17173遊戲評測:《祕境對決》比爐石傳說更燒腦

卡片遊戲 爐石傳說 萬智牌 網易 17173遊戲網 2017-05-15

17173編輯評價:都說現在國內卡牌對戰很火,但其實只是《爐石傳說》很火罷了。而新遊醬今天為大家帶來的網易新作《祕境對決》則是將《爐石傳說》簡化的規則里加入一些新機制,又把燒腦的《萬智牌》蛋疼元素進行簡化融合,從衍生出的全新玩法。當然,最關鍵的還是“畫面特效太逼真”,逼真的不像是卡牌遊戲。到是什麼遊戲?下面還是讓我們進入遊戲之中看看吧。

01卡牌特效和真的一樣:漂亮得不像TCG

《萬智牌》一類的桌面實體卡牌也嘗試過移植到移動平臺上,但是由於這類傳統桌面遊戲在策略上的深度以及整體遊戲節奏都難以讓移動平臺的新玩家所適應。這種情況一直持續到《爐石傳說》的出現,《爐石傳說》作為暴雪旗下第一款移動平臺遊戲,如今已有7000萬的用戶,可以說是“一己之力帶動了這個看似carry不了的中國市場”。

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要說《爐石傳說》成功的關鍵要素除了暴雪系列的IP代入感之外,遊戲精簡化的TCG卡牌規則也是讓眾多新手玩家能夠輕鬆接受遊戲的一大關鍵要素。此後《爐石傳說》的整體UI設計基本就成為了移動平臺TCG卡牌對戰遊戲的標杆。而《祕境對決》這款由網易研發的對戰卡牌手遊毫無疑問就採用了與《爐石傳說》相類似的UI設計,這使得遊戲在上手感方面表現的相當自然。

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並且《祕境對決》甚至捨棄了傳統的棋牌場地,而直接將對手的人物立繪置於場景之中,甚至各種卡牌特效如巨龍吐息真的飛來一隻巨龍噴你一臉。

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這特效可以單獨拿出來做一個MMO遊戲了,網易不惜血本讓新遊醬大吃一驚

02比爐石更燒一點腦 但絕對比萬智牌容易

手遊《祕境對決》在玩法上以《爐石傳說》基本卡牌對戰規則為前提又加入了類似《萬智牌》“墳場”以及獨特的“延時區”一類的規則來增強遊戲中的對戰策略深度,如此一來《祕境對決》在遊戲的整體節奏上就顯得更加平滑,既不是《爐石》那樣“對手上一個麻風侏儒我也上一個麻風侏儒”,也不是《萬智牌》那樣無限延伸的對局思考。

簡單來說在《祕境對決》中你能夠開局直接上個1費隨從,也能夠將其放入延時區在2費時與其他隨從搭配放出,到了後期還能通過“墳場”將你陣亡的隨從重新拉回場上繼續戰鬥,但是由於10點費用的限制存在,遊戲的整體節奏依然被控制在10分鐘左右,這樣才能夠更加適合於移動平臺的對戰。

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《祕境對決》並沒有像《爐石傳說》那樣設計有多種職業及職業技能,在卡牌類型上以白、藍、黑、紅、綠等五種顏色來分別代表光明、海洋(智慧)、死亡(黑暗)、火焰(力量)以及生命,每一種類型都有著代表性的套路,如光明系多以聖盾及BUFF增強效果為主,死亡系則是對墳場中怪物的循環利用以及一系列的亡語為主。

遊戲中每一張牌都有著一至兩個“◇”來代表該系牌組,同色方塊的數量,決定了你選取該色卡牌的強度上限。比如這套【2白1紅】的卡組天賦裡,我們可以選擇需要2白的白卡,但不能選擇更為強力的需要3白的白色陣營卡。這樣一來遊戲中的組合搭配也就不是一般的抄牌組就能夠輕鬆衝上傳說那麼簡單了。

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比如這套【2白1紅】的卡組天賦裡,我們可以選擇需要2白的白卡,但不能選擇3白的卡。

從另一方面來說《祕境對決》並沒有採用職業設計,而是將技能賦予到單一生物單位以及“神器”卡牌中,也就是說在卡牌對戰過程中你所能夠擁有的技能都是由你組卡過程中所選擇的卡牌所決定的,並且單局戰鬥中你所能夠擁有多項“神器”技能這同樣讓遊戲的對決變得更加的多樣化。

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延時區的不同運用以及兵種類型的差別

03PVE祕境引導入門 不像打牌更像MMO

手遊《祕境對決》在遊戲前期以線性化的探索關卡作為指引,讓玩家能夠快速地對遊戲的對戰玩法上手,而難度逐步提升的關卡挑戰又能夠促使你對牌組進行優化,不論是單卡的替換還是重新組牌,遊戲中以PVE所進行的引導方式都能夠讓你對遊戲中的卡牌逐步瞭解,並且在闖關過程中你也能夠獲得相當多的卡包及卡牌獎勵,通過一連串激勵性的引導想必你已經能夠基本掌握遊戲的正確對戰姿勢,而PVE玩法依然為你提供了更加深度的挑戰,並且各種類型的限制性因素,更是需要你搭配各種不同的牌組才能夠順利通關。

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PVE走“格子”式冒險

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獎勵能有效推動玩家繼續遊戲

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挑戰BOSS

而遊戲在競技玩法上除了天梯及休閒的匹配玩法之外,還有著如同競技場一般的抽卡組牌挑戰的“現開”模式以及4名玩家輪流抽取卡牌進行對戰的模式,當然這些模式都需要玩家對卡組有著足夠的瞭解之後方可進行挑戰。

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另外遊戲中還為玩家設計了一項天賦系統,在該系統下僅有三點天賦會略為影響遊戲的對戰,其餘天賦均是為玩家提供額外的戰鬥獎勵或者防止天梯降星(機率匹配到低級對手真是喜聞樂見啊!)。

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天賦所提供的僅僅只是少量加成

04點評:很有想法的遊戲 但乾的過爐石嗎

借鑑《爐石傳說》與《萬智牌》中的部分規則並相互融合並形成自己的獨特規則也讓遊戲的策略性及可玩性變得更加合理有趣,總的來說,手遊《祕境對決》的畫面完全不輸於《爐石傳說》甚至在CG動畫上的表現甚至要高出一截,而遊戲本身的策略玩法則更加的具有深度。

但是,畢竟中國的卡牌TCG市場=爐石,這種關係下,網易自己能不能從爐石、萬智牌的夾縫中找到一些潛在玩家需求,或者說是一些【對卡牌遊戲策略要求更高、畫面要求更高】的玩家,這些玩家到底是真的存在,還是活在策劃的幻想裡,還是需要交給時間來檢驗。

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