在遊戲行業,芬蘭是一個非常神奇的地方。

在這個僅有500多萬人口的北歐小國,卻崛起了諾基亞這樣的手機行業霸主、風靡全球的《憤怒的小鳥》以及200多人卻估值超過100億美元的Supercell,還被公認為創意之國和設計之國。

500萬人口小國逆襲,3200位遊戲人年產值21億歐元

Neogames最近的報告顯示,從業人數只有3200人的芬蘭遊戲業,在2018年的產業規模卻超過了21億歐元,人均創造產值65.6萬歐元(摺合人民幣超過495萬元),堪比國內騰訊的人均產值水準。

市場規模20億歐元:高度依賴全球化的創意之都

如果從經濟水平上看,芬蘭不僅是發達國家,還遠高於歐洲平均水平。但從人口方面來說,它卻只相當於國內一個三四線城市的水平。

在曾經被稱為世界中心的亞歐大陸,芬蘭處於地理位置的邊緣,而且也不像英法德意等國那樣擁有強勢的文化影響力,很多北歐神話的影響力都遠不如希臘神話,但其遊戲市場規模卻連續多年超過20億歐元。

作為比較,擁有6600萬人口的英國,2018年遊戲市場規模規模為38.6億英鎊,人均創造產值只有芬蘭的五分之一;按照Newzoo此前的預測英法德意四國2018年的遊戲業市場規模分別是44.5億美元、31.3億美元、46.8億美元和20億美元(本地用戶消費規模)。即便是和全球主流遊戲市場相比,芬蘭也不落下風,比如韓國2018年遊戲市場規模為56.5億美元,其人口數則超過了5100萬,而且韓國流行文化在亞洲的影響力很高。

本國市場的規模限制,在本土競爭幾乎是沒有任何意義的,再加上文化方面的弱勢,決定了芬蘭手遊公司天生就是為全球市場做遊戲的,而且彼此不存在直接的競爭關係。而且,芬蘭有著全球最為完善的社會保障體系,因此絕大多數遊戲從業者都不是為盈利而入行,更多的是為了做創意產品。

500萬人口小國逆襲,3200位遊戲人年產值21億歐元

不喜歡扎堆的芬蘭人

內斂、謙遜和不熱衷社交的性格決定了芬蘭人有大量的獨處創意空間,實際上,在遊戲行業之外,芬蘭也早已經憑創意享譽全球,比如在2012年,其首都赫爾辛基就獲得了世界設計之都的桂冠,芬蘭的獨立音樂人也在全球非常出名。

遊戲行業概況:4家公司年收入超過5000萬歐元(約合3.8億元人民幣)

報告指出,在經歷了2011-2016年之間的快速增長之後,芬蘭遊戲行業逐漸進入了穩定狀態,境內遊戲公司數量也從2016年的250家降到220家,其中有48家團隊是在2017和2018年之間成立的。

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2018年,芬蘭從業人數達到3200人,但每年發行的新遊戲數量卻從150-200款降到了100款左右,和全球整體形勢一致。從產值方面來看,芬蘭遊戲行業也進入了穩定狀態,2018年產值為20億歐元。

Neogames表示,自1995至2018年,在芬蘭成立的遊戲公司數量接近600家,但目前只有220家仍然活躍,其餘團隊有些搬到了世界其他地方的工作室,還有些則因為破產而關門大吉。從區域分辨率來看,芬蘭遊戲業接近一半的從業人員分佈在首都赫爾辛基。

根據調查顯示,芬蘭開發者最偏愛的仍是安卓和iOS平臺,超過70%的受訪者表示為手遊平臺研發遊戲,其次是PC,接近50%的開發者表示他們既做PC遊戲,又做手遊。AR是芬蘭開發者最喜歡的第三大平臺,有36%的受訪者表示他們在2018年做過AR手遊。排名第四的則是主機平臺,而且“御三家”的受歡迎度幾乎相當,支持率均在20%左右。

500萬人口小國逆襲,3200位遊戲人年產值21億歐元

在2018年期間,收入超過5000萬歐元的芬蘭遊戲公司數量達到4家,超過1000萬歐元年收入的遊戲公司有11家,年收入超過100萬歐元的團隊達到34個。

據Gamelook此前的介紹,芬蘭政府早在1998年就成立了科技籌資機構Tekes,每年為研究和研發注入的資金超過5億歐元(6.71億美元),其中大約三分之一的資金用於為初創科技公司提供無息貸款。在2012年,芬蘭總理Jyrki Kataine甚至在Slush科技大會大會上親自為一款應用代言。2012年-2014年期間,Tekes基金為芬蘭手遊初創公司提供了1400萬歐元的資金,雖然單筆數目並不是特別大,但對於草根初創手遊公司來說卻是非常關鍵的。

明星遊戲公司方面,除了業內熟知的Supercell和怒鳥開發商Rovio之外,有些芬蘭的明星公司也非常值得注意:

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Small Giant Games:旗下最成功的遊戲是三消+SLG玩法的《帝國與謎題》,自2017年發佈之後,該遊戲下載量超過了2600萬次、進入過110國收入榜前十名,年收入為2億美元左右,而且該團隊只有48人,2018年底,Zynga收購了該公司,估值7億美元。

Seriously:代表作是三消RPG遊戲《呆萌小怪獸》該系列不僅下載量超過9000萬次,四年收入達到了1.8億美元收入,該公司目前規模為80人,其中只有60人在芬蘭。

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Fingersoft:據Gamelook瞭解,該公司在2017年的收入就超過了2950萬歐元,旗下代表作為物理競速玩法的《登山賽車Hill Climb Racing》,該遊戲的累計下載超過10億次,目前團隊人數為45人。

Frozenbyte:該公司的PC遊戲《Trine(三位一體)》系列累計銷量超過了1000萬套。

芬蘭人的遊戲成功之道:保持小團隊、做長線重留存

從整體來看,芬蘭遊戲團隊的規模都不大,平均每個公司的規模只有14.5人,其最為明顯的特點就是小團隊結構。

比如Supercell,其CEO Ilkka Paananen曾多次分享“細胞結構”,“Supercell團隊不需要任何輔助員工,項目的決策完全由團隊決定,即使他們的決策錯了,對公司長期發展也是有利的:其一,這個決定是他們做的,而不是我;第二,如果你是因為一款遊戲的數據表現不好而決定取消,實際上不應該怪任何一個人,當我們發佈一款遊戲的時候,就希望至少能夠專注五到十年。所以我把問題還給你們:這是一個沒有達到你們目標的產品,你願意未來5-10年都投入到它上面嗎?”

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該公司共同創始人Mikko Kodisoja在2017年接受採訪時透露,“Supercell的收購和投資都是為了讓公司保持較小的規模;給被投資和收購方同樣的信任,是因為這樣所有人都可以專注於自己擅長的事情。每個團隊的人數都在5-10人左右,我們最大的團隊也只有16個人”。

除了創意之外,芬蘭團隊還有一個特點就是非常注重遊戲的留存率,《呆萌小怪獸》開發商Seriously公司市場營銷副總裁Phil Hickey曾透露,該公司初期成功的最重要原因是視頻主播以及社區打造。

他說,“2014年的時候,Seriously還沒有拿到鉅額融資,所以市場營銷預算是非常有限的,對於開發者們而言,社區是低成本營銷的關鍵,儘可能提高每一名玩家的參與度。由於免費模式的收入絕大部分來自於少數付費玩家,很多人會自然而然地忽視這一點,轉而專注於3%的付費玩家。但對於一個遊戲的長期生存而言,留存率比付費率更為重要”。

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