'《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?'

魔獸世界 香草 Polygon 篝火營地 2019-09-13
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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

這個現象背後或許有很多原因,而它們反映了《魔獸世界》懷舊服的美好特質。在一個服務器裡玩的都是同一群人,如果想要長久混下去,那麼良好的聲譽是必不可少的,也有可能助人者曾受過他人的幫助。不論是部落還是聯盟,大家都打過那些困難的副本和任務,這些經歷絕對會讓你對其他玩家產生同理心。

《魔獸世界》懷舊服還原了需要玩家協作的設計,迴歸的玩家也默契地奉行這點。如果你想在懷舊服中大展宏圖,那麼單打獨鬥將難以成功,這應該算是給某些玩家拉響了警鐘。

注:早期《魔獸世界》的字體顏色比較有限,而傳說級武器「風劍」在聊天中展示是橘黃色的,於是有不少人瘋狂復讀並刷屏

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

這個現象背後或許有很多原因,而它們反映了《魔獸世界》懷舊服的美好特質。在一個服務器裡玩的都是同一群人,如果想要長久混下去,那麼良好的聲譽是必不可少的,也有可能助人者曾受過他人的幫助。不論是部落還是聯盟,大家都打過那些困難的副本和任務,這些經歷絕對會讓你對其他玩家產生同理心。

《魔獸世界》懷舊服還原了需要玩家協作的設計,迴歸的玩家也默契地奉行這點。如果你想在懷舊服中大展宏圖,那麼單打獨鬥將難以成功,這應該算是給某些玩家拉響了警鐘。

注:早期《魔獸世界》的字體顏色比較有限,而傳說級武器「風劍」在聊天中展示是橘黃色的,於是有不少人瘋狂復讀並刷屏

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服會如何影響到現代版《魔獸世界》

我愛現代版《魔獸世界》,或者說它的大部分吧,在 15 年後的今天依舊樂此不疲,有時這份長情會讓我的親朋好友感到困惑。但它的諸多便利之處,比如能輕鬆地單人過任務、快速匹配地下城和任務團隊、載著你避開難纏敵人的飛行坐騎、一鍵搜刮周圍的所有屍體 …… 這些設計對於獨狼玩家來說非常友好,也減少了跟人社交的必要。

在現代版《魔獸世界》裡,我多數時候獨來獨往,即使非要組隊,也是使用「尋找團隊(LFG)」的插件,完成任務的要求,再以簡單而禮貌的一句「謝謝」告別,這可能是我在團隊頻道中僅有的對話。當然,我加了公會,也會一起下本,甚至還有現實中認識的朋友,但這並不妨礙我追求獨處,畢竟在這遊戲裡,不社交不組隊也是無所謂的。

相比之下,懷舊服就是另一番景象了,不社交會讓你寸步難行。這是當代網遊中很少見的一面,但在一個有意縱容單人自娛自樂的大環境下,這種設計理念反而挺受歡迎。在日漸疏離的 2019 年將人們聚在一起的想法值得嘗試,懷舊服的「復古 MMO 風味」很好地做到了這一點。不過它也帶來另一層疑慮:這真的是玩家想要的嗎?

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

這個現象背後或許有很多原因,而它們反映了《魔獸世界》懷舊服的美好特質。在一個服務器裡玩的都是同一群人,如果想要長久混下去,那麼良好的聲譽是必不可少的,也有可能助人者曾受過他人的幫助。不論是部落還是聯盟,大家都打過那些困難的副本和任務,這些經歷絕對會讓你對其他玩家產生同理心。

《魔獸世界》懷舊服還原了需要玩家協作的設計,迴歸的玩家也默契地奉行這點。如果你想在懷舊服中大展宏圖,那麼單打獨鬥將難以成功,這應該算是給某些玩家拉響了警鐘。

注:早期《魔獸世界》的字體顏色比較有限,而傳說級武器「風劍」在聊天中展示是橘黃色的,於是有不少人瘋狂復讀並刷屏

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服會如何影響到現代版《魔獸世界》

我愛現代版《魔獸世界》,或者說它的大部分吧,在 15 年後的今天依舊樂此不疲,有時這份長情會讓我的親朋好友感到困惑。但它的諸多便利之處,比如能輕鬆地單人過任務、快速匹配地下城和任務團隊、載著你避開難纏敵人的飛行坐騎、一鍵搜刮周圍的所有屍體 …… 這些設計對於獨狼玩家來說非常友好,也減少了跟人社交的必要。

在現代版《魔獸世界》裡,我多數時候獨來獨往,即使非要組隊,也是使用「尋找團隊(LFG)」的插件,完成任務的要求,再以簡單而禮貌的一句「謝謝」告別,這可能是我在團隊頻道中僅有的對話。當然,我加了公會,也會一起下本,甚至還有現實中認識的朋友,但這並不妨礙我追求獨處,畢竟在這遊戲裡,不社交不組隊也是無所謂的。

相比之下,懷舊服就是另一番景象了,不社交會讓你寸步難行。這是當代網遊中很少見的一面,但在一個有意縱容單人自娛自樂的大環境下,這種設計理念反而挺受歡迎。在日漸疏離的 2019 年將人們聚在一起的想法值得嘗試,懷舊服的「復古 MMO 風味」很好地做到了這一點。不過它也帶來另一層疑慮:這真的是玩家想要的嗎?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服的風光或許無法長久,但沒有關係

《魔獸世界》懷舊服能否一直興盛,最終只取決於一個問題,那就是我們是否有時間玩下去。現代版《魔獸世界》的種種便利功能,很大程度上為了服務那些「心有餘而力不足」的玩家,他們未必不希望在熔火之心裡一直下本,或者一口氣刷上 7 小時的抗性裝備,但在現實的工作日裡,等哄完孩子睡覺,自己也必須休息前,只剩下至多 3 小時的空閒了。現代版《魔獸世界》的演化方向自有其原因,許多人只有通過這種簡便的方式才能繼續遊玩,而不是徹底與其他玩家脫節。

長此以往,在今時今日的《魔獸世界》裡,你不必跟任何人互動,不必求助也不必幫助。它儘可能減少了一切潛在的麻煩,讓人們能以更輕鬆的方式去體驗。曾經硬核的一款遊戲,成了休閒玩家也能享受的樂園,這對於玩家和暴雪來說都是一件好事,玩家節省了時間,暴雪也守住了讓玩家留存的底線。

現代版《魔獸世界》的變化,不是出於暴雪哪天做出的重大決定,而是在日積月累中,基於玩家的反饋與行為逐漸形成。即使玩家不喜歡《魔獸世界》如今的模樣,也不得不承認自己也許是造就這局面的原因之一。而滿足單人玩法,是其中影響極大的一項變化。

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

這個現象背後或許有很多原因,而它們反映了《魔獸世界》懷舊服的美好特質。在一個服務器裡玩的都是同一群人,如果想要長久混下去,那麼良好的聲譽是必不可少的,也有可能助人者曾受過他人的幫助。不論是部落還是聯盟,大家都打過那些困難的副本和任務,這些經歷絕對會讓你對其他玩家產生同理心。

《魔獸世界》懷舊服還原了需要玩家協作的設計,迴歸的玩家也默契地奉行這點。如果你想在懷舊服中大展宏圖,那麼單打獨鬥將難以成功,這應該算是給某些玩家拉響了警鐘。

注:早期《魔獸世界》的字體顏色比較有限,而傳說級武器「風劍」在聊天中展示是橘黃色的,於是有不少人瘋狂復讀並刷屏

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服會如何影響到現代版《魔獸世界》

我愛現代版《魔獸世界》,或者說它的大部分吧,在 15 年後的今天依舊樂此不疲,有時這份長情會讓我的親朋好友感到困惑。但它的諸多便利之處,比如能輕鬆地單人過任務、快速匹配地下城和任務團隊、載著你避開難纏敵人的飛行坐騎、一鍵搜刮周圍的所有屍體 …… 這些設計對於獨狼玩家來說非常友好,也減少了跟人社交的必要。

在現代版《魔獸世界》裡,我多數時候獨來獨往,即使非要組隊,也是使用「尋找團隊(LFG)」的插件,完成任務的要求,再以簡單而禮貌的一句「謝謝」告別,這可能是我在團隊頻道中僅有的對話。當然,我加了公會,也會一起下本,甚至還有現實中認識的朋友,但這並不妨礙我追求獨處,畢竟在這遊戲裡,不社交不組隊也是無所謂的。

相比之下,懷舊服就是另一番景象了,不社交會讓你寸步難行。這是當代網遊中很少見的一面,但在一個有意縱容單人自娛自樂的大環境下,這種設計理念反而挺受歡迎。在日漸疏離的 2019 年將人們聚在一起的想法值得嘗試,懷舊服的「復古 MMO 風味」很好地做到了這一點。不過它也帶來另一層疑慮:這真的是玩家想要的嗎?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服的風光或許無法長久,但沒有關係

《魔獸世界》懷舊服能否一直興盛,最終只取決於一個問題,那就是我們是否有時間玩下去。現代版《魔獸世界》的種種便利功能,很大程度上為了服務那些「心有餘而力不足」的玩家,他們未必不希望在熔火之心裡一直下本,或者一口氣刷上 7 小時的抗性裝備,但在現實的工作日裡,等哄完孩子睡覺,自己也必須休息前,只剩下至多 3 小時的空閒了。現代版《魔獸世界》的演化方向自有其原因,許多人只有通過這種簡便的方式才能繼續遊玩,而不是徹底與其他玩家脫節。

長此以往,在今時今日的《魔獸世界》裡,你不必跟任何人互動,不必求助也不必幫助。它儘可能減少了一切潛在的麻煩,讓人們能以更輕鬆的方式去體驗。曾經硬核的一款遊戲,成了休閒玩家也能享受的樂園,這對於玩家和暴雪來說都是一件好事,玩家節省了時間,暴雪也守住了讓玩家留存的底線。

現代版《魔獸世界》的變化,不是出於暴雪哪天做出的重大決定,而是在日積月累中,基於玩家的反饋與行為逐漸形成。即使玩家不喜歡《魔獸世界》如今的模樣,也不得不承認自己也許是造就這局面的原因之一。而滿足單人玩法,是其中影響極大的一項變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

友好和睦的聊天環境在現代版《魔獸世界》中已經難以尋覓了,人們往往言語粗魯,肆無忌憚,因為他們知道沒必要保持友好。放在以往,友好互助是玩家默契遵循的社會契約,否則他們會被排斥在外,無法進入任何團隊。

許多還在玩《魔獸世界》的人已經不再年輕了,我們沒有了高中或大學時代熬夜奮戰,連著幾周或幾月爆肝的能力。雖然我們現在還喜歡懷舊服,因為它的難度和互動性讓人懷念,但隨著等級提升,這個過程又會逐漸變成重複而乏味,我們也不再有多餘的時間,去應對動輒一整天的關卡了。

我們多少都經歷過這樣的悖論,年少時喜歡的事物,長大後卻棄之如敝屣。現在我們熱愛懷舊服的一切,最終也可能讓我們感到厭倦,又重回現代版《魔獸世界》的懷抱,或是其他更方便、快速、簡單的遊戲,順便抱怨自己的「前任」是怎麼讓我們失望的。

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

這個現象背後或許有很多原因,而它們反映了《魔獸世界》懷舊服的美好特質。在一個服務器裡玩的都是同一群人,如果想要長久混下去,那麼良好的聲譽是必不可少的,也有可能助人者曾受過他人的幫助。不論是部落還是聯盟,大家都打過那些困難的副本和任務,這些經歷絕對會讓你對其他玩家產生同理心。

《魔獸世界》懷舊服還原了需要玩家協作的設計,迴歸的玩家也默契地奉行這點。如果你想在懷舊服中大展宏圖,那麼單打獨鬥將難以成功,這應該算是給某些玩家拉響了警鐘。

注:早期《魔獸世界》的字體顏色比較有限,而傳說級武器「風劍」在聊天中展示是橘黃色的,於是有不少人瘋狂復讀並刷屏

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服會如何影響到現代版《魔獸世界》

我愛現代版《魔獸世界》,或者說它的大部分吧,在 15 年後的今天依舊樂此不疲,有時這份長情會讓我的親朋好友感到困惑。但它的諸多便利之處,比如能輕鬆地單人過任務、快速匹配地下城和任務團隊、載著你避開難纏敵人的飛行坐騎、一鍵搜刮周圍的所有屍體 …… 這些設計對於獨狼玩家來說非常友好,也減少了跟人社交的必要。

在現代版《魔獸世界》裡,我多數時候獨來獨往,即使非要組隊,也是使用「尋找團隊(LFG)」的插件,完成任務的要求,再以簡單而禮貌的一句「謝謝」告別,這可能是我在團隊頻道中僅有的對話。當然,我加了公會,也會一起下本,甚至還有現實中認識的朋友,但這並不妨礙我追求獨處,畢竟在這遊戲裡,不社交不組隊也是無所謂的。

相比之下,懷舊服就是另一番景象了,不社交會讓你寸步難行。這是當代網遊中很少見的一面,但在一個有意縱容單人自娛自樂的大環境下,這種設計理念反而挺受歡迎。在日漸疏離的 2019 年將人們聚在一起的想法值得嘗試,懷舊服的「復古 MMO 風味」很好地做到了這一點。不過它也帶來另一層疑慮:這真的是玩家想要的嗎?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服的風光或許無法長久,但沒有關係

《魔獸世界》懷舊服能否一直興盛,最終只取決於一個問題,那就是我們是否有時間玩下去。現代版《魔獸世界》的種種便利功能,很大程度上為了服務那些「心有餘而力不足」的玩家,他們未必不希望在熔火之心裡一直下本,或者一口氣刷上 7 小時的抗性裝備,但在現實的工作日裡,等哄完孩子睡覺,自己也必須休息前,只剩下至多 3 小時的空閒了。現代版《魔獸世界》的演化方向自有其原因,許多人只有通過這種簡便的方式才能繼續遊玩,而不是徹底與其他玩家脫節。

長此以往,在今時今日的《魔獸世界》裡,你不必跟任何人互動,不必求助也不必幫助。它儘可能減少了一切潛在的麻煩,讓人們能以更輕鬆的方式去體驗。曾經硬核的一款遊戲,成了休閒玩家也能享受的樂園,這對於玩家和暴雪來說都是一件好事,玩家節省了時間,暴雪也守住了讓玩家留存的底線。

現代版《魔獸世界》的變化,不是出於暴雪哪天做出的重大決定,而是在日積月累中,基於玩家的反饋與行為逐漸形成。即使玩家不喜歡《魔獸世界》如今的模樣,也不得不承認自己也許是造就這局面的原因之一。而滿足單人玩法,是其中影響極大的一項變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

友好和睦的聊天環境在現代版《魔獸世界》中已經難以尋覓了,人們往往言語粗魯,肆無忌憚,因為他們知道沒必要保持友好。放在以往,友好互助是玩家默契遵循的社會契約,否則他們會被排斥在外,無法進入任何團隊。

許多還在玩《魔獸世界》的人已經不再年輕了,我們沒有了高中或大學時代熬夜奮戰,連著幾周或幾月爆肝的能力。雖然我們現在還喜歡懷舊服,因為它的難度和互動性讓人懷念,但隨著等級提升,這個過程又會逐漸變成重複而乏味,我們也不再有多餘的時間,去應對動輒一整天的關卡了。

我們多少都經歷過這樣的悖論,年少時喜歡的事物,長大後卻棄之如敝屣。現在我們熱愛懷舊服的一切,最終也可能讓我們感到厭倦,又重回現代版《魔獸世界》的懷抱,或是其他更方便、快速、簡單的遊戲,順便抱怨自己的「前任」是怎麼讓我們失望的。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

某種程度上,這就像在一段註定失敗的感情中複合。最開始的時候,我們很容易記住那些美好的時光,但好景不長,結果可能不盡人意。懷舊服同樣如此,要麼玩家流失,要麼暴雪對做出調整。

然而,暴雪並不能這麼做。否則的話,懷舊服又有何意義呢?

在懷舊服上線前,《魔獸世界》的遊戲總監 Ion Hazzikostas 告訴我,他預測在幾周後,活躍玩家的人數就會銳減。顯然,暴雪打賭許多人的懷舊熱會很快褪去,被需要投入在升級上的大量時間勸退。

既然如此,暴雪又何必推出一個註定無果的懷舊服?

從商業角度看,這是有其道理的。暴雪知道懷舊情懷會讓很多玩家迴歸,我們中的大多數人都在追憶自己與《魔獸世界》最美好的初見時光,這有利於遊戲的品牌形象,也可能吸引部分人回到現代版《魔獸世界》的懷抱。何況,不論玩家體驗的是哪個版本的《魔獸世界》,15 美元的月卡算是穩定收入,而月卡在兩個服也都是通用的。

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

這個現象背後或許有很多原因,而它們反映了《魔獸世界》懷舊服的美好特質。在一個服務器裡玩的都是同一群人,如果想要長久混下去,那麼良好的聲譽是必不可少的,也有可能助人者曾受過他人的幫助。不論是部落還是聯盟,大家都打過那些困難的副本和任務,這些經歷絕對會讓你對其他玩家產生同理心。

《魔獸世界》懷舊服還原了需要玩家協作的設計,迴歸的玩家也默契地奉行這點。如果你想在懷舊服中大展宏圖,那麼單打獨鬥將難以成功,這應該算是給某些玩家拉響了警鐘。

注:早期《魔獸世界》的字體顏色比較有限,而傳說級武器「風劍」在聊天中展示是橘黃色的,於是有不少人瘋狂復讀並刷屏

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服會如何影響到現代版《魔獸世界》

我愛現代版《魔獸世界》,或者說它的大部分吧,在 15 年後的今天依舊樂此不疲,有時這份長情會讓我的親朋好友感到困惑。但它的諸多便利之處,比如能輕鬆地單人過任務、快速匹配地下城和任務團隊、載著你避開難纏敵人的飛行坐騎、一鍵搜刮周圍的所有屍體 …… 這些設計對於獨狼玩家來說非常友好,也減少了跟人社交的必要。

在現代版《魔獸世界》裡,我多數時候獨來獨往,即使非要組隊,也是使用「尋找團隊(LFG)」的插件,完成任務的要求,再以簡單而禮貌的一句「謝謝」告別,這可能是我在團隊頻道中僅有的對話。當然,我加了公會,也會一起下本,甚至還有現實中認識的朋友,但這並不妨礙我追求獨處,畢竟在這遊戲裡,不社交不組隊也是無所謂的。

相比之下,懷舊服就是另一番景象了,不社交會讓你寸步難行。這是當代網遊中很少見的一面,但在一個有意縱容單人自娛自樂的大環境下,這種設計理念反而挺受歡迎。在日漸疏離的 2019 年將人們聚在一起的想法值得嘗試,懷舊服的「復古 MMO 風味」很好地做到了這一點。不過它也帶來另一層疑慮:這真的是玩家想要的嗎?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服的風光或許無法長久,但沒有關係

《魔獸世界》懷舊服能否一直興盛,最終只取決於一個問題,那就是我們是否有時間玩下去。現代版《魔獸世界》的種種便利功能,很大程度上為了服務那些「心有餘而力不足」的玩家,他們未必不希望在熔火之心裡一直下本,或者一口氣刷上 7 小時的抗性裝備,但在現實的工作日裡,等哄完孩子睡覺,自己也必須休息前,只剩下至多 3 小時的空閒了。現代版《魔獸世界》的演化方向自有其原因,許多人只有通過這種簡便的方式才能繼續遊玩,而不是徹底與其他玩家脫節。

長此以往,在今時今日的《魔獸世界》裡,你不必跟任何人互動,不必求助也不必幫助。它儘可能減少了一切潛在的麻煩,讓人們能以更輕鬆的方式去體驗。曾經硬核的一款遊戲,成了休閒玩家也能享受的樂園,這對於玩家和暴雪來說都是一件好事,玩家節省了時間,暴雪也守住了讓玩家留存的底線。

現代版《魔獸世界》的變化,不是出於暴雪哪天做出的重大決定,而是在日積月累中,基於玩家的反饋與行為逐漸形成。即使玩家不喜歡《魔獸世界》如今的模樣,也不得不承認自己也許是造就這局面的原因之一。而滿足單人玩法,是其中影響極大的一項變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

友好和睦的聊天環境在現代版《魔獸世界》中已經難以尋覓了,人們往往言語粗魯,肆無忌憚,因為他們知道沒必要保持友好。放在以往,友好互助是玩家默契遵循的社會契約,否則他們會被排斥在外,無法進入任何團隊。

許多還在玩《魔獸世界》的人已經不再年輕了,我們沒有了高中或大學時代熬夜奮戰,連著幾周或幾月爆肝的能力。雖然我們現在還喜歡懷舊服,因為它的難度和互動性讓人懷念,但隨著等級提升,這個過程又會逐漸變成重複而乏味,我們也不再有多餘的時間,去應對動輒一整天的關卡了。

我們多少都經歷過這樣的悖論,年少時喜歡的事物,長大後卻棄之如敝屣。現在我們熱愛懷舊服的一切,最終也可能讓我們感到厭倦,又重回現代版《魔獸世界》的懷抱,或是其他更方便、快速、簡單的遊戲,順便抱怨自己的「前任」是怎麼讓我們失望的。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

某種程度上,這就像在一段註定失敗的感情中複合。最開始的時候,我們很容易記住那些美好的時光,但好景不長,結果可能不盡人意。懷舊服同樣如此,要麼玩家流失,要麼暴雪對做出調整。

然而,暴雪並不能這麼做。否則的話,懷舊服又有何意義呢?

在懷舊服上線前,《魔獸世界》的遊戲總監 Ion Hazzikostas 告訴我,他預測在幾周後,活躍玩家的人數就會銳減。顯然,暴雪打賭許多人的懷舊熱會很快褪去,被需要投入在升級上的大量時間勸退。

既然如此,暴雪又何必推出一個註定無果的懷舊服?

從商業角度看,這是有其道理的。暴雪知道懷舊情懷會讓很多玩家迴歸,我們中的大多數人都在追憶自己與《魔獸世界》最美好的初見時光,這有利於遊戲的品牌形象,也可能吸引部分人回到現代版《魔獸世界》的懷抱。何況,不論玩家體驗的是哪個版本的《魔獸世界》,15 美元的月卡算是穩定收入,而月卡在兩個服也都是通用的。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

有趣的是,我見到不少人在網上說,自己為了懷舊服把戰網客戶端又下回來了。過去幾週中,也有人告訴我,他們從沒玩過《魔獸世界》,懷舊服是他們第一次註冊和接觸,因為其他朋友都在玩這遊戲。

懷舊服是否還能長久吸引玩家的興趣,這點已經無關緊要了。因為不論是哪種結果,暴雪都能從中受益,讓《魔獸世界》這棵搖錢樹繼續保持下去。

即使懷舊服最終人數銳減,但開服時那人山人海的盛況並非作偽,也足以告訴當代遊戲開發者兩個道理:

■《魔獸世界》在人們過去 15 年的生活中扮演了很重要的角色,最終給人一種「少小離家老大回」般的鄉愁;

■ 人們對《魔獸世界》念念不忘的一點,在於艱難的角色成長,以及相應帶來的成就感,它迫使人們去組隊合作,友好互助。

這兩者都可以被運用在別處,或者換個形式,對於當代遊戲的製作方向或許能有些啟發。

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Polygon 獨家 作者:Heather Newman

上週,《魔獸世界》懷舊服正式開放,許多人湧入服務器去重溫香草年代的魅力,一時間猶如 2004 年的盛況重演。成千上萬的玩家在懷舊服外排起了長隊,相比之下,現代版《魔獸世界》就像鬼服一樣冷清。

除了格外真實的「排隊」體驗,許多人確實在懷舊服中找到了當年的感覺。當然,這只是對過去的仿製與重現,《魔獸世界》懷舊服是基於現代版《魔獸世界》的引擎開發而成,還原了香草年代的畫面與玩法,並不是 2004 年的歷史版本。因此雖然看上去和玩起來都和當初無異,但實際上,遊戲性能已有很大提升。

2004 年《魔獸世界》剛面世的時候,玩家在殺完小怪後通常不會去摸屍體,因為搜刮完之後,你得忍受角色保持這個動作滑行很長一段時間,遊戲的反應就是這麼遲鈍。但在今天的懷舊服,哪怕湧入了成千上萬的玩家,導致在物品放入揹包,或 NPC 念任務臺詞的時候會有些延遲,但也不妨礙玩家去體驗遊戲。當然,前提是你撐過了漫長的排隊,順利進入遊戲。

儘管服務器人滿為患,偶爾會出現重啟的狀況,但在 15 級之後,遊戲體驗就會順暢起來了。

正如預期一樣,《魔獸世界》懷舊服重現了香草年代的體驗,對玩家來說這無疑是個好消息。然而,暴雪選擇在 2019 年發佈懷舊服,就只有這層用意嗎?一旦最初的情懷和新鮮感消褪之後,還會有多少人繼續留在懷舊服呢?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

姍姍來遲的懷舊服

《魔獸世界》懷舊服中最值得討論的,莫過於它的美術設計、任務文本和 NPC,這些元素與我記憶中幾乎一模一樣。甚至一些「Bug」也被保留了下來,但遊戲整體優化更棒了,這點著實讓人欣慰。迄今為止,《魔獸世界》已經陪我走過了 15 個年頭,一開始我很擔心懷舊服的內容會過於簡單,但事實恰恰相反,它的難度給我帶來了不少驚喜。

與現代版《魔獸世界》相比,懷舊服的系統其實更加簡單,玩家在戰鬥中不必太擔心施法被打斷、消除詛咒層數、驅散 Buff、或是走位躲開技能等事。然而,懷舊服的天賦系統則遠要更加複雜。

剛開始,正如我當年的經歷一樣,殺怪簡直就是一場噩夢。對於新手來說,怪物的等級一般比玩家更高,傷害也很要命,還有迴歸的命中率判定讓你的攻擊落空。因此跟現代版相比,在懷舊服中死亡是家常便飯。要知道《魔獸世界》最初版本的難度很高,但即使你做好了心理準備,也可能被它原汁原味的難度打得措手不及。

聊天頻道的玩家經常洋洋灑灑列舉懷舊服和現代版《魔獸世界》間的差別,言語中流露出對香草年代的懷念與欣賞。他們表示,懷舊服還是那個熟悉的配方,也是他們最喜歡的《魔獸世界》版本。但事實上,隨著時間的流逝,這一切早就出現了一個關鍵變數,那就是玩家自身的變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

物是人非

2004 年的時候,大部分玩家還只是一群小孩。如今,許多人早已成家生子。剛開始,服務器人滿為患,怪物僧多粥少,玩家根本沒法完成任務,於是他們排起長隊,輪流打任務怪。人人都放棄一些自由,保證讓所有人都能享受美好時光,這確實是挺合理的舉動。

但也未免過於成熟了。

深入想想的話,這不就是成年人的世界嗎?每個人剋制自己,努力在混亂中創立秩序,但在 15 年前的《魔獸世界》,這壓根就不存在。畢竟在當年,我們都只是一群青少年而已。如果你的獵人搶我牧師的怪,那我也只能束手無策。換個角度理解的話,如今的懷舊服已經受到了文化和規則的支配,以往弱肉強食的達爾文主義不再盛行。雖然不知道能持續多久,但至少在懷舊服剛上線時,大部分人似乎都挺友好無私。

聊天頻道也反映了這些細微的變化。如今頻道里經常有一些老套的笑話、隱晦的挖苦、偶爾還會聊一些政治話題。有人繼續玩著過去的梗,比如我在某處做任務時,就發現聊天頻道出現了「好像有人提到(Did someone say)……」這樣的釣魚梗。放在香草年代,早就有一群復讀機狂貼「風劍」的鏈接了,但在懷舊服裡,卻會出現各種數不清的常見物品,包括食物和一些用不上的垃圾。而這些,都折射了玩家群體的變化。

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這個現象背後或許有很多原因,而它們反映了《魔獸世界》懷舊服的美好特質。在一個服務器裡玩的都是同一群人,如果想要長久混下去,那麼良好的聲譽是必不可少的,也有可能助人者曾受過他人的幫助。不論是部落還是聯盟,大家都打過那些困難的副本和任務,這些經歷絕對會讓你對其他玩家產生同理心。

《魔獸世界》懷舊服還原了需要玩家協作的設計,迴歸的玩家也默契地奉行這點。如果你想在懷舊服中大展宏圖,那麼單打獨鬥將難以成功,這應該算是給某些玩家拉響了警鐘。

注:早期《魔獸世界》的字體顏色比較有限,而傳說級武器「風劍」在聊天中展示是橘黃色的,於是有不少人瘋狂復讀並刷屏

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服會如何影響到現代版《魔獸世界》

我愛現代版《魔獸世界》,或者說它的大部分吧,在 15 年後的今天依舊樂此不疲,有時這份長情會讓我的親朋好友感到困惑。但它的諸多便利之處,比如能輕鬆地單人過任務、快速匹配地下城和任務團隊、載著你避開難纏敵人的飛行坐騎、一鍵搜刮周圍的所有屍體 …… 這些設計對於獨狼玩家來說非常友好,也減少了跟人社交的必要。

在現代版《魔獸世界》裡,我多數時候獨來獨往,即使非要組隊,也是使用「尋找團隊(LFG)」的插件,完成任務的要求,再以簡單而禮貌的一句「謝謝」告別,這可能是我在團隊頻道中僅有的對話。當然,我加了公會,也會一起下本,甚至還有現實中認識的朋友,但這並不妨礙我追求獨處,畢竟在這遊戲裡,不社交不組隊也是無所謂的。

相比之下,懷舊服就是另一番景象了,不社交會讓你寸步難行。這是當代網遊中很少見的一面,但在一個有意縱容單人自娛自樂的大環境下,這種設計理念反而挺受歡迎。在日漸疏離的 2019 年將人們聚在一起的想法值得嘗試,懷舊服的「復古 MMO 風味」很好地做到了這一點。不過它也帶來另一層疑慮:這真的是玩家想要的嗎?

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

懷舊服的風光或許無法長久,但沒有關係

《魔獸世界》懷舊服能否一直興盛,最終只取決於一個問題,那就是我們是否有時間玩下去。現代版《魔獸世界》的種種便利功能,很大程度上為了服務那些「心有餘而力不足」的玩家,他們未必不希望在熔火之心裡一直下本,或者一口氣刷上 7 小時的抗性裝備,但在現實的工作日裡,等哄完孩子睡覺,自己也必須休息前,只剩下至多 3 小時的空閒了。現代版《魔獸世界》的演化方向自有其原因,許多人只有通過這種簡便的方式才能繼續遊玩,而不是徹底與其他玩家脫節。

長此以往,在今時今日的《魔獸世界》裡,你不必跟任何人互動,不必求助也不必幫助。它儘可能減少了一切潛在的麻煩,讓人們能以更輕鬆的方式去體驗。曾經硬核的一款遊戲,成了休閒玩家也能享受的樂園,這對於玩家和暴雪來說都是一件好事,玩家節省了時間,暴雪也守住了讓玩家留存的底線。

現代版《魔獸世界》的變化,不是出於暴雪哪天做出的重大決定,而是在日積月累中,基於玩家的反饋與行為逐漸形成。即使玩家不喜歡《魔獸世界》如今的模樣,也不得不承認自己也許是造就這局面的原因之一。而滿足單人玩法,是其中影響極大的一項變化。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

友好和睦的聊天環境在現代版《魔獸世界》中已經難以尋覓了,人們往往言語粗魯,肆無忌憚,因為他們知道沒必要保持友好。放在以往,友好互助是玩家默契遵循的社會契約,否則他們會被排斥在外,無法進入任何團隊。

許多還在玩《魔獸世界》的人已經不再年輕了,我們沒有了高中或大學時代熬夜奮戰,連著幾周或幾月爆肝的能力。雖然我們現在還喜歡懷舊服,因為它的難度和互動性讓人懷念,但隨著等級提升,這個過程又會逐漸變成重複而乏味,我們也不再有多餘的時間,去應對動輒一整天的關卡了。

我們多少都經歷過這樣的悖論,年少時喜歡的事物,長大後卻棄之如敝屣。現在我們熱愛懷舊服的一切,最終也可能讓我們感到厭倦,又重回現代版《魔獸世界》的懷抱,或是其他更方便、快速、簡單的遊戲,順便抱怨自己的「前任」是怎麼讓我們失望的。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

某種程度上,這就像在一段註定失敗的感情中複合。最開始的時候,我們很容易記住那些美好的時光,但好景不長,結果可能不盡人意。懷舊服同樣如此,要麼玩家流失,要麼暴雪對做出調整。

然而,暴雪並不能這麼做。否則的話,懷舊服又有何意義呢?

在懷舊服上線前,《魔獸世界》的遊戲總監 Ion Hazzikostas 告訴我,他預測在幾周後,活躍玩家的人數就會銳減。顯然,暴雪打賭許多人的懷舊熱會很快褪去,被需要投入在升級上的大量時間勸退。

既然如此,暴雪又何必推出一個註定無果的懷舊服?

從商業角度看,這是有其道理的。暴雪知道懷舊情懷會讓很多玩家迴歸,我們中的大多數人都在追憶自己與《魔獸世界》最美好的初見時光,這有利於遊戲的品牌形象,也可能吸引部分人回到現代版《魔獸世界》的懷抱。何況,不論玩家體驗的是哪個版本的《魔獸世界》,15 美元的月卡算是穩定收入,而月卡在兩個服也都是通用的。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

有趣的是,我見到不少人在網上說,自己為了懷舊服把戰網客戶端又下回來了。過去幾週中,也有人告訴我,他們從沒玩過《魔獸世界》,懷舊服是他們第一次註冊和接觸,因為其他朋友都在玩這遊戲。

懷舊服是否還能長久吸引玩家的興趣,這點已經無關緊要了。因為不論是哪種結果,暴雪都能從中受益,讓《魔獸世界》這棵搖錢樹繼續保持下去。

即使懷舊服最終人數銳減,但開服時那人山人海的盛況並非作偽,也足以告訴當代遊戲開發者兩個道理:

■《魔獸世界》在人們過去 15 年的生活中扮演了很重要的角色,最終給人一種「少小離家老大回」般的鄉愁;

■ 人們對《魔獸世界》念念不忘的一點,在於艱難的角色成長,以及相應帶來的成就感,它迫使人們去組隊合作,友好互助。

這兩者都可以被運用在別處,或者換個形式,對於當代遊戲的製作方向或許能有些啟發。

《魔獸世界》懷舊服,我們還會「懷舊」多久?

《魔獸世界》懷舊服已經達到了它的初衷。它就像一張老相片,將香草年代 1.12 版本的時光定格,還悄悄加入了一些便利的機制。或許受它的影響,現代版《魔獸世界》的風氣也似乎好了不少。接下來會發生什麼我們無從得知,但這就像是一次精彩的實驗,幫我們看到了人們「懷舊」的到底是什麼,又該怎樣讓他們迴歸。這件事本身就已經很有價值了。

下個月我是否還會留在懷舊服裡?我無法斷言,但現在能體驗它已經讓我十分高興了。

翻譯:王藝 編輯:枚堯

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