《魔獸世界》歷史在倒退,狂徒在進步,理性總結狂徒崛起之緣由

魔獸世界 設計師 武器 歷史 178遊戲網 2019-04-04

作者:Mitsuiwakeup

從LEG到BFA,很多職業專精都被不同程度地移除了玩家們得意的招式套路,強行食矢,苦中作樂。

例如本人熟悉的敏銳賊的天降影舞combo,武器戰橫掃騙斬殺、切主目標斬斬巨致,一發入魂。。。

那些都已成為歷史,一去不復返。

在這次集體返璞歸真的浪潮中,狂徒卻逆勢成長,魚躍龍門,從LEG到BFA,從8.0到8.1,每個改動直擊要點,又準又狠。如果說暴雪的設計師用心玩過狂徒,我是相信的。

《魔獸世界》歷史在倒退,狂徒在進步,理性總結狂徒崛起之緣由

狂徒的崛起主要源自以下幾點:

1、整體節奏的變慢

在LEG版本,集合石大祕境的傷害基本靠搶,手快則有,手慢則無。

彼時的狂徒並沒有快速出傷的技能,加上劍舞手、刺客肩帶來的一系列額外操作,使得狂徒在每波怪的起手及其之繁瑣,起手程序還沒做完,小怪血量已下一半。

BFA版本中,其他職業爆發的削弱,以及狂徒手法的簡化,使得狂徒在這種慢節奏的拼搶傷害中不再佔據劣勢。

2、劍刃亂舞的進化

LEG版本的劍刃亂舞只能複製近戰攻擊,正中眉心以及前膛火槍(神器被動:手槍有一定機率強化為前膛火槍)是無法當作AOE技能輸出的。彼時的狂徒,單體是單體,AOE是AOE。

BFA版本的劍刃亂舞修改為可以複製所有攻擊,聞名遐邇的神射手、袖裡乾坤特質正得益於此而大放異彩。現在的狂徒單體就是AOE,AOE就是單體,無A即有A,單A合一。

3、無休鋒刃的加強

狂徒的被動技無休鋒刃:通過消耗連擊點,減少某些技能的CD,包括眉心、衝動、標記、消失、抓鉤、疾跑。

LEG版本是每個連擊點減0.5S,BFA是1S,增加了0.5S,翻了1倍。

4、審時度勢的加入

狂徒沒有真正意義上的策略性爆發,短時間內的輸出高低很大程度上看臉,衝動也算不上爆發,如果天賦點出了灌鉛,則另當別論。

簡單的說,打的高低,一方面看骰子,另一方面看是否觸發額外影襲。

8.1的新特質審時度勢的加入,使得狂徒在AOE時,額外影襲的觸發機率會隨怪的數量增加而上升,甚至可以超過100%。8.0的狂徒AOE時還有可能卡殼吃癟,而8.1的狂徒開啟劍刃亂舞之後就是永動機,沒有發呆,只有送不完的連擊點、打不完的手槍。

5、機動性的補強

LEG的抓鉤需要通過天賦點出來,同層的雜耍打擊(8碼攻擊距離,包括腳踢)使得它沒有出場機會。

BFA的抓鉤成為了常駐技能,減CD(戰鬥中能減一半以上)的抓鉤、減CD的疾跑、8碼近戰、20碼的眉心手槍、被動的常駐15%額外移速,使得狂徒永遠不會遲到,每一秒都不會缺席。

大家常說狂徒怎麼還不被砍,在我個人看來,即使現在狂徒的大祕境傷害沒有達到T0,這個專精的設計改動都是成功的,應該為之鼓掌喝彩。

說到這裡,不禁設想,如果設計師們能親自去用心體驗他們設計出的各個職業,多一點實踐,少一點cool,魔獸自然會越做越好,事半功倍,何樂而不為

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