商明顯使用該項技術更為得心應手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS還有任天堂都是其中好手。在熊叔看來,LEVEL5完全就是靠動畫渲染技術起家,他們先開發的《暗雲》》《暗黑編年史》《勇者鬥惡龍》《萊頓教授》等等無疑不是採用該技術,為S·E代工《勇者鬥惡龍8》更是達到了動畫渲染技術的頂峰,該作品畫面表現不論從哪個角度看都像是鳥山明創作的一副作品。反倒後續的《勇者鬥惡龍》在還原度上都稍遜一籌,特別是《勇者鬥惡龍11》弱化了卡通渲染描邊,更圓滑的3D人物反倒失去了鳥山明原畫作品原有的神韻。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《DQ8》與《DQ11》對比,個人感覺前者的漫畫味更濃

LEVEL5還開發了一款原創的作品《銀河遊俠》,畫面表現也非常出色。我們從畫面上可以清楚的看出角色邊緣的描邊線。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

銀河遊俠是一款被遺忘的好作品,可以看到角色渲染的描邊

任天堂對於動畫渲染技術顯然有更深的理解,畢竟該技術與任天堂的遊戲類型更相契合。在《塞爾達傳說:風之杖》上,我們看到了人物背景大塊大塊界限分明的著色,另外,我們還能在該作品裡看到不管是人物還是背景,都有相應的即時演算光影效,畫面與一部真正的卡通片已經別無二致。當然還有喜歡動畫渲染技術接近痴迷的白金工作室,不管是《變形金剛:毀滅》《忍者神龜:曼哈頓突變》還是剛剛公佈的《星魂之鏈》,都有濃厚的卡通渲染技術風格。

"
《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

一說起超級大作,首先想到的就是極度真實——光影效果達到照片級的諸如《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》《最後生還者》等歐美遊戲,和諸如《生化危機2RE》《怪物獵人》的日廠遊戲都是其中的代表。但遊戲表現形式並不是單一的,真實場景並不是3A大作的唯一標準,曾幾何時以日式為代表2D作品,諸如《浪漫沙加》《勇者鬥惡龍》《傳說系列》也是超大作的代表。

由於技術的進步,如何實現對現實世界的擬真效果一下成為了衡量是否為精品遊戲的標準。在變革中,曾經擅長2D開發的日廠開始了從2D到3D的轉型,以《生化危機》《鬼武者》《合金裝備》為代表,從3D化人物建模、場景2D貼圖開始,逐漸實現了遊戲場景的全3D化。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《鬼武者》,二代為靜態貼圖,三代就成了全3D

日廠在探索3D世界的這段事件,歐美廠商憑藉技術優勢迎頭趕上,真實的畫面成了其標誌性的優勢。與日式常採取的唯美、幻想、浪漫的卡通王國類遊戲題材不同,歐美遊戲常以日常生活和現實社會為遊戲背景,極大發揮了歐美遊戲廠商在3D技術方面的優勢,於是我們看到了電影化色彩越來越濃重的遊戲場景,典型的如去年take-two出品的話題作品《荒野大鏢客:救贖2》。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《塞爾達傳說》與《荒野大鏢客 救贖2》代表了兩種風格

但要看到,雖然2D存在著遊戲視角、畫面靈活性等諸多缺陷,但是2D遊戲優勢也非常明顯——藝術家可以充分發揮自己的藝術創造力,塑造3D遊戲不易展現的夢幻世界。比如熊叔個人非常喜歡的水彩畫2D遊戲《沙加:開拓者2》,該遊戲使用了水彩畫風格,遊戲畫面中的田園風光、古樸小鎮、童話式人物極為吸引眼球。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《沙加 開拓者2》水彩畫風非常討喜

又如《女神側身像》遊戲開篇的2D場景藝術表現非常有特點,雖然遊戲中也存在一些3D場景,但本作仍然延續2D的的基本製作思路。這些2D的既有優勢使得日系廠商在向3D探索過程中顯得猶豫不定,風格也難以固定,因此大多采取部分場景3D化,基本場景2D的製作模式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

女神側身像唯美的2D畫給熊叔風留下了深刻的影響

於是日廠在探索的路上逐漸開闢了一條既能夠發揮自身2D積累優勢特點,又適應最新3D技術發展的創新之路——這就是卡通渲染技術。通過卡通渲染技術,日式ACG的藝術特點得到充分在3D場景中利用和發揮,玩家得以有機會在看似漫畫的場景裡,自由開展自己的3D夢幻之旅。在卡通渲染技術的支持下,日式遊戲徹底摒棄了橫版、縱版、斜45°視角等2D畫面遊戲存在的固有缺陷,樹立起了自己獨特的藝術風格,與歐美遊戲鼎足而立。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

傳統的2D橫版通關遊戲變化性有限

早期的遊戲開發者們只是想如何在3D遊戲中實現類似動畫片式的效果,最討巧的方式便是先按照動畫製作的方式,將人物一幀一張的畫出來——遊戲角色有多少動作,就得繪製相應的畫面。這種預先繪製的卡通角色弊端很大:一是成本高,人物要想有更多的動作,就得相應像製作動畫片一樣繪製圖片;二是缺乏變化,由於人物是預先繪製好的動畫來實現行動的,便很難與周邊環境有什麼互動,在不同環境下采取相同表現,這實際上就等於“穿幫”。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《異度裝甲》,人物在過場動畫與實際畫面之間的表現,差距明顯

後來一些廠商運用事先製作過場動畫,再在遊戲中匹配與動畫相似的2D貼圖,力圖實現過場動畫與遊戲運行畫面的完美銜接。比如2000年EIDOS的一部叫做《恐懼反應》的遊戲,其2D背景材質不是以往遊戲中單純的貼圖,而是將預先製作的動畫作為可以重複播放的背景,這樣3D人物在2D貼圖背景中走動也不會感到特別突兀。製作人員運用鏡頭經常變化的技巧來巧妙掩蓋兩種模式切換造成的不協調反應,取得了不錯的效果。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《恐懼反應》過場動畫與遊戲流程過渡比較自然

真正讓卡通渲染技術成為一種潮流的,是世嘉於2000年6月19日在DC平臺發售的《噴射小子》。這款遊戲在當年的E3展上一舉奪得“最佳家用機遊戲”大獎,除了遊戲理念和音樂之外,完全卡通渲染畫面是非常重要的原因。由此,較為成熟的卡通渲染技術真正成為比肩寫實3D的遊戲表現方式。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

噴射小子使得動畫渲染技術成為一種潮流

卡通渲染有很多種稱呼,有叫“toon-rendering”“cel-shading”“cel-render”或“toon-shading”都能描述,但不管那種方式在技術上是沒有根本性區別的,都是先進行3D建模,然後對3D貼圖進行著色和描邊。由於日本和歐美在這一技術運用上有鮮明的區別,這裡就著重講述一下。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

先堆多邊形,然後著色是3D遊戲的一般流程

歐美式卡通渲染在色彩上比較連續,有漸變色,著色風格非常具有個人色彩,在陰影和高光方面常常採取誇張和變形的做法,比較典型的是《Marvel Contest of Champions》(漫威超級爭霸戰);日式卡通風格往往角色造型完全依照漫畫,但在著色上使用大片大片純色色塊,並有明顯的明暗交界,例如《勇者鬥惡龍8》。雖然有時這兩之間的區別不是特別明顯,但到遊戲中玩家可以輕易的區別出兩者之間的區別。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

可以看到漫威遊戲色彩過渡比較誇張

相比歐美廠商,日系廠商明顯使用該項技術更為得心應手,CAPCOM、SE、白金工作室、LEVEL5、ATLUS還有任天堂都是其中好手。在熊叔看來,LEVEL5完全就是靠動畫渲染技術起家,他們先開發的《暗雲》》《暗黑編年史》《勇者鬥惡龍》《萊頓教授》等等無疑不是採用該技術,為S·E代工《勇者鬥惡龍8》更是達到了動畫渲染技術的頂峰,該作品畫面表現不論從哪個角度看都像是鳥山明創作的一副作品。反倒後續的《勇者鬥惡龍》在還原度上都稍遜一籌,特別是《勇者鬥惡龍11》弱化了卡通渲染描邊,更圓滑的3D人物反倒失去了鳥山明原畫作品原有的神韻。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

《DQ8》與《DQ11》對比,個人感覺前者的漫畫味更濃

LEVEL5還開發了一款原創的作品《銀河遊俠》,畫面表現也非常出色。我們從畫面上可以清楚的看出角色邊緣的描邊線。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

銀河遊俠是一款被遺忘的好作品,可以看到角色渲染的描邊

任天堂對於動畫渲染技術顯然有更深的理解,畢竟該技術與任天堂的遊戲類型更相契合。在《塞爾達傳說:風之杖》上,我們看到了人物背景大塊大塊界限分明的著色,另外,我們還能在該作品裡看到不管是人物還是背景,都有相應的即時演算光影效,畫面與一部真正的卡通片已經別無二致。當然還有喜歡動畫渲染技術接近痴迷的白金工作室,不管是《變形金剛:毀滅》《忍者神龜:曼哈頓突變》還是剛剛公佈的《星魂之鏈》,都有濃厚的卡通渲染技術風格。

《塞爾達》《DQ》《二之國》……日式3D遊戲看家本領——卡通渲染

白金的動畫渲染技術現在已經爐火純青

當然不是所有的遊戲都適合應用卡通渲染技術,作為3D遊戲的一個分支與寫實類的3D風格是可以共存的,就像生態系統的多樣性一樣,二者並存這個遊戲世界才更顯得豐富多彩、生機勃勃。

"

相關推薦

推薦中...