《火焰紋章:英雄》得失談

《火焰紋章:英雄》作為一款萬眾期待的任天堂手遊,前不久推出後可謂氣勢如虹。

根據Sensor Tower的報告,2月初發售的《火焰紋章:英雄》已經在全球範圍獲得了超過290萬美元的盈利,並在首日下載超過200萬次。

在收入方面,它落後於《精靈寶可夢 GO》(1020萬美元)和《超級馬里奧跑酷》(840萬美元),但高於《皇室戰爭》(140萬美元)。

Sensor Tower補充說,“《火焰紋章:英雄》的絕大多數下載和收入來自日本,美國排名第二。”目前遊戲已經在App Store美國收費排行榜上排名第17位。

在前不久,時代雜誌對任天堂高管進行的採訪中該社現任社長君島達己也表示《火焰紋章:英雄》表現不錯。

社長君島達己在訪談中談及了公司在2017年的發展方向。他認為,任天堂的手遊業務表現尤為注目,主要是受到手遊的營收潛力的鼓舞,他還談及了公司在手遊領域上的貨幣化進展。

“我們一直在嘗試不同的盈利模式,”君島達己說,儘管《超級馬里奧跑酷》並未達成10%的玩家購買完整版的預期,實際上它的數字非常接近了。“我們在《超級馬里奧跑酷》中採用了一種(F2S)商業模式,而在《火焰紋章:英雄》則採用另外一種(F2P)。結果證明,這些商業模式也讓我們對手機遊戲業務更有信心。”

他還指出,《火焰紋章:英雄》在上架不到一天內就達成了百萬下載量,截至目前,遊戲營收突破500萬美元(約合人民幣3434萬元),多虧了扭蛋(gacha)機制的幫忙。

但是根據早前SensorTower的數據顯示,《火焰紋章:英雄》上線24小時內的營收達到了290萬美元,也即是說,該遊戲的營收增長開始放緩。

《火焰紋章:英雄》得失談

手遊和主機遊戲的混合產生的尷尬

戰棋遊戲的戰局內策略往往是最值得體驗的部分,依靠出擊數、高低差、地形特效、職業、攻擊方式的複雜變化與組合,配合各種命中、迴避、射程、技能等細節上的數值影響,來讓每一局都有“攻略”的刺激感和達成感。

所以在過往一些戰棋、類戰棋玩法的手遊當中,玩家在單局戰鬥中的可操作空間還是相當大的,比如移動、移動之後的行動選擇、撤回行動、戰場觀察等操作。

而在《火焰紋章 英雄》當中,這部分傳統操作被大幅度簡化,玩家只需要按住角色,拖動至相應地點待機,或是拖動至可攻擊敵人上戰鬥,角色會選擇最近的位置停留。

這樣一來側身、鑽地形、包夾等戰術性站位,都會受到限制,戰略性隨之下降,事實上《火焰紋章 英雄》也沒有采用很多火紋系列經典的戰局設定。最糟糕的是,這款遊戲還將戰場大小限定在8×6的地圖當中,並且成比例地壓縮了角色的移動範圍。

這也導致我們經常會遇到這樣的開局,戰場上根本沒有幾塊安全區域;或是遇到這樣的開局站位,敵方直接就在自己弓兵的射程之內;或是遇到這樣的對戰結果,90%靠蠻力取勝。在這樣極度簡化的對戰當中,很多經典設定幾乎都變成了無意義的附屬品,比如命中、迴避、必殺、說服。

但是《火焰紋章 英雄》依然想強調策略性和戰術深度,所以在最常用的屬性剋制關係上做了較大程度的保留。只是這又會引發數值成長帶來的不平衡,越到後期,特別是在第九章以後,戰鬥越接近1V1的回合制對撞,誰先出手誰就贏。

《火焰紋章:英雄》得失談

換句話說,這就好比在特定的時間,按照特定的選擇攻擊,就會得到相同結果的卡牌遊戲一樣,幾乎沒有容納策略性的餘地所在。

策略性和戰局變化的壓縮,實際上是讓這款遊戲的數值導向更加明顯,甚至於淪落為看顏值的抽卡遊戲,類似這樣套路的例子在日本市場比比皆是,深入體驗就會發現《火焰紋章 英雄》很難給人新意。

換句話來說,《火焰紋章:英雄》本質上還是需要氪金抽到強力卡牌才能玩得更好的一款遊戲,在根本設計理念上和日本一些深度氪金卡牌遊戲沒有太大不同,並且對非氪金玩家和輕度氪金玩家很不友好。

應該說製作這款手遊的製作小組對於手遊領域的一些特徵還不夠深入瞭解,例如《Fate/Grand Order》這款在日本和國內都非常火爆的手遊雖然也是採用了氪金制,但是對免費玩家無比友好,一個是動不動就做活動送各種福利給玩家,另外就是遊戲的劇情關卡只需要玩家用一些比較容易抽到的三星神卡即可通過,而且遊戲只有劇情關卡,沒有玩家對戰模式,普通玩家不花錢也可以在遊戲中得到很大的樂趣,因此沒有人會對《Fate/Grand Order》採用氪金制感到不滿,所以關鍵的問題是氪金並不是錯,而是如何掌握氪金和普通玩家之間的平衡,筆者認為《火焰紋章:英雄》應該大力學習《Fate/Grand Order》這種對免費玩家友好的做法,再加入大量劇情,這樣令玩家對角色產生興趣才能更有動力去氪金而不是通過難度令很多玩家感覺困難重重。

《火焰紋章:英雄》得失談

《火焰紋章:英雄》採用氪金制也引發了大量的差評,因為在此之前,無論是任天堂已經逝世的社長巖田聰還是後來接任的君島達己都多次在公開場合明確表示自家制作的手遊不會採用氪金制,前不久出現的《超級馬里奧RUN》採用的即是分章節購買制。

但是換一個角度來看,火焰紋章系列一直以來的巨大賣點就是性格各異的角色,在此基礎上,實際上氪金制是最適合這款遊戲的方式,如果《火焰紋章:英雄》才採取章節買斷制,會不會反而引來更大的爭議?用戶是不是會流失更嚴重?這些都是值得思考的問題。

這一切的尷尬問題的出現的根源都在於火焰紋章系列本身是一個發展多年的主機遊戲,因此製作者們在製作手遊版本的時候難免想要保留一些系列的經典元素,然而如此取捨平衡並不容易,而且製作者們似乎也想要融入一些時下流行的手遊元素,但是這些元素和主機遊戲融合起來不免產生了諸多衝突的地方,而且很明顯,製作者們對於手遊的數值設計也預估不足。

《火焰紋章:英雄》得失談

例如角色升星系統目前也存在很大的不平衡性,四星升級五星的素材消耗達到2萬個,然而升星素材的產出又非常少,競技排名第一每週的出貨量也只有5000個。所以絕大多數玩家將面臨的,是緩慢磨人的過程。加上個體值的篩選,消耗的時間將會呈指數級上漲。

目前,遊戲運營方也意識到了這個問題,在此前的推特活動中,一口氣發放了1萬的升星素材,相當於全服每人當了兩週的競技場Top 1。

未來如何?

《火焰紋章:英雄》的一系列問題出現暴露了任天堂在手遊領域還是經驗不足,要徹底轉變理念並且適應手遊規則,還是一件比較艱難而且任重道遠的事情,好在現在遊戲剛出來沒有多久,任天堂還有很多時間去調整平衡性,或者是通過加入更多的劇情和關卡來吸引玩家,畢竟現在遊戲剛出來內容還是分有限。

總的來說,遊戲的表現確實比較尷尬,但是我們也應該多給任天堂一些時間,等待這款遊戲將來出現的改變。

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