'感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅'

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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


在大地裂變的版本中,《魔獸世界》製作團隊幹了一件“驚天動地”的大事兒:將整個艾澤拉斯地圖推翻重建,包括40張地圖所有任務線,增加的是前所未有的史詩感,這種大膽嘗試是MMORPG歷史上首次。玩過魔獸世界的玩家都知道,遊戲地圖之大是出了名的,其創意與誠意對得起那句“暴雪出品,必屬精品”。在這之後,業內很多遊戲開發商紛紛效仿,也就出現有趣的一幕:最終幻想14的艾歐澤亞毀了、DNF的阿拉德大陸毀了、冒險島的金銀島毀了、熱血傳奇的瑪法大陸也跟著毀了。這,只是《魔獸世界》出彩的“冰山一角”,怎能不受矚目。


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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


在大地裂變的版本中,《魔獸世界》製作團隊幹了一件“驚天動地”的大事兒:將整個艾澤拉斯地圖推翻重建,包括40張地圖所有任務線,增加的是前所未有的史詩感,這種大膽嘗試是MMORPG歷史上首次。玩過魔獸世界的玩家都知道,遊戲地圖之大是出了名的,其創意與誠意對得起那句“暴雪出品,必屬精品”。在這之後,業內很多遊戲開發商紛紛效仿,也就出現有趣的一幕:最終幻想14的艾歐澤亞毀了、DNF的阿拉德大陸毀了、冒險島的金銀島毀了、熱血傳奇的瑪法大陸也跟著毀了。這,只是《魔獸世界》出彩的“冰山一角”,怎能不受矚目。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


當然,在那之後《魔獸世界》也開始走向衰落,改動的內容讓人摸不著頭腦,其中為了契合當時主流玩家的快餐心理,降低了遊戲社交方面的功能性。玩家甚至在遊戲中不需要與隊友交流,就可以體驗史詩的遊戲劇情(團本),野外再也看不到玩家。甚至後來的“要塞”玩法又在這些基礎之上,給予遊戲玩家更多“宅”的理由,玩家不需要去探索就能獲得大部分遊戲內容道具……。


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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


在大地裂變的版本中,《魔獸世界》製作團隊幹了一件“驚天動地”的大事兒:將整個艾澤拉斯地圖推翻重建,包括40張地圖所有任務線,增加的是前所未有的史詩感,這種大膽嘗試是MMORPG歷史上首次。玩過魔獸世界的玩家都知道,遊戲地圖之大是出了名的,其創意與誠意對得起那句“暴雪出品,必屬精品”。在這之後,業內很多遊戲開發商紛紛效仿,也就出現有趣的一幕:最終幻想14的艾歐澤亞毀了、DNF的阿拉德大陸毀了、冒險島的金銀島毀了、熱血傳奇的瑪法大陸也跟著毀了。這,只是《魔獸世界》出彩的“冰山一角”,怎能不受矚目。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


當然,在那之後《魔獸世界》也開始走向衰落,改動的內容讓人摸不著頭腦,其中為了契合當時主流玩家的快餐心理,降低了遊戲社交方面的功能性。玩家甚至在遊戲中不需要與隊友交流,就可以體驗史詩的遊戲劇情(團本),野外再也看不到玩家。甚至後來的“要塞”玩法又在這些基礎之上,給予遊戲玩家更多“宅”的理由,玩家不需要去探索就能獲得大部分遊戲內容道具……。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


社交性可是《遊戲好玩的點》中第三重要的因素,當玩家在遊戲中沒有了社交的慾望,那這個“魔獸世界”已經變得普通的不能再普通。同時“玩家屬性”出現冷漠、極端等代名詞,而這種“陣痛”讓魔獸世界悔不當初,暴雪所創造出的“魔獸世界”開始斷崖式下跌成必然。換句話說,玩家不再“有愛”,也很少看到“見面拍BUFF”(給陌生的玩家增益效果)的小舉動大溫暖。早期版本中,類似的溫馨場景太多了,這也是很多AFK玩家談及它時,依然讚不絕口的原因。


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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


在大地裂變的版本中,《魔獸世界》製作團隊幹了一件“驚天動地”的大事兒:將整個艾澤拉斯地圖推翻重建,包括40張地圖所有任務線,增加的是前所未有的史詩感,這種大膽嘗試是MMORPG歷史上首次。玩過魔獸世界的玩家都知道,遊戲地圖之大是出了名的,其創意與誠意對得起那句“暴雪出品,必屬精品”。在這之後,業內很多遊戲開發商紛紛效仿,也就出現有趣的一幕:最終幻想14的艾歐澤亞毀了、DNF的阿拉德大陸毀了、冒險島的金銀島毀了、熱血傳奇的瑪法大陸也跟著毀了。這,只是《魔獸世界》出彩的“冰山一角”,怎能不受矚目。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


當然,在那之後《魔獸世界》也開始走向衰落,改動的內容讓人摸不著頭腦,其中為了契合當時主流玩家的快餐心理,降低了遊戲社交方面的功能性。玩家甚至在遊戲中不需要與隊友交流,就可以體驗史詩的遊戲劇情(團本),野外再也看不到玩家。甚至後來的“要塞”玩法又在這些基礎之上,給予遊戲玩家更多“宅”的理由,玩家不需要去探索就能獲得大部分遊戲內容道具……。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


社交性可是《遊戲好玩的點》中第三重要的因素,當玩家在遊戲中沒有了社交的慾望,那這個“魔獸世界”已經變得普通的不能再普通。同時“玩家屬性”出現冷漠、極端等代名詞,而這種“陣痛”讓魔獸世界悔不當初,暴雪所創造出的“魔獸世界”開始斷崖式下跌成必然。換句話說,玩家不再“有愛”,也很少看到“見面拍BUFF”(給陌生的玩家增益效果)的小舉動大溫暖。早期版本中,類似的溫馨場景太多了,這也是很多AFK玩家談及它時,依然讚不絕口的原因。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


魔獸世界懷舊服,它不一定能讓老玩家找到歸屬,但卻可以當作傳承意志的媒介,一種WOWER獨有的“團結、有愛、不放棄”的意志。“本來跟風玩的懷舊服,結果練級路上感動到哭,升到8級至少被救了5次,正式服看不到路過“拍BUFF”,懷舊服卻是基本操作,這環境老子要堅持下去”,一名玩家說道。

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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


在大地裂變的版本中,《魔獸世界》製作團隊幹了一件“驚天動地”的大事兒:將整個艾澤拉斯地圖推翻重建,包括40張地圖所有任務線,增加的是前所未有的史詩感,這種大膽嘗試是MMORPG歷史上首次。玩過魔獸世界的玩家都知道,遊戲地圖之大是出了名的,其創意與誠意對得起那句“暴雪出品,必屬精品”。在這之後,業內很多遊戲開發商紛紛效仿,也就出現有趣的一幕:最終幻想14的艾歐澤亞毀了、DNF的阿拉德大陸毀了、冒險島的金銀島毀了、熱血傳奇的瑪法大陸也跟著毀了。這,只是《魔獸世界》出彩的“冰山一角”,怎能不受矚目。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


當然,在那之後《魔獸世界》也開始走向衰落,改動的內容讓人摸不著頭腦,其中為了契合當時主流玩家的快餐心理,降低了遊戲社交方面的功能性。玩家甚至在遊戲中不需要與隊友交流,就可以體驗史詩的遊戲劇情(團本),野外再也看不到玩家。甚至後來的“要塞”玩法又在這些基礎之上,給予遊戲玩家更多“宅”的理由,玩家不需要去探索就能獲得大部分遊戲內容道具……。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


社交性可是《遊戲好玩的點》中第三重要的因素,當玩家在遊戲中沒有了社交的慾望,那這個“魔獸世界”已經變得普通的不能再普通。同時“玩家屬性”出現冷漠、極端等代名詞,而這種“陣痛”讓魔獸世界悔不當初,暴雪所創造出的“魔獸世界”開始斷崖式下跌成必然。換句話說,玩家不再“有愛”,也很少看到“見面拍BUFF”(給陌生的玩家增益效果)的小舉動大溫暖。早期版本中,類似的溫馨場景太多了,這也是很多AFK玩家談及它時,依然讚不絕口的原因。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


魔獸世界懷舊服,它不一定能讓老玩家找到歸屬,但卻可以當作傳承意志的媒介,一種WOWER獨有的“團結、有愛、不放棄”的意志。“本來跟風玩的懷舊服,結果練級路上感動到哭,升到8級至少被救了5次,正式服看不到路過“拍BUFF”,懷舊服卻是基本操作,這環境老子要堅持下去”,一名玩家說道。

感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅

類似這種故事不是第一例,更不是最後一例,當玩家在“魔獸世界”中接觸到戰友情深;


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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


在大地裂變的版本中,《魔獸世界》製作團隊幹了一件“驚天動地”的大事兒:將整個艾澤拉斯地圖推翻重建,包括40張地圖所有任務線,增加的是前所未有的史詩感,這種大膽嘗試是MMORPG歷史上首次。玩過魔獸世界的玩家都知道,遊戲地圖之大是出了名的,其創意與誠意對得起那句“暴雪出品,必屬精品”。在這之後,業內很多遊戲開發商紛紛效仿,也就出現有趣的一幕:最終幻想14的艾歐澤亞毀了、DNF的阿拉德大陸毀了、冒險島的金銀島毀了、熱血傳奇的瑪法大陸也跟著毀了。這,只是《魔獸世界》出彩的“冰山一角”,怎能不受矚目。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


當然,在那之後《魔獸世界》也開始走向衰落,改動的內容讓人摸不著頭腦,其中為了契合當時主流玩家的快餐心理,降低了遊戲社交方面的功能性。玩家甚至在遊戲中不需要與隊友交流,就可以體驗史詩的遊戲劇情(團本),野外再也看不到玩家。甚至後來的“要塞”玩法又在這些基礎之上,給予遊戲玩家更多“宅”的理由,玩家不需要去探索就能獲得大部分遊戲內容道具……。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


社交性可是《遊戲好玩的點》中第三重要的因素,當玩家在遊戲中沒有了社交的慾望,那這個“魔獸世界”已經變得普通的不能再普通。同時“玩家屬性”出現冷漠、極端等代名詞,而這種“陣痛”讓魔獸世界悔不當初,暴雪所創造出的“魔獸世界”開始斷崖式下跌成必然。換句話說,玩家不再“有愛”,也很少看到“見面拍BUFF”(給陌生的玩家增益效果)的小舉動大溫暖。早期版本中,類似的溫馨場景太多了,這也是很多AFK玩家談及它時,依然讚不絕口的原因。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


魔獸世界懷舊服,它不一定能讓老玩家找到歸屬,但卻可以當作傳承意志的媒介,一種WOWER獨有的“團結、有愛、不放棄”的意志。“本來跟風玩的懷舊服,結果練級路上感動到哭,升到8級至少被救了5次,正式服看不到路過“拍BUFF”,懷舊服卻是基本操作,這環境老子要堅持下去”,一名玩家說道。

感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅

類似這種故事不是第一例,更不是最後一例,當玩家在“魔獸世界”中接觸到戰友情深;


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感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


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感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


當然,在那之後《魔獸世界》也開始走向衰落,改動的內容讓人摸不著頭腦,其中為了契合當時主流玩家的快餐心理,降低了遊戲社交方面的功能性。玩家甚至在遊戲中不需要與隊友交流,就可以體驗史詩的遊戲劇情(團本),野外再也看不到玩家。甚至後來的“要塞”玩法又在這些基礎之上,給予遊戲玩家更多“宅”的理由,玩家不需要去探索就能獲得大部分遊戲內容道具……。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


社交性可是《遊戲好玩的點》中第三重要的因素,當玩家在遊戲中沒有了社交的慾望,那這個“魔獸世界”已經變得普通的不能再普通。同時“玩家屬性”出現冷漠、極端等代名詞,而這種“陣痛”讓魔獸世界悔不當初,暴雪所創造出的“魔獸世界”開始斷崖式下跌成必然。換句話說,玩家不再“有愛”,也很少看到“見面拍BUFF”(給陌生的玩家增益效果)的小舉動大溫暖。早期版本中,類似的溫馨場景太多了,這也是很多AFK玩家談及它時,依然讚不絕口的原因。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


魔獸世界懷舊服,它不一定能讓老玩家找到歸屬,但卻可以當作傳承意志的媒介,一種WOWER獨有的“團結、有愛、不放棄”的意志。“本來跟風玩的懷舊服,結果練級路上感動到哭,升到8級至少被救了5次,正式服看不到路過“拍BUFF”,懷舊服卻是基本操作,這環境老子要堅持下去”,一名玩家說道。

感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅

類似這種故事不是第一例,更不是最後一例,當玩家在“魔獸世界”中接觸到戰友情深;


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


又歷經了敵對玩家的“無情洗禮”;


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【遊戲沒有圈兒】眾所周知,那個曾經零幾年在線人數破1200W的《魔獸世界》要出懷舊服了,同時吸引了諸多遊戲玩家的目光。在這個群體中,老玩家期待的是彌補遺憾與再續前緣,而還有些新玩家希望能切實的一窺究竟,它到底有著何種魅力。其實在業內,更多的是抱以尊重的目光。為什麼?說起魔獸世界了不起的地方,我更喜歡用相對(巫妖王之怒、燃燒的征程)不太出色的版本來說事。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


在大地裂變的版本中,《魔獸世界》製作團隊幹了一件“驚天動地”的大事兒:將整個艾澤拉斯地圖推翻重建,包括40張地圖所有任務線,增加的是前所未有的史詩感,這種大膽嘗試是MMORPG歷史上首次。玩過魔獸世界的玩家都知道,遊戲地圖之大是出了名的,其創意與誠意對得起那句“暴雪出品,必屬精品”。在這之後,業內很多遊戲開發商紛紛效仿,也就出現有趣的一幕:最終幻想14的艾歐澤亞毀了、DNF的阿拉德大陸毀了、冒險島的金銀島毀了、熱血傳奇的瑪法大陸也跟著毀了。這,只是《魔獸世界》出彩的“冰山一角”,怎能不受矚目。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


當然,在那之後《魔獸世界》也開始走向衰落,改動的內容讓人摸不著頭腦,其中為了契合當時主流玩家的快餐心理,降低了遊戲社交方面的功能性。玩家甚至在遊戲中不需要與隊友交流,就可以體驗史詩的遊戲劇情(團本),野外再也看不到玩家。甚至後來的“要塞”玩法又在這些基礎之上,給予遊戲玩家更多“宅”的理由,玩家不需要去探索就能獲得大部分遊戲內容道具……。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


社交性可是《遊戲好玩的點》中第三重要的因素,當玩家在遊戲中沒有了社交的慾望,那這個“魔獸世界”已經變得普通的不能再普通。同時“玩家屬性”出現冷漠、極端等代名詞,而這種“陣痛”讓魔獸世界悔不當初,暴雪所創造出的“魔獸世界”開始斷崖式下跌成必然。換句話說,玩家不再“有愛”,也很少看到“見面拍BUFF”(給陌生的玩家增益效果)的小舉動大溫暖。早期版本中,類似的溫馨場景太多了,這也是很多AFK玩家談及它時,依然讚不絕口的原因。


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


魔獸世界懷舊服,它不一定能讓老玩家找到歸屬,但卻可以當作傳承意志的媒介,一種WOWER獨有的“團結、有愛、不放棄”的意志。“本來跟風玩的懷舊服,結果練級路上感動到哭,升到8級至少被救了5次,正式服看不到路過“拍BUFF”,懷舊服卻是基本操作,這環境老子要堅持下去”,一名玩家說道。

感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅

類似這種故事不是第一例,更不是最後一例,當玩家在“魔獸世界”中接觸到戰友情深;


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


又歷經了敵對玩家的“無情洗禮”;


感受到了?魔獸世界懷舊服:扶起一名隊友,就是敵人最大的威脅


那麼最終,這種遊戲社交性可以讓角色的“它”變成“他”,虛擬的世界衍生出接近真實的靈魂,這不是很有趣麼?君子之交沒有淡如水,甚至遇到事兒能夠赴湯蹈火,在所不辭。這一點,其他遊戲很難模仿。@遊戲沒有圈兒

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