'遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現'

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

說幾個常見的BUG,在噩夢獵手這個職業出現之後,因為二段跳,能調到很多當前時間不該出現的地方,許多能卡出地圖以外的bug,基本上都於'跳躍'有關。不提老遊戲,就連許多才出現的新遊戲,都能通過'跳躍'找出許多bug。

《荒野大鏢客·救贖》這款遊戲作為R星8年磨一劍的超高水平遊戲,遊戲中充滿驚人的細節,R星的全體工作員工花費了大量的時間和精力完善遊戲,遊戲整體制作水平都處於超一流的地位,這款厲害的遊戲,同樣也出現了許多bug,在最初玩家發現可以通過卡箱子,無限刷金條,後面玩家又通過跳躍尋找到地圖以外的,還沒製作好的地方。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

說幾個常見的BUG,在噩夢獵手這個職業出現之後,因為二段跳,能調到很多當前時間不該出現的地方,許多能卡出地圖以外的bug,基本上都於'跳躍'有關。不提老遊戲,就連許多才出現的新遊戲,都能通過'跳躍'找出許多bug。

《荒野大鏢客·救贖》這款遊戲作為R星8年磨一劍的超高水平遊戲,遊戲中充滿驚人的細節,R星的全體工作員工花費了大量的時間和精力完善遊戲,遊戲整體制作水平都處於超一流的地位,這款厲害的遊戲,同樣也出現了許多bug,在最初玩家發現可以通過卡箱子,無限刷金條,後面玩家又通過跳躍尋找到地圖以外的,還沒製作好的地方。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

因此就算是再厲害的遊戲,都避免不了,bug的出現。

2、 影響遊戲的製作,增加開放商的成本精力

同樣一旦加入了遊戲跳躍,功能會給開放商,增加許多製作難度,增加製作成本,還無法得到有效的控制。最直觀的表現就在於幾點:

1. 動畫量翻倍,動畫邏輯複雜化。

2. Player movement和碰撞邏輯複雜度翻倍。

3. Level design維度變複雜,場景layout和美術量增加。

4. Camera邏輯複雜化。

5. QA需要測試的內容量翻倍,自然發現的錯誤,和需要修正的錯誤也翻倍了。

6. 需要製作的音效和fx工作量增加。

7. 還有許多其他因素。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

說幾個常見的BUG,在噩夢獵手這個職業出現之後,因為二段跳,能調到很多當前時間不該出現的地方,許多能卡出地圖以外的bug,基本上都於'跳躍'有關。不提老遊戲,就連許多才出現的新遊戲,都能通過'跳躍'找出許多bug。

《荒野大鏢客·救贖》這款遊戲作為R星8年磨一劍的超高水平遊戲,遊戲中充滿驚人的細節,R星的全體工作員工花費了大量的時間和精力完善遊戲,遊戲整體制作水平都處於超一流的地位,這款厲害的遊戲,同樣也出現了許多bug,在最初玩家發現可以通過卡箱子,無限刷金條,後面玩家又通過跳躍尋找到地圖以外的,還沒製作好的地方。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

因此就算是再厲害的遊戲,都避免不了,bug的出現。

2、 影響遊戲的製作,增加開放商的成本精力

同樣一旦加入了遊戲跳躍,功能會給開放商,增加許多製作難度,增加製作成本,還無法得到有效的控制。最直觀的表現就在於幾點:

1. 動畫量翻倍,動畫邏輯複雜化。

2. Player movement和碰撞邏輯複雜度翻倍。

3. Level design維度變複雜,場景layout和美術量增加。

4. Camera邏輯複雜化。

5. QA需要測試的內容量翻倍,自然發現的錯誤,和需要修正的錯誤也翻倍了。

6. 需要製作的音效和fx工作量增加。

7. 還有許多其他因素。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

戰神4研發環境

最麻煩都還有如果引擎如果不支持,如果想要加入'跳躍'加入自由攀爬系統需要開發商重寫許多底層系統。

如果把遊戲的製作套入公式化在2D的遊戲中,把前後一定比喻為X軸,把跳躍比喻成Y軸,之前大部分2D遊戲是通過前後移動的,再增加了Y軸之後,遊戲性會有顯著性提高,因此。因此超級馬里奧在當時能夠大獲成功。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

說幾個常見的BUG,在噩夢獵手這個職業出現之後,因為二段跳,能調到很多當前時間不該出現的地方,許多能卡出地圖以外的bug,基本上都於'跳躍'有關。不提老遊戲,就連許多才出現的新遊戲,都能通過'跳躍'找出許多bug。

《荒野大鏢客·救贖》這款遊戲作為R星8年磨一劍的超高水平遊戲,遊戲中充滿驚人的細節,R星的全體工作員工花費了大量的時間和精力完善遊戲,遊戲整體制作水平都處於超一流的地位,這款厲害的遊戲,同樣也出現了許多bug,在最初玩家發現可以通過卡箱子,無限刷金條,後面玩家又通過跳躍尋找到地圖以外的,還沒製作好的地方。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

因此就算是再厲害的遊戲,都避免不了,bug的出現。

2、 影響遊戲的製作,增加開放商的成本精力

同樣一旦加入了遊戲跳躍,功能會給開放商,增加許多製作難度,增加製作成本,還無法得到有效的控制。最直觀的表現就在於幾點:

1. 動畫量翻倍,動畫邏輯複雜化。

2. Player movement和碰撞邏輯複雜度翻倍。

3. Level design維度變複雜,場景layout和美術量增加。

4. Camera邏輯複雜化。

5. QA需要測試的內容量翻倍,自然發現的錯誤,和需要修正的錯誤也翻倍了。

6. 需要製作的音效和fx工作量增加。

7. 還有許多其他因素。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

戰神4研發環境

最麻煩都還有如果引擎如果不支持,如果想要加入'跳躍'加入自由攀爬系統需要開發商重寫許多底層系統。

如果把遊戲的製作套入公式化在2D的遊戲中,把前後一定比喻為X軸,把跳躍比喻成Y軸,之前大部分2D遊戲是通過前後移動的,再增加了Y軸之後,遊戲性會有顯著性提高,因此。因此超級馬里奧在當時能夠大獲成功。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

對於2.5D遊戲來說,如果吧前後移動比喻為X軸,把上下移動比喻為Y軸,如果增加了跳躍就要多加一個Z軸,你所付出的成本,空間構造,都會大大提高,並且因為已經有了X,和Y軸遊戲的玩法已經夠豐富多彩了。

拿經典的2.5D遊戲《地下城與勇士》舉例,在這款遊戲中就加入了跳躍模式,不過在打副本時,玩家幾乎很少運用跳躍這個功能,除了一些特定職業,其他職業在可以不使用跳躍時,依舊能夠獲得很好的遊戲體驗。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

說幾個常見的BUG,在噩夢獵手這個職業出現之後,因為二段跳,能調到很多當前時間不該出現的地方,許多能卡出地圖以外的bug,基本上都於'跳躍'有關。不提老遊戲,就連許多才出現的新遊戲,都能通過'跳躍'找出許多bug。

《荒野大鏢客·救贖》這款遊戲作為R星8年磨一劍的超高水平遊戲,遊戲中充滿驚人的細節,R星的全體工作員工花費了大量的時間和精力完善遊戲,遊戲整體制作水平都處於超一流的地位,這款厲害的遊戲,同樣也出現了許多bug,在最初玩家發現可以通過卡箱子,無限刷金條,後面玩家又通過跳躍尋找到地圖以外的,還沒製作好的地方。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

因此就算是再厲害的遊戲,都避免不了,bug的出現。

2、 影響遊戲的製作,增加開放商的成本精力

同樣一旦加入了遊戲跳躍,功能會給開放商,增加許多製作難度,增加製作成本,還無法得到有效的控制。最直觀的表現就在於幾點:

1. 動畫量翻倍,動畫邏輯複雜化。

2. Player movement和碰撞邏輯複雜度翻倍。

3. Level design維度變複雜,場景layout和美術量增加。

4. Camera邏輯複雜化。

5. QA需要測試的內容量翻倍,自然發現的錯誤,和需要修正的錯誤也翻倍了。

6. 需要製作的音效和fx工作量增加。

7. 還有許多其他因素。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

戰神4研發環境

最麻煩都還有如果引擎如果不支持,如果想要加入'跳躍'加入自由攀爬系統需要開發商重寫許多底層系統。

如果把遊戲的製作套入公式化在2D的遊戲中,把前後一定比喻為X軸,把跳躍比喻成Y軸,之前大部分2D遊戲是通過前後移動的,再增加了Y軸之後,遊戲性會有顯著性提高,因此。因此超級馬里奧在當時能夠大獲成功。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

對於2.5D遊戲來說,如果吧前後移動比喻為X軸,把上下移動比喻為Y軸,如果增加了跳躍就要多加一個Z軸,你所付出的成本,空間構造,都會大大提高,並且因為已經有了X,和Y軸遊戲的玩法已經夠豐富多彩了。

拿經典的2.5D遊戲《地下城與勇士》舉例,在這款遊戲中就加入了跳躍模式,不過在打副本時,玩家幾乎很少運用跳躍這個功能,除了一些特定職業,其他職業在可以不使用跳躍時,依舊能夠獲得很好的遊戲體驗。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為此越來越多的開發商取消掉,'跳躍'這系統,甚至有的遊戲開始反其道行之。為了取消掉'跳躍'系統,刺客信條這款遊戲甚至直接取消掉跳躍系統。除了在特定場合,基本是不能跳躍的。

3、 沒有跳躍依舊不影響玩家的遊戲體驗

現在也有很多大作是沒有跳躍機制,但是也並影響這款遊戲的評分,拿獲得去年年度最佳經典遊戲《戰神4》,這款遊戲是唯一採用一鏡到底表現的遊戲,《戰神》系列前三部作品,都採用了'跳躍'機制能加了遊戲的打擊感,

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

說幾個常見的BUG,在噩夢獵手這個職業出現之後,因為二段跳,能調到很多當前時間不該出現的地方,許多能卡出地圖以外的bug,基本上都於'跳躍'有關。不提老遊戲,就連許多才出現的新遊戲,都能通過'跳躍'找出許多bug。

《荒野大鏢客·救贖》這款遊戲作為R星8年磨一劍的超高水平遊戲,遊戲中充滿驚人的細節,R星的全體工作員工花費了大量的時間和精力完善遊戲,遊戲整體制作水平都處於超一流的地位,這款厲害的遊戲,同樣也出現了許多bug,在最初玩家發現可以通過卡箱子,無限刷金條,後面玩家又通過跳躍尋找到地圖以外的,還沒製作好的地方。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

因此就算是再厲害的遊戲,都避免不了,bug的出現。

2、 影響遊戲的製作,增加開放商的成本精力

同樣一旦加入了遊戲跳躍,功能會給開放商,增加許多製作難度,增加製作成本,還無法得到有效的控制。最直觀的表現就在於幾點:

1. 動畫量翻倍,動畫邏輯複雜化。

2. Player movement和碰撞邏輯複雜度翻倍。

3. Level design維度變複雜,場景layout和美術量增加。

4. Camera邏輯複雜化。

5. QA需要測試的內容量翻倍,自然發現的錯誤,和需要修正的錯誤也翻倍了。

6. 需要製作的音效和fx工作量增加。

7. 還有許多其他因素。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

戰神4研發環境

最麻煩都還有如果引擎如果不支持,如果想要加入'跳躍'加入自由攀爬系統需要開發商重寫許多底層系統。

如果把遊戲的製作套入公式化在2D的遊戲中,把前後一定比喻為X軸,把跳躍比喻成Y軸,之前大部分2D遊戲是通過前後移動的,再增加了Y軸之後,遊戲性會有顯著性提高,因此。因此超級馬里奧在當時能夠大獲成功。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

對於2.5D遊戲來說,如果吧前後移動比喻為X軸,把上下移動比喻為Y軸,如果增加了跳躍就要多加一個Z軸,你所付出的成本,空間構造,都會大大提高,並且因為已經有了X,和Y軸遊戲的玩法已經夠豐富多彩了。

拿經典的2.5D遊戲《地下城與勇士》舉例,在這款遊戲中就加入了跳躍模式,不過在打副本時,玩家幾乎很少運用跳躍這個功能,除了一些特定職業,其他職業在可以不使用跳躍時,依舊能夠獲得很好的遊戲體驗。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為此越來越多的開發商取消掉,'跳躍'這系統,甚至有的遊戲開始反其道行之。為了取消掉'跳躍'系統,刺客信條這款遊戲甚至直接取消掉跳躍系統。除了在特定場合,基本是不能跳躍的。

3、 沒有跳躍依舊不影響玩家的遊戲體驗

現在也有很多大作是沒有跳躍機制,但是也並影響這款遊戲的評分,拿獲得去年年度最佳經典遊戲《戰神4》,這款遊戲是唯一採用一鏡到底表現的遊戲,《戰神》系列前三部作品,都採用了'跳躍'機制能加了遊戲的打擊感,

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

《戰勝4》這款遊戲中就取消掉跳躍的設定,但是《戰神4》的打擊感,並沒有表現不佳,甚至比前面三代作品表現都更加流暢。因為沒有跳躍機制,就沒有必要設置空氣牆,在攻擊怪物時,如果怪物達到一定的高度,怪物還將會被擊落懸崖,反而增加了遊戲的觀賞感。

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'跳躍'一直存在與很多遊戲中,在遊戲中忍不住瘋狂按空格,成為許多玩家的下意思動作,不過隨著遊戲的發展,'跳躍'這個動作在新遊戲中出現的次數越來越少,現在很多遊戲也已經取消掉跳躍這個設定,除了幾個極個別需要依靠'跳躍'來增加遊戲性的遊戲。幾乎其他遊戲也都已經取消掉跳躍設定。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為什麼現在遊戲裡面跳躍這個動作越來越少?相信許多玩家都感到非常迷惑,其實從遊戲的製作分析,就能很好的解釋為什麼遊戲廠商在製作遊戲時儘量的減少跳躍的次數。

1、 跳躍是遊戲裡面最大的BUG來源

這句話並非憑風而來,不知道大家有沒有聽說過一句話,只要你能跳起來一點,就算是珠穆朗瑪峰都能輕鬆跳上去。這樣說可能很多玩家會覺得空洞,不知道怎麼理解。給大家舉一個例子,大家就能輕鬆理解。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

CF(穿越火線)這款遊戲相信大家陌生,這款遊戲在初時,就是因為'跳躍'出現了眾多BUG,玩家可以通過跳躍,實現卡箱子的遊戲bug,甚至可以導致玩家直接取得遊戲的勝利,在CF的遊戲中有一款經典模式:生化模式。在這個模式中玩家,玩家通過扮演殭屍,對其他玩家進行傳染,取得勝利的方式就是將其他玩家全部感染。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

人類想要取得勝利也很簡單,只要不被其他殭屍玩家攻擊到,拖到時間結束,就能取得勝利,最後依靠攻擊的分值,來進行排名。在一般情況下,玩家想要守住一個地點,不被殭屍感染,需要幾名玩家的配合,一個玩家很難守住多名殭屍的進攻,特別是當其他玩家全部變成殭屍時。

這時有玩家就通過'跳躍'尋找到了一個BUG,玩家在通過在一個箱子上來回進行跳躍進從而進入到箱子裡面,其他變成殭屍的玩家就沒辦法攻擊到卡進bug的玩家,自然而然人類玩家就能輕鬆取得勝利。甚至有的玩家依靠BUG,直接飛天更是變態。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

玩家通過BUG飛天

在之前的老遊戲中,不僅僅穿越火線,《魔獸世界》這款遊戲也因為'跳躍'出現了很多BUG,許多魔獸世界玩家都有一個共同的潛意思動作,喜歡一直按空格,這在魔獸玩家中,早已成為共識,玩家也因此發現了很多BUG。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

說幾個常見的BUG,在噩夢獵手這個職業出現之後,因為二段跳,能調到很多當前時間不該出現的地方,許多能卡出地圖以外的bug,基本上都於'跳躍'有關。不提老遊戲,就連許多才出現的新遊戲,都能通過'跳躍'找出許多bug。

《荒野大鏢客·救贖》這款遊戲作為R星8年磨一劍的超高水平遊戲,遊戲中充滿驚人的細節,R星的全體工作員工花費了大量的時間和精力完善遊戲,遊戲整體制作水平都處於超一流的地位,這款厲害的遊戲,同樣也出現了許多bug,在最初玩家發現可以通過卡箱子,無限刷金條,後面玩家又通過跳躍尋找到地圖以外的,還沒製作好的地方。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

因此就算是再厲害的遊戲,都避免不了,bug的出現。

2、 影響遊戲的製作,增加開放商的成本精力

同樣一旦加入了遊戲跳躍,功能會給開放商,增加許多製作難度,增加製作成本,還無法得到有效的控制。最直觀的表現就在於幾點:

1. 動畫量翻倍,動畫邏輯複雜化。

2. Player movement和碰撞邏輯複雜度翻倍。

3. Level design維度變複雜,場景layout和美術量增加。

4. Camera邏輯複雜化。

5. QA需要測試的內容量翻倍,自然發現的錯誤,和需要修正的錯誤也翻倍了。

6. 需要製作的音效和fx工作量增加。

7. 還有許多其他因素。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

戰神4研發環境

最麻煩都還有如果引擎如果不支持,如果想要加入'跳躍'加入自由攀爬系統需要開發商重寫許多底層系統。

如果把遊戲的製作套入公式化在2D的遊戲中,把前後一定比喻為X軸,把跳躍比喻成Y軸,之前大部分2D遊戲是通過前後移動的,再增加了Y軸之後,遊戲性會有顯著性提高,因此。因此超級馬里奧在當時能夠大獲成功。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

對於2.5D遊戲來說,如果吧前後移動比喻為X軸,把上下移動比喻為Y軸,如果增加了跳躍就要多加一個Z軸,你所付出的成本,空間構造,都會大大提高,並且因為已經有了X,和Y軸遊戲的玩法已經夠豐富多彩了。

拿經典的2.5D遊戲《地下城與勇士》舉例,在這款遊戲中就加入了跳躍模式,不過在打副本時,玩家幾乎很少運用跳躍這個功能,除了一些特定職業,其他職業在可以不使用跳躍時,依舊能夠獲得很好的遊戲體驗。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

為此越來越多的開發商取消掉,'跳躍'這系統,甚至有的遊戲開始反其道行之。為了取消掉'跳躍'系統,刺客信條這款遊戲甚至直接取消掉跳躍系統。除了在特定場合,基本是不能跳躍的。

3、 沒有跳躍依舊不影響玩家的遊戲體驗

現在也有很多大作是沒有跳躍機制,但是也並影響這款遊戲的評分,拿獲得去年年度最佳經典遊戲《戰神4》,這款遊戲是唯一採用一鏡到底表現的遊戲,《戰神》系列前三部作品,都採用了'跳躍'機制能加了遊戲的打擊感,

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

《戰勝4》這款遊戲中就取消掉跳躍的設定,但是《戰神4》的打擊感,並沒有表現不佳,甚至比前面三代作品表現都更加流暢。因為沒有跳躍機制,就沒有必要設置空氣牆,在攻擊怪物時,如果怪物達到一定的高度,怪物還將會被擊落懸崖,反而增加了遊戲的觀賞感。

遊戲廠商開始放棄'跳躍',不僅增加成本,bug也為此出現

此外除了《戰神》,還有許多FPS也取消掉'跳躍',《戰地1》和《彩虹六號》這兩款FPS遊戲人氣在全球範圍非常高,這款遊戲把'跳躍'修改為攀爬,玩家雖然缺少了跳躍機制,但是在遊戲中並沒有絲毫的不適。依舊能夠保證正常的遊戲體驗。

所以遊戲並非所有的遊戲都需要'跳躍'機制,無論是在開放世界,還是其他類型的遊戲。沒有'跳躍'依舊能夠做出,優秀的遊戲,遊戲廠商為為什麼還要去給自己增加製作難度,提高成本呢?

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