《Artifact》來自萬智牌職業選手的教學指南

作者為萬智牌巴西的名人堂選手 Paulo Vitor Damo da Rosa,本篇內容主要為基礎部分加上Artifact與萬智牌之間的差異和相似之處的介紹。

《Artifact》來自萬智牌職業選手的教學指南

前言

大家好,我是一名來自巴西的萬智牌職業選手。我有20年的萬智牌遊戲經驗,在2012年入駐萬智牌名人堂。萬智牌一直是我玩的最多的遊戲,當然我也玩過其他類似爐石之類的DCG遊戲。

Artifact和萬智牌兩款遊戲乍看有著很大的不同,但是在遊戲戰略上和很多內容其實都是有很多相似之處的。如果你是一名萬智牌玩家在接觸Artifact的時候只需要將你的遊戲思路進行簡單的調整就可以完全適應這個新遊戲,本文的目的是為了凸顯出兩個遊戲的不同以及相同之處,為萬智牌玩家提供快速的入門上手。

Artifact之所以吸引人的原因

萬智牌玩家對於Artifact感興趣的原因有許多:

  • 首先是遊戲公司Valve為這個遊戲的比賽會注入大量的資金,在明年的年初就會有一場大型的錦標賽活動,獎池最少為100萬美元以上。這在DCG卡牌遊戲的歷史比賽中是聞所未聞的,萬智牌和爐石傳說的職業選手甚至可以說沒有一個人在職業生涯中贏得過這麼高額的獎金過,這對於那些擅長卡牌遊戲的玩家來說是個很好的從事職業道路的機會;’
  • 除了遊戲獎金很高之外還有一個點是因為這個遊戲相比爐石哪怕是萬智牌來說都要複雜的多。每個回合都有很多微觀的決策理念,每個決策都會深深的影響遊戲的過程。在萬智牌中,如果我給10個優秀的職業選手一個標準牌組的同一套開局手牌,那麼這10位的前兩輪出牌可能完全相同。在Artifact中則不是這樣,這個遊戲可以操作的點太多太多。
  • 雖然對於那些卡牌遊戲新人來說遊戲太難的確會讓人感到困擾,但是難度和複雜度正是卡牌玩家老手們所要求的東西。雖然我沒有統計數據,但是我敢說的是在未來Artifact這款遊戲中玩家中的高手要相比爐石傳說和萬智牌水平要高得多。(但是要記住這是卡牌遊戲,哪怕技術再好也有翻車的可能,不要把這種遊戲同類對比國際象棋之類的)
  • 最後一個原因就是這個遊戲的高度競技化,就我個人而言我對電子競技非常感興趣。隨著Artifact的公佈,相信在有著豐富的電子競技化經驗上的Valve的手上,這款遊戲的競技性未來的前景很光明。

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現在讓我們來看看Artifact與萬智牌之間的區別差異。

基礎差異

遊戲中的三條分路

萬智牌和Artifact最明顯的差別就是Artifact整個遊戲擁有3條分路,每一條分路都是獨立的,但是有些法術能夠影響到不同的線,例如雷神之怒可以對所有線路上的敵方英雄都造成4點傷害。玩家的手牌在3條線上都是共享的,而每一條路線提供單獨的法力資源以便讓玩家打出這些手牌。

每一條路線上都有40點生命值的防禦塔,當你摧毀它時他會被一座80點生命值的核心取代。你可以通過摧毀兩條線上兩座40點生命值的防禦塔或者摧毀一條線上40點加80點的防禦塔來贏得比賽的勝利。

如果把這個概念代入萬智牌的話就相當於同時玩3場萬智牌遊戲,要麼贏得其中的兩場,要麼贏其中的一場兩次。而且你必須謹慎的分配你手中的資源,如果一旦你太注重其中一條線,你可能會丟了另外兩條

遊戲節奏

在遊戲的節奏上兩者也有很大的不同,大多數萬智牌的比賽節奏都是滾雪球,基本上來說只要某個玩家在建立了足夠的優勢之後在第二輪就可以贏得遊戲。而我當時也把這個錯誤的思路帶到了Artifact中,當我的第一局遊戲的時候兩個英雄在第一回合陣亡後我選擇了投降...

實際上在Artifact遊戲中前期的局勢是可以被翻回來的,的確遊戲前期會有金幣滾雪球的情況出現,但是在絕大多數比賽中其實中後期的局勢才決定了勝敗輸贏。要知道失去一個英雄並不代表卡組中有任何損失,在兩個回合後他可以重返戰場。消滅一個英雄將給予對手5金幣,但是如果對面花了兩張牌作為代價來擊殺他的話那麼壓根就不虧。

失去一個英雄最大的損失是讓玩家無法釋放對應顏色的法術,要在某條線路上打某種顏色的牌的時候必須要有相應色的英雄作為基礎。在遊戲的前期失去英雄並不是非常的糟糕,因為早期法術通常威力也不是那麼強。

總的來說,Artifact和萬智牌在這點上最大的區別就在於:在Artifact這款遊戲中玩家有更多的選擇權,並且大多數情況下對手的法術不是最需要處理的主要威脅,最關鍵的是阻止你的對手在關鍵時刻釋放法術才是最核心的部分。

當然了,有些時候該投降還是要投的,但是要注意的是:遊戲的輸贏不是早期局勢左右的,除非這個局面已經絕對無法挽回了。

法力值和法力曲線

在Artifact這款遊戲中第一回合從3點法力值開始,然後和爐石傳說一樣每回合增加一點上限。由於手牌沒有上限限制,加上一個回合有3條路線,所以高費法術的重要性非常高。在萬智牌這個遊戲裡,通常就算想釋放高費法術不僅要先等到足夠的回合,還要得有一個法力源。

從3費開始遊戲也意味著1-2費的法術重要性沒有那麼的高,但是在萬智牌中如果你想放一個4費法術,那麼4費以前就打不出任何東西直到攢夠4點法力值的時候才可以釋放。

在Artifact裡由於一回合3條路線法力相當的充足,所以高費法術的釋放成本相當之低。即使是釋放當前費用上限的法術一個回合也能放3次。所以在這個遊戲中你的法力曲線構築得乘以3來計算,比如在7費回合其實等於你擁有21費的法力可以用。

戰鬥部分

Artifact中的戰鬥對於萬智牌玩家來說不是很直觀,基本上來說Artifact的戰鬥方式是除非有外部干擾否則一個單位將始終攻擊他面前的那個單位。如果沒有單位阻擋他的話,那麼他有50%的概率會攻擊防禦塔,並且各有25%的概率攻擊左邊或者右邊相鄰的敵方單位。

舉個例子就是,如果該單位左邊和前方都沒有敵方單位但是右邊有一位相鄰敵方單位,那麼該單位就有75%的概率會去攻擊防禦塔,而25%的概率會去攻擊右邊的單位。

英雄在部署階段結束後在路線上的生成位置是完全隨機的,但是有個小技巧就是英雄單位總會產生在對面任意單位的正對面,所以如果敵方場上只有一個單位的話你也可以判斷出英雄鋪場的位置。

先手主動權

主動權也是遊戲中重要的一部分,這對於萬智牌玩家來說可能也同樣有些陌生。在Artifact這款遊戲中回合轉換是同時進行的,並沒有我的回合和你的回合這兩樣東西。而決定出牌順序則是由主動權決定的,

擁有主動權尤為重要,你可以使用含有包含先手權的卡牌來防止你的對手釋放法術。比如線上雙方都有一個技能冷卻好了的萊恩,擁有主動權的玩家就可以使用死亡一指來擊殺對手的英雄,當然其他沉默眩暈類的技能效果也都一樣可以阻止對面的英雄釋放英雄技能。

通常來說在遊戲的後期主動性顯得尤為重要,因為法力值的增加導致了一回合可以釋放的法術會變得更加的多。

道具裝備

每一個大回合結束就會有一個消費階段,在此期間玩家可以消費金幣從商店購買物品。截止至目前沒有任何法術和某件道具掛鉤。而消費階段一共有3個道具列表可以購買,分為神祕商店、普通商店和消耗品商店。沒有購買的道具將會返回牌庫重新洗牌並且在下一輪中展示給玩家一套全新的道具物品,當然玩家也可以通過付一點點錢讓商店道具可以保留一個回合。

除消耗品外每種裝備都會佔用英雄卡的一個裝備欄位,每個英雄擁有三個裝備插槽,而每個欄位只能裝備一件道具,如果玩家想給一個已經裝備道具的英雄裝備一個新道具的話會摧毀掉之前的那件。

戰術差異

抽牌和棋盤大小

在Artifact遊戲中玩家在一局遊戲的開始擁有5張手牌,每個回合玩家可以抽兩張牌。這意味著在回合抽卡的情況下,單卡的影響力相比萬智牌要小一些(因為可以抽到關鍵牌的概率提高了1倍)。另外,玩家抽到的牌也全部都為消費法力值使用的牌,並不會抽到“地”,所以越到後期,法力越來越充足的情況下,抽到的牌顯現的效果也就越強。

萬智牌一整套套牌是60張卡,一個卡組中單卡最多塞4張,而Artifact中為40張,單卡最多隻能塞3張。在塞滿重複單卡的情況下萬智牌在起手階段抽到關鍵牌的概率比Artifact要高,但是由於Artifact每回合可以過兩張牌,所以意味著概率其實兩者在兩回合後也就趨於相等。

順帶一提的是在Artifact中,每個英雄還有3張英雄專屬法術牌(當然也不是每個專屬法術都很好就是了)

防守方面

在萬智牌中,對於遊戲掌控終極的定義就是輸不了,因為一旦不會輸成為勝利的條件那麼遊戲的時長就不那麼重要了,即使拖的再久只要你不輸就會贏得戰鬥。

在Artifact中這樣的情況不會發生,因為如果你不摧毀你的對手的話你不得不同時應付三條線的壓力,而且很難在三條線都保持場面掌控能力。大多數DCG遊戲和這個完全不同,因為其他類型的遊戲通常單位都是需要玩家下令攻擊目標的。即使在Artifact中組一套滴水不漏的城牆藍色卡,哪怕拖再多的回合如果無法擊潰對手依然取得不了勝利。

影響全場的法術

在萬智牌中,玩家如果使用上帝之怒這種不分敵我的牌的時候必須要專門去構建一套卡組以確保這些法術都打在敵人身上而不是自己這邊。而在Artifact中,情況要變得簡單的多。

最直觀的原因就是雖然這些法術是不分敵我同時作用的,但是Artifact擁有三條線,如果懈怠了這些牌玩家總是有機會去使用他們。而且就像上文描述的那樣,一個玩家幾乎不可能3線全面佔優,那麼總有那麼一條線要比對手劣勢,而使用這種牌的意義就在於把劣勢拉回到均勢,同時保持住另外線路的優勢。在優勢+劣勢場面數大於對面的時候你就能取得比賽的勝利。

部分卡牌詞綴

  • 攻城傷害:當這張牌被阻擋的時候對敵方防禦塔造成X點額外傷害。(注意,如果沒有被阻擋,那麼對防禦塔則只造成正常傷害不附帶額外攻城傷害)
  • 穿刺傷害:此類傷害忽略對面的護甲值造成傷害。
  • 眩暈:單位本輪無法攻擊或者使用技能,並且英雄顏色也無法讓玩家打出對應色的卡牌。
  • 沉默:英雄不能使用技能和施法,和眩暈差不多,區別就是可以攻擊。
  • 繳械:英雄本回合無法攻擊。
  • 再生:戰鬥結束之後恢復X點生命值。(注意:單位的死亡與否判定在再生判定之後,即如果此單位在戰鬥中生命為負數,但是再生後超過了0,那麼就不會判定死亡)
  • 反擊:當該單位收到攻擊的時候,反饋給攻擊者X點傷害。

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