《跑跑卡丁車》手遊充滿“騰訊味”,氪金時代已到來

作者 / 成碩

“我時常會想起,12歲那年的某個傍晚五點的夕陽下,我駕駛一輛破破爛爛的二衝程卡丁車,繞場兩週。”

——知乎@章北海

要說90後小時候什麼遊戲最火,《跑跑卡丁車》肯定能算一個。“現在的00後小朋友們,估計很難相信會有小孩把模仿車當成課間娛樂。”一位女玩家笑著告訴娛樂產業,“我到現在都能記得小學時班裡男生們,在課間談論怎麼考駕照,然後模仿卡丁車漂移、甩尾然後噴氣的沙雕模樣。”

其實,筆者小學時也是個覺得自己能噴漆的跑跑迷。公開資料顯示,曾讓筆者在內一眾90後痴迷的《跑跑卡丁車》是韓國NEXON公司2004年出品的一款休閒類賽車競速遊戲。遊戲以“全民漂移”為宣傳詞,角色則使用了當時另一款當紅遊戲《泡泡堂》中的人物形象。

《跑跑卡丁車》手遊充滿“騰訊味”,氪金時代已到來

​遊戲在韓國推出僅半年後,便打破《星際爭霸》在韓國長達六年的統治地位,成為韓國網吧最受歡迎的遊戲。2006年1月,《跑跑卡丁車》被世紀天成引入中國。此後,《跑跑卡丁車》曾一舉創下的國內休閒網遊最高80萬用戶在線和遊戲總註冊用戶達到3億兩項記錄。據2006年迅雷的網遊下載量周排行榜統計,全年52周內共有一半時間都是由這款遊戲佔據著榜首,是當時國內最火爆的遊戲之一,也是90後一代人的童年回憶。

十三度春秋轉瞬即逝,7月2日,頂著《跑跑卡丁車》IP光環的《跑跑卡丁車官方競速版》手遊(後文簡稱《跑跑卡丁車》手遊)正式上線。這款由韓國NEXON開發的,由世紀天成和騰訊聯合運營的手遊在發佈後不久便迅速登頂了iOS遊戲免費榜榜首,並一直霸佔至今。

事實上,得益於IP光環加持,手遊在上線前就引起了市場的高度關注,官網預約玩家數在六月已經突破了2000萬人次。值得一提的是,隨著其上線後影響力的不斷擴大,遊戲在暢銷榜的排名也從第3名逐漸上漲,最終於7月5日登頂IOS遊戲暢銷榜。

童年的冷飯

曾經聽人說,當你開始懷舊的時候,那說明你就老了。

從這個標準來看,90後可能是目前為止老的最早的一代人。從初中開始懷念小學,到高中再懷念初中,等到大學又頻頻回首高中。以至於近年來一群都已經工作的“社畜們”還時不時把童年時的點點滴滴拿出來玩梗,弄個“雨女無瓜”什麼的來刷刷屏。

按照如今的習慣,人們喜歡把過去承載著一定人群回憶的經典作品叫做IP。從這個角度,回望端遊時代,在整個中國客戶端網遊發展史上,可以稱之為遊戲IP的其實並不多,但《跑跑卡丁車》可以算其中一個,畢竟很多人小時候甚至把它寫進了日記裡。

《跑跑卡丁車》手遊充滿“騰訊味”,氪金時代已到來

​不過相較於其他遊戲IP,《跑跑卡丁車》堪稱一碗名副其實“冷飯”。一方面,在MOBA等全新遊戲品類的衝擊以及手遊崛起的影響下,《跑跑卡丁車》端遊的影響力逐漸式微。

數據顯示,2014年網絡客戶端遊戲的增長率降低到3.9%,雖然總體上依然佔有遊戲產業總產值的半壁江山,但相比於移動遊戲市場高達274.9%的增長率,端遊走下神壇不過是時間問題。更何況,本來休閒競技遊戲端遊市場的佔比也只有36.1%,相比於角色扮演類遊戲市場而言抗壓能力更低,這最終使得甚至很多玩家聽說該遊戲端遊如今仍在運營時都表現出了不同程度的驚訝。

另一方面,其實早在2014年,世紀天成便已經從韓國Nexon拿到了《跑跑卡丁車》手遊的代理,並推出過了相應的產品。

當時正是遊戲市場從端遊向手遊轉型的開始,也是IP神話開始在遊戲行業興起的時間,在業內人士看來,端遊市場的人口紅利已經見頂,與之取代的是所謂的“IP紅利”。事實上,相較於小說、漫畫、影視等IP而言,遊戲IP受益於用戶對其的高參與度,而使得其往往承載著更多的情懷分,這意味著只有能拿出還原度還可以且體驗還不錯的成熟產品,那麼市場表現一般都不會太差,《夢幻西遊》《QQ炫舞》《穿越火線》《龍之谷》等端遊IP移動化的成功便是一種佐證。

然而拿下《跑跑卡丁車》手遊代理權的世紀天成,炒冷飯的手法卻有些過於隨意,以至於其在2015年5月28日推出的《跑跑卡丁車手遊版》,雖然依靠IP的號召力在尚未開始正式推廣的情況下,上架6天便成功登頂中國區iPhone免費榜總榜和遊戲榜雙榜第一的位置,但卻後續乏力並未能激盪其多大的火花。

真香警告?

相比之下,如今捲土重來的《跑跑卡丁車》手遊則堪稱真香。

雖然由於眾口難調和騰訊熟悉的“氪金”運營,使得遊戲TapTap評分從封測階段的8.5分,下滑至如今的6.1分,但從其先後登頂iOS遊戲免費榜和暢銷榜並居高不下的表現來看,大多數玩家都採取了邊玩邊罵的真香策略,就算真要退坑,那也先氪到氪不動了再說。

親自體驗過後,筆者覺得《跑跑卡丁車》手遊總體稱的上是一款好產品。雖然其對端遊的還原感並沒有特別強烈而且“騰訊味”有點太足了,但是製作組卻很精明的把所有能勾起跑跑IP粉絲們回憶的內容都完美的保存了下來,加之沒有同水準的跑跑IP手遊可以代替,所以粉絲們似乎除了真香也沒有別的選擇。

遊戲一開場的CG裡首先就是一波回憶殺,皮蛋、黑妞與嘟嘟等系列角色悉數登場,一股久別重逢的驚喜讓筆者彷彿回到了童年時爸媽不在家偷偷玩電腦的午後……

不過,真的進入遊戲後,我發現這主界面,實在是太騰訊了,好像情懷也就淡了一點。緊跟著當我發現許多賽車都需要氪金才能獲得,辛辛苦苦做完新手任務拿了的威龍被人民幣玩家刷到的棉花糖SR所秒殺的時候,怎麼說呢,真的騰訊。

《跑跑卡丁車》手遊充滿“騰訊味”,氪金時代已到來

​不過幾局遊戲下來,筆者認為遊戲中角色外觀上對端遊的還原上還是很出色的,角色的神態與動作都與端遊一般無二——前提是,你要忽略掉髮型、服裝、眼鏡以及翅膀等與端遊畫風差異很大的“騰訊味兒”氪金元素。

好在,手遊還是把端遊的故事模式與賽道都被原汁原味的重現了出來,高速路、手指、森林髮夾與沙漠迴旋這些經典的賽道,除了移植端遊BGM外,還在端遊的基礎上增添了大量的光影特效,進行了畫質的大升級,留給了端遊粉絲一片片童年回憶的淨土。

最核心的玩法上,手遊中對漂移的操作進行了極大的簡化,玩家只需要依次按住屏幕上的幾個按鈕就可完成漂移。同時為了適應不同玩家操作習慣,遊戲提供了“四鍵模式”、“三鍵模式”和“自定義方案”等選項供玩家調整。

整體遊玩下來,賽車在漂移手感時的手感可以說相當不錯。而且考慮到遊戲本身仍有一定的操作門檻,為了優化體驗,遊戲加入了輔助機制,像撞牆保護、自動小噴等。此外,遊戲內還有安全帽設施,可以為剛上路的新手們提供各種指示,比如路徑輔助線、漂移保護、安全漂移區等。

就個人而言,筆者認為騰訊元素的注入使得《跑跑卡丁車》手遊版在還原作的同時,又顯得有些混搭,其氪金程度和肝日常的力度都遠大於原作,甚至被有些玩家直言“吃相難看”。

《跑跑卡丁車》手遊充滿“騰訊味”,氪金時代已到來

​總體來說,目前遊戲過於重度的運營策略或許還需要進行一些調整,讓《跑跑卡丁車》手遊版重回休閒遊戲的軌道為妙,不然這些被情懷撐著的玩家不知到還能支撐多久。

騰訊的移動競速護城河

縱觀目前為止《跑跑卡丁車》能真香的原因,大致有二。

一則,近兩年移動的設備性能的提高使得在移動端還原當年的遊戲體驗變得不再那麼困難,而遊戲IP又受益於用戶對其的高參與度,使得其擁有很大的情懷分,甚至達到可以忽視遊戲在運營策略上的激進;

二則,世紀天成最終選擇與昔日“仇敵”騰訊聯手運營,藉助騰訊在用戶和渠道方面的資源對遊戲進行了充分的推廣,同時騰訊在《QQ飛車》手遊化的過程中也對移動競速遊戲的研發上積攢了一定的經驗,使得《跑跑卡丁車》手遊從產品本身層面達到了大多數玩家的預期。

值得指出的是,產品之外,世紀天成選擇攜手騰訊運營《跑跑卡丁車》手遊版本身也是件很有趣的事情,被玩家戲稱為“十三年前是仇家,十三年後是父子”。

《跑跑卡丁車》手遊充滿“騰訊味”,氪金時代已到來

要知道,當年《QQ飛車》可是踩著《跑跑卡丁車》的屍骨而發展起來的,早年間玩家群體對於QQ飛車抄襲跑跑的罵戰更是十分多見,如今跑跑手遊版為了獲得資源,卻要依託騰訊來運營未免顯得有些諷刺。

那麼騰訊在2017年末推出《QQ飛車》手遊稱霸移動競速遊戲市場之後(據Superdata統計,2018年《QQ飛車》手遊的營收達到了14億美元),為何還需要代理《跑跑卡丁車》手遊呢?

原因很簡單,雖然在移動競速領域騰訊一家獨大,但是目前這一領域的開發度仍然有限,遠未達到天花板,此時騰訊需要通過多元化的產品策略,來調和市場口味,吸引更多的增量用戶加入移動競速大軍。

同時,上線一年多的《QQ飛車》雖然談不上進入產品末期,但也難免面臨用戶流失,這時候就需要同類產品對流失用戶“接盤”。 而曾經在端遊時代作為《QQ飛車》唯一競爭者的跑跑卡丁車,顯然是騰訊構築移動競速護城河的最佳選擇。

相關推薦

推薦中...