'《魔獸世界》的「中年危機」?'

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

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《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

《魔獸世界》的「中年危機」?

普利西拉·艾什凡女勳爵

這一系列任務缺乏凝聚性,玩家也很難找到自己在其中的定位。更重要的是,這些內容暴露出了《魔獸世界》延續已久的隱患。這說來可笑,在一款已經持續更新了 15 年的大型遊戲中,玩家最大的不滿之一,居然是缺少內容

普利西拉·艾什凡女勳爵

事實上,《魔獸世界》就像一座搖搖欲墜的高塔。每次更新時,這些置於其上的新內容就讓它更加積重難返。儘管「遊戲到了終局才算真正開始」的概念一直被強調,但在玩家一路朝 120 級快速邁進的路上,這點變得愈發古怪起來。由於遊戲許諾的美好前景,衝級期間無數個小時的遊戲內容被輕易錯過了,而等到滿級之後,玩家也沒有什麼理由去探索以前的區域,只剩下刷裝飾品這一種而已。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

《魔獸世界》的「中年危機」?

普利西拉·艾什凡女勳爵

這一系列任務缺乏凝聚性,玩家也很難找到自己在其中的定位。更重要的是,這些內容暴露出了《魔獸世界》延續已久的隱患。這說來可笑,在一款已經持續更新了 15 年的大型遊戲中,玩家最大的不滿之一,居然是缺少內容

普利西拉·艾什凡女勳爵

事實上,《魔獸世界》就像一座搖搖欲墜的高塔。每次更新時,這些置於其上的新內容就讓它更加積重難返。儘管「遊戲到了終局才算真正開始」的概念一直被強調,但在玩家一路朝 120 級快速邁進的路上,這點變得愈發古怪起來。由於遊戲許諾的美好前景,衝級期間無數個小時的遊戲內容被輕易錯過了,而等到滿級之後,玩家也沒有什麼理由去探索以前的區域,只剩下刷裝飾品這一種而已。

《魔獸世界》的「中年危機」?

艾薩拉女王

即使是練小號,以一種全新視角來體驗遊戲這樣的做法也是困難重重。舉例來說,聯合勢力這一看似前途光明的新理念,承諾能讓玩家們對自己的角色進行新的自定義調整。但要體驗這一內容,我就必須從 20 級一路打到 120 級,才能進行嘗試。遊戲的劇情也因為暴雪的一再吃書和凌亂的時間線而不再帶感。

在資料片《大地的裂變》推出後,玩家從 1 至 60 的升級體驗也被完全改變了,1 到 120 級的升級過程從此徹底變成了時間線上的一團亂麻,玩家們就像某隻偽裝成侏儒的青銅龍一樣,在時間軸上反覆橫跳。他們獲取經驗的速度也十分之快,以至於大部分區域玩家都沒來得及造訪,就一路狂奔,最後稀裡糊塗地來到了 8.2 版本。

"

Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

《魔獸世界》的「中年危機」?

普利西拉·艾什凡女勳爵

這一系列任務缺乏凝聚性,玩家也很難找到自己在其中的定位。更重要的是,這些內容暴露出了《魔獸世界》延續已久的隱患。這說來可笑,在一款已經持續更新了 15 年的大型遊戲中,玩家最大的不滿之一,居然是缺少內容

普利西拉·艾什凡女勳爵

事實上,《魔獸世界》就像一座搖搖欲墜的高塔。每次更新時,這些置於其上的新內容就讓它更加積重難返。儘管「遊戲到了終局才算真正開始」的概念一直被強調,但在玩家一路朝 120 級快速邁進的路上,這點變得愈發古怪起來。由於遊戲許諾的美好前景,衝級期間無數個小時的遊戲內容被輕易錯過了,而等到滿級之後,玩家也沒有什麼理由去探索以前的區域,只剩下刷裝飾品這一種而已。

《魔獸世界》的「中年危機」?

艾薩拉女王

即使是練小號,以一種全新視角來體驗遊戲這樣的做法也是困難重重。舉例來說,聯合勢力這一看似前途光明的新理念,承諾能讓玩家們對自己的角色進行新的自定義調整。但要體驗這一內容,我就必須從 20 級一路打到 120 級,才能進行嘗試。遊戲的劇情也因為暴雪的一再吃書和凌亂的時間線而不再帶感。

在資料片《大地的裂變》推出後,玩家從 1 至 60 的升級體驗也被完全改變了,1 到 120 級的升級過程從此徹底變成了時間線上的一團亂麻,玩家們就像某隻偽裝成侏儒的青銅龍一樣,在時間軸上反覆橫跳。他們獲取經驗的速度也十分之快,以至於大部分區域玩家都沒來得及造訪,就一路狂奔,最後稀裡糊塗地來到了 8.2 版本。

《魔獸世界》的「中年危機」?

《大地的裂變》

這種刻意將舊有內容剔出玩家體驗,使其變得無關緊要,只需要將精力投入到準備下一次更新上的策略已經為暴雪帶來了無數的麻煩,甚至有許多劇情,比如荊棘戰爭已經被幹脆移出了遊戲,再也體驗不到了。有那麼一段時間,我去往奧格瑞瑪,接了希爾瓦娜斯·風行者的命令,去找出叛逃的薩魯法爾。結果當我從她的總部出來後,活動的進程卻發生了推進,於是我眼睜睜看著叛逃的薩魯法爾出現在希爾瓦娜斯的大帳外,在那裡自顧自閒逛。不消說,這樣一來我心底的緊迫感瞬間無蹤。

這最終導致了一個可怕的結果:那就是《魔獸世界》裡的一切內容完全只是為了最新版本而服務。儘管裝飾品、寵物、成就等要素似乎會讓納茲塔爾和麥卡貢在 8.3 版本中繼續保持熱度,然而隨著時間的推移,以及新資料片的推出,現有的內容只怕也只會在這種做法下被徹底忽視。而一直以來困擾著《魔獸世界》的問題,「缺乏新的內容」,也將繼續存在下去。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

《魔獸世界》的「中年危機」?

普利西拉·艾什凡女勳爵

這一系列任務缺乏凝聚性,玩家也很難找到自己在其中的定位。更重要的是,這些內容暴露出了《魔獸世界》延續已久的隱患。這說來可笑,在一款已經持續更新了 15 年的大型遊戲中,玩家最大的不滿之一,居然是缺少內容

普利西拉·艾什凡女勳爵

事實上,《魔獸世界》就像一座搖搖欲墜的高塔。每次更新時,這些置於其上的新內容就讓它更加積重難返。儘管「遊戲到了終局才算真正開始」的概念一直被強調,但在玩家一路朝 120 級快速邁進的路上,這點變得愈發古怪起來。由於遊戲許諾的美好前景,衝級期間無數個小時的遊戲內容被輕易錯過了,而等到滿級之後,玩家也沒有什麼理由去探索以前的區域,只剩下刷裝飾品這一種而已。

《魔獸世界》的「中年危機」?

艾薩拉女王

即使是練小號,以一種全新視角來體驗遊戲這樣的做法也是困難重重。舉例來說,聯合勢力這一看似前途光明的新理念,承諾能讓玩家們對自己的角色進行新的自定義調整。但要體驗這一內容,我就必須從 20 級一路打到 120 級,才能進行嘗試。遊戲的劇情也因為暴雪的一再吃書和凌亂的時間線而不再帶感。

在資料片《大地的裂變》推出後,玩家從 1 至 60 的升級體驗也被完全改變了,1 到 120 級的升級過程從此徹底變成了時間線上的一團亂麻,玩家們就像某隻偽裝成侏儒的青銅龍一樣,在時間軸上反覆橫跳。他們獲取經驗的速度也十分之快,以至於大部分區域玩家都沒來得及造訪,就一路狂奔,最後稀裡糊塗地來到了 8.2 版本。

《魔獸世界》的「中年危機」?

《大地的裂變》

這種刻意將舊有內容剔出玩家體驗,使其變得無關緊要,只需要將精力投入到準備下一次更新上的策略已經為暴雪帶來了無數的麻煩,甚至有許多劇情,比如荊棘戰爭已經被幹脆移出了遊戲,再也體驗不到了。有那麼一段時間,我去往奧格瑞瑪,接了希爾瓦娜斯·風行者的命令,去找出叛逃的薩魯法爾。結果當我從她的總部出來後,活動的進程卻發生了推進,於是我眼睜睜看著叛逃的薩魯法爾出現在希爾瓦娜斯的大帳外,在那裡自顧自閒逛。不消說,這樣一來我心底的緊迫感瞬間無蹤。

這最終導致了一個可怕的結果:那就是《魔獸世界》裡的一切內容完全只是為了最新版本而服務。儘管裝飾品、寵物、成就等要素似乎會讓納茲塔爾和麥卡貢在 8.3 版本中繼續保持熱度,然而隨著時間的推移,以及新資料片的推出,現有的內容只怕也只會在這種做法下被徹底忽視。而一直以來困擾著《魔獸世界》的問題,「缺乏新的內容」,也將繼續存在下去。

《魔獸世界》的「中年危機」?

荊棘戰爭第一章

《魔獸世界》的「中年危機」?

一般來說,一款遊戲的生命週期都是有盡頭的,一批批玩家來了又去,直到最後一個人也失去了興趣。然而,《魔獸世界》一直都在通過不斷改進和重製自己的遊戲內容,為自己留存了不少擁躉。它如今的對手已經不是其他競品 MMORPG,而是那些提供輕度、爽快、便捷體驗的服務型遊戲。相對之下,作為一款遊戲的《魔獸世界》已經像上古之神一般,成為了一個在地表下不斷延伸,混亂不堪的怪物,設計師也正如投鼠忌器的泰坦,難以在不傷根本的情況下加以修正 …… 而現在它所沉澱的廣袤遊戲區域、豐富的任務線、以及環環相扣的故事,都成為了塵封的往事,束之高閣的利器。

平心而論,8.2 版本可謂相當優秀,也有著不錯的遊玩體驗 …… 然而它也同時將一個延續許久的問題暴露在光天化日下:《魔獸世界》彷彿成為了由眾多關卡堆積出來的集合體,彼此之間卻缺乏緊密關聯。暴雪為這款遊戲所堆砌的內容之塔已經失去平衡,搖搖欲墜,整個世界千瘡百孔,若不付出巨大的努力,想要修正也必定是天方夜譚。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

《魔獸世界》的「中年危機」?

普利西拉·艾什凡女勳爵

這一系列任務缺乏凝聚性,玩家也很難找到自己在其中的定位。更重要的是,這些內容暴露出了《魔獸世界》延續已久的隱患。這說來可笑,在一款已經持續更新了 15 年的大型遊戲中,玩家最大的不滿之一,居然是缺少內容

普利西拉·艾什凡女勳爵

事實上,《魔獸世界》就像一座搖搖欲墜的高塔。每次更新時,這些置於其上的新內容就讓它更加積重難返。儘管「遊戲到了終局才算真正開始」的概念一直被強調,但在玩家一路朝 120 級快速邁進的路上,這點變得愈發古怪起來。由於遊戲許諾的美好前景,衝級期間無數個小時的遊戲內容被輕易錯過了,而等到滿級之後,玩家也沒有什麼理由去探索以前的區域,只剩下刷裝飾品這一種而已。

《魔獸世界》的「中年危機」?

艾薩拉女王

即使是練小號,以一種全新視角來體驗遊戲這樣的做法也是困難重重。舉例來說,聯合勢力這一看似前途光明的新理念,承諾能讓玩家們對自己的角色進行新的自定義調整。但要體驗這一內容,我就必須從 20 級一路打到 120 級,才能進行嘗試。遊戲的劇情也因為暴雪的一再吃書和凌亂的時間線而不再帶感。

在資料片《大地的裂變》推出後,玩家從 1 至 60 的升級體驗也被完全改變了,1 到 120 級的升級過程從此徹底變成了時間線上的一團亂麻,玩家們就像某隻偽裝成侏儒的青銅龍一樣,在時間軸上反覆橫跳。他們獲取經驗的速度也十分之快,以至於大部分區域玩家都沒來得及造訪,就一路狂奔,最後稀裡糊塗地來到了 8.2 版本。

《魔獸世界》的「中年危機」?

《大地的裂變》

這種刻意將舊有內容剔出玩家體驗,使其變得無關緊要,只需要將精力投入到準備下一次更新上的策略已經為暴雪帶來了無數的麻煩,甚至有許多劇情,比如荊棘戰爭已經被幹脆移出了遊戲,再也體驗不到了。有那麼一段時間,我去往奧格瑞瑪,接了希爾瓦娜斯·風行者的命令,去找出叛逃的薩魯法爾。結果當我從她的總部出來後,活動的進程卻發生了推進,於是我眼睜睜看著叛逃的薩魯法爾出現在希爾瓦娜斯的大帳外,在那裡自顧自閒逛。不消說,這樣一來我心底的緊迫感瞬間無蹤。

這最終導致了一個可怕的結果:那就是《魔獸世界》裡的一切內容完全只是為了最新版本而服務。儘管裝飾品、寵物、成就等要素似乎會讓納茲塔爾和麥卡貢在 8.3 版本中繼續保持熱度,然而隨著時間的推移,以及新資料片的推出,現有的內容只怕也只會在這種做法下被徹底忽視。而一直以來困擾著《魔獸世界》的問題,「缺乏新的內容」,也將繼續存在下去。

《魔獸世界》的「中年危機」?

荊棘戰爭第一章

《魔獸世界》的「中年危機」?

一般來說,一款遊戲的生命週期都是有盡頭的,一批批玩家來了又去,直到最後一個人也失去了興趣。然而,《魔獸世界》一直都在通過不斷改進和重製自己的遊戲內容,為自己留存了不少擁躉。它如今的對手已經不是其他競品 MMORPG,而是那些提供輕度、爽快、便捷體驗的服務型遊戲。相對之下,作為一款遊戲的《魔獸世界》已經像上古之神一般,成為了一個在地表下不斷延伸,混亂不堪的怪物,設計師也正如投鼠忌器的泰坦,難以在不傷根本的情況下加以修正 …… 而現在它所沉澱的廣袤遊戲區域、豐富的任務線、以及環環相扣的故事,都成為了塵封的往事,束之高閣的利器。

平心而論,8.2 版本可謂相當優秀,也有著不錯的遊玩體驗 …… 然而它也同時將一個延續許久的問題暴露在光天化日下:《魔獸世界》彷彿成為了由眾多關卡堆積出來的集合體,彼此之間卻缺乏緊密關聯。暴雪為這款遊戲所堆砌的內容之塔已經失去平衡,搖搖欲墜,整個世界千瘡百孔,若不付出巨大的努力,想要修正也必定是天方夜譚。

《魔獸世界》的「中年危機」?

這些問題在《爭霸艾澤拉斯》的生命週期裡,是肯定不會得到解決的:遊戲體驗需要進行改變,而這意味著及大量的內容改換,單單一次版本補丁遠遠無法承載這樣的任務。而下一個資料片,下下個資料片,以及以後推出的內容,大概也需要解決往期內容更新缺乏關聯的問題。

話雖如此,「艾薩拉的崛起」也堪稱是一個設計精良,提供愉快體驗,而且內容量巨大的版本,畢竟它解決了《爭霸艾澤拉斯》在遊戲體驗上堪稱災難性的許多問題 …… 然而,這個版本也依舊是一個孤立的版本,最終也難逃像其他優秀資料片一般,最終被暴雪棄而不顧。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

《魔獸世界》的「中年危機」?

普利西拉·艾什凡女勳爵

這一系列任務缺乏凝聚性,玩家也很難找到自己在其中的定位。更重要的是,這些內容暴露出了《魔獸世界》延續已久的隱患。這說來可笑,在一款已經持續更新了 15 年的大型遊戲中,玩家最大的不滿之一,居然是缺少內容

普利西拉·艾什凡女勳爵

事實上,《魔獸世界》就像一座搖搖欲墜的高塔。每次更新時,這些置於其上的新內容就讓它更加積重難返。儘管「遊戲到了終局才算真正開始」的概念一直被強調,但在玩家一路朝 120 級快速邁進的路上,這點變得愈發古怪起來。由於遊戲許諾的美好前景,衝級期間無數個小時的遊戲內容被輕易錯過了,而等到滿級之後,玩家也沒有什麼理由去探索以前的區域,只剩下刷裝飾品這一種而已。

《魔獸世界》的「中年危機」?

艾薩拉女王

即使是練小號,以一種全新視角來體驗遊戲這樣的做法也是困難重重。舉例來說,聯合勢力這一看似前途光明的新理念,承諾能讓玩家們對自己的角色進行新的自定義調整。但要體驗這一內容,我就必須從 20 級一路打到 120 級,才能進行嘗試。遊戲的劇情也因為暴雪的一再吃書和凌亂的時間線而不再帶感。

在資料片《大地的裂變》推出後,玩家從 1 至 60 的升級體驗也被完全改變了,1 到 120 級的升級過程從此徹底變成了時間線上的一團亂麻,玩家們就像某隻偽裝成侏儒的青銅龍一樣,在時間軸上反覆橫跳。他們獲取經驗的速度也十分之快,以至於大部分區域玩家都沒來得及造訪,就一路狂奔,最後稀裡糊塗地來到了 8.2 版本。

《魔獸世界》的「中年危機」?

《大地的裂變》

這種刻意將舊有內容剔出玩家體驗,使其變得無關緊要,只需要將精力投入到準備下一次更新上的策略已經為暴雪帶來了無數的麻煩,甚至有許多劇情,比如荊棘戰爭已經被幹脆移出了遊戲,再也體驗不到了。有那麼一段時間,我去往奧格瑞瑪,接了希爾瓦娜斯·風行者的命令,去找出叛逃的薩魯法爾。結果當我從她的總部出來後,活動的進程卻發生了推進,於是我眼睜睜看著叛逃的薩魯法爾出現在希爾瓦娜斯的大帳外,在那裡自顧自閒逛。不消說,這樣一來我心底的緊迫感瞬間無蹤。

這最終導致了一個可怕的結果:那就是《魔獸世界》裡的一切內容完全只是為了最新版本而服務。儘管裝飾品、寵物、成就等要素似乎會讓納茲塔爾和麥卡貢在 8.3 版本中繼續保持熱度,然而隨著時間的推移,以及新資料片的推出,現有的內容只怕也只會在這種做法下被徹底忽視。而一直以來困擾著《魔獸世界》的問題,「缺乏新的內容」,也將繼續存在下去。

《魔獸世界》的「中年危機」?

荊棘戰爭第一章

《魔獸世界》的「中年危機」?

一般來說,一款遊戲的生命週期都是有盡頭的,一批批玩家來了又去,直到最後一個人也失去了興趣。然而,《魔獸世界》一直都在通過不斷改進和重製自己的遊戲內容,為自己留存了不少擁躉。它如今的對手已經不是其他競品 MMORPG,而是那些提供輕度、爽快、便捷體驗的服務型遊戲。相對之下,作為一款遊戲的《魔獸世界》已經像上古之神一般,成為了一個在地表下不斷延伸,混亂不堪的怪物,設計師也正如投鼠忌器的泰坦,難以在不傷根本的情況下加以修正 …… 而現在它所沉澱的廣袤遊戲區域、豐富的任務線、以及環環相扣的故事,都成為了塵封的往事,束之高閣的利器。

平心而論,8.2 版本可謂相當優秀,也有著不錯的遊玩體驗 …… 然而它也同時將一個延續許久的問題暴露在光天化日下:《魔獸世界》彷彿成為了由眾多關卡堆積出來的集合體,彼此之間卻缺乏緊密關聯。暴雪為這款遊戲所堆砌的內容之塔已經失去平衡,搖搖欲墜,整個世界千瘡百孔,若不付出巨大的努力,想要修正也必定是天方夜譚。

《魔獸世界》的「中年危機」?

這些問題在《爭霸艾澤拉斯》的生命週期裡,是肯定不會得到解決的:遊戲體驗需要進行改變,而這意味著及大量的內容改換,單單一次版本補丁遠遠無法承載這樣的任務。而下一個資料片,下下個資料片,以及以後推出的內容,大概也需要解決往期內容更新缺乏關聯的問題。

話雖如此,「艾薩拉的崛起」也堪稱是一個設計精良,提供愉快體驗,而且內容量巨大的版本,畢竟它解決了《爭霸艾澤拉斯》在遊戲體驗上堪稱災難性的許多問題 …… 然而,這個版本也依舊是一個孤立的版本,最終也難逃像其他優秀資料片一般,最終被暴雪棄而不顧。

《魔獸世界》的「中年危機」?

暴雪曾表露出這樣的意願,那就是想辦法再次將《魔獸世界》融為一體:《軍團再臨》的任務線就經常會讓我們回到舊日世界的各片區域,而各職業的任務也會將過去出場的角色再度推到聚光燈前,並將那些本已四散的敘事線以各種方式圓回來。時光漫遊模式也讓玩家有了重回舊副本,但同時獲取適應當前版本裝備的機會。

甚至《魔獸世界》懷舊服的推出也給出了一個信號:暴雪並不認為,對《魔獸世界》的過去沉澱善加利用是一件有害的事情。而 8.2 版本也下足了功夫來保住《魔獸世界》現下的局面。隨著資料片的進度逐步推進,我對一件事也產生了興趣,那就是納茲塔爾和麥卡貢到底對這款遊戲的未來究竟會產生怎樣的意義。

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Polygon 獨家 作者:Cass Marshall

《魔獸世界》(WoW)悄然過去了 15 年,香草時代對遊玩至今的玩家來說,可能早已恍如隔世;而經歷一代代更迭,最新的 8.2 版本對中途棄坑的人而言,或許也是面目全非。本文作者是一名《魔獸世界》的資深玩家,在她看來,WoW 過於強調「滿級才是剛開始」的終局玩法,一切只為最新版本服務,而沒有去完善和利用以前的內容,導致 WoW 雖然更新迭代已久,卻猶如搖搖欲墜的高塔,弱在根基虛浮。而隨著《魔獸世界》懷舊服的概念逐漸流行,設計者或許可以思考,玩家想要的不定然是全新的內容,而是更有經久耐玩的體驗,而它們可能隱藏在過往的內容之中。

時至今日,各種免費遊戲和服務型遊戲已經多不勝數,它們在市場中彼此競爭,力求將玩家的注意力儘可能吸引到自己身上來。陪伴玩家 15 年的《魔獸世界》依然是其中的龐然大物,也曾一度成為 MMORPG 中的無冕之王,為後續其他競品提供了無數的靈感,卻少有人能與其比肩。

儘管《魔獸世界》的熱度不可避免地有所下滑,上一個資料片《軍團再臨》推出後,人們一度認為這是它再綻光芒的體現,然而新資料片《爭霸艾澤拉斯》比起它的前輩來說就顯得不太夠看了。

隨著遊戲最新的 8.2 版本到來,《爭霸艾澤拉斯》逐漸步入自己生命週期的中盤,「艾薩拉的崛起」雖然解決了現資料片此前氾濫的許多問題,為遊戲帶來了新的活力,證明這是一個值得老玩家迴歸的版本,但與此同時,它也暴露了《魔獸世界》整體架構上的重大弱點。

《魔獸世界》的「中年危機」?

「艾薩拉的崛起」

《爭霸艾澤拉斯》推出後的一大槽點,在於內容的匱乏和獎勵機制的缺失,導致玩家難以感受到成就感。雖然資料片本身提供的史詩+難度地下城和各種 Raid 依舊可以算作《爭霸艾澤拉斯》的出彩之處,而新的原創內容,如庫爾提拉斯和贊達拉故事線也的確有著很高的質量。然而在玩家們到達 120 級之後,他們在世界中面對的其他內容就只能說乏善可陳,令人不快了。

現版本資料片剛實裝的時候,實在算不上有什麼終局內容:只有一處戰爭前線,而且還鮮少開放。更別提這處戰爭前線攻奪壓根沒什麼難度,裡面遍地都是掛機的玩家,導致本應恢弘的敘事設計也變得平淡如水。各個島嶼的探險內容也是千篇一律,作為獎勵的各種飾品掉率更是低得可憐。至於神器艾澤拉斯之心以及艾澤裡特裝備的獲取 …… 通俗點說,十分「看臉」,這個系統設計得相當簡陋,令人不滿,不少人認為這些東西比起《軍團再臨》裡的神器和史詩級橙裝來說,簡直就差遠了。

《魔獸世界》的「中年危機」?

讓許多人念念不忘的《軍團再臨》

在「艾薩拉的崛起」推出後,這些問題倒是都得到了解決。島嶼探險如今獎勵更加豐富,發生頻率更高,也有了更多可以遭遇的場景。原本的一處戰爭前線增加到了兩處(至少還會增加一處),這樣一來,玩家們就總有前線可打,同時也實裝了英雄難度,為喜歡該模式的玩家提供了更大的挑戰。

艾澤拉斯之心繫統也經過了徹底的修改,全新系統中的技能有了更大用處,也不再讓運氣成為任何問題的決定因素。如此一來,人們在面對「艾心」系統時總算不會覺得聽天由命了,而是隻要付出努力就能提升的一個工具。

8.2 版本還實裝了兩個全新的遊戲區域:納沙塔爾和麥卡貢,它們都對《魔獸世界》的終盤內容進行了延伸。這兩處區域間的對比也十分鮮明,納沙塔爾更多繼承了當代《魔獸世界》本體的設計思路,我一路完成各種任務,沿著納沙塔爾和娜迦的故事線一路探索,途中能僱傭保鏢,對他們進行升級,努力提升自己的聲望。納沙塔爾也有各種日常任務和事件,你還可以從商人處購買,或是從稀有的卵中孵出隱藏坐騎,當然也少不了艾薩拉永恆王宮的副本挑戰。

《魔獸世界》的「中年危機」?

納沙塔爾

然後我們來說說麥卡貢,這片區域的設計要顯得更加實驗性。我需要自己去探索,思考接下來該做些什麼,比如去弄只自己想要的坐騎,或者搞件自己想要的裝備。比起納沙塔爾的線性,麥卡貢的設計更偏沙盒,有各種可以自己製作的物品,有待完成的小目標,你完全可以自娛自樂,風格也要輕鬆許多。畢竟在這片哥布林和侏儒的地盤,反派體型可是變得「袖珍」不少。你完全可以在《爭霸艾澤拉斯》的戰爭主線和古神陰謀之餘,來這裡度個假,調節下心情。

《魔獸世界》的「中年危機」?

麥卡貢

麥卡貢和納沙塔爾感覺就像一個對照組的培養皿,開發者也正同時觀察著兩個培養皿中的反應,它們的設計思路是如此不同,或許是為了吸引不同類型的玩家群體。

兩處區域製作都十分精良,最重要的是有了這些地方的存在,我每次登錄之後總是能有事可做。畢竟玩《魔獸世界》其實就是一個找事幹的過程,比如去以前的 Raid 刷坐騎或者飾品,練小號,或者打金,好攢下錢來去買各種奢侈品(背上自帶拍賣行的雷龍坐騎!),但有時這些目標未免顯得過於遙遠和抽象了。「艾薩拉的崛起」倒是提供了接連不斷,近在眼前的各種小目標供我完成,這些要素的設計也成功把我拉回了遊戲,探索這片略有不同的世界。

亟待解決的大問題

現在看來,暴雪似乎正努力讓玩家去投入到新版本的各種活動中,並參與進它已經不堪重負的敘事線裡。在一場海上追逐戰後,聯盟與部落都被捲進了從海底升起的娜迦王國納沙塔爾,被迫面對這片虎視眈眈的土地。庫爾提拉斯的叛徒普利西拉·艾什凡女勳爵如今也和娜迦們勾結在了一塊,而艾薩拉女王親自現身,對腳男們大放厥詞,努力作死。除此之外,麥格尼·銅須需要你幫忙處理艾澤拉斯之心的問題。麥卡貢的使節向玩家們提供了另一條任務線。甚至與此同時,聯盟和部落的腳男們還必須合力前往奧格瑞瑪,解救牛頭人酋長貝恩·血蹄。

《魔獸世界》的「中年危機」?

普利西拉·艾什凡女勳爵

這一系列任務缺乏凝聚性,玩家也很難找到自己在其中的定位。更重要的是,這些內容暴露出了《魔獸世界》延續已久的隱患。這說來可笑,在一款已經持續更新了 15 年的大型遊戲中,玩家最大的不滿之一,居然是缺少內容

普利西拉·艾什凡女勳爵

事實上,《魔獸世界》就像一座搖搖欲墜的高塔。每次更新時,這些置於其上的新內容就讓它更加積重難返。儘管「遊戲到了終局才算真正開始」的概念一直被強調,但在玩家一路朝 120 級快速邁進的路上,這點變得愈發古怪起來。由於遊戲許諾的美好前景,衝級期間無數個小時的遊戲內容被輕易錯過了,而等到滿級之後,玩家也沒有什麼理由去探索以前的區域,只剩下刷裝飾品這一種而已。

《魔獸世界》的「中年危機」?

艾薩拉女王

即使是練小號,以一種全新視角來體驗遊戲這樣的做法也是困難重重。舉例來說,聯合勢力這一看似前途光明的新理念,承諾能讓玩家們對自己的角色進行新的自定義調整。但要體驗這一內容,我就必須從 20 級一路打到 120 級,才能進行嘗試。遊戲的劇情也因為暴雪的一再吃書和凌亂的時間線而不再帶感。

在資料片《大地的裂變》推出後,玩家從 1 至 60 的升級體驗也被完全改變了,1 到 120 級的升級過程從此徹底變成了時間線上的一團亂麻,玩家們就像某隻偽裝成侏儒的青銅龍一樣,在時間軸上反覆橫跳。他們獲取經驗的速度也十分之快,以至於大部分區域玩家都沒來得及造訪,就一路狂奔,最後稀裡糊塗地來到了 8.2 版本。

《魔獸世界》的「中年危機」?

《大地的裂變》

這種刻意將舊有內容剔出玩家體驗,使其變得無關緊要,只需要將精力投入到準備下一次更新上的策略已經為暴雪帶來了無數的麻煩,甚至有許多劇情,比如荊棘戰爭已經被幹脆移出了遊戲,再也體驗不到了。有那麼一段時間,我去往奧格瑞瑪,接了希爾瓦娜斯·風行者的命令,去找出叛逃的薩魯法爾。結果當我從她的總部出來後,活動的進程卻發生了推進,於是我眼睜睜看著叛逃的薩魯法爾出現在希爾瓦娜斯的大帳外,在那裡自顧自閒逛。不消說,這樣一來我心底的緊迫感瞬間無蹤。

這最終導致了一個可怕的結果:那就是《魔獸世界》裡的一切內容完全只是為了最新版本而服務。儘管裝飾品、寵物、成就等要素似乎會讓納茲塔爾和麥卡貢在 8.3 版本中繼續保持熱度,然而隨著時間的推移,以及新資料片的推出,現有的內容只怕也只會在這種做法下被徹底忽視。而一直以來困擾著《魔獸世界》的問題,「缺乏新的內容」,也將繼續存在下去。

《魔獸世界》的「中年危機」?

荊棘戰爭第一章

《魔獸世界》的「中年危機」?

一般來說,一款遊戲的生命週期都是有盡頭的,一批批玩家來了又去,直到最後一個人也失去了興趣。然而,《魔獸世界》一直都在通過不斷改進和重製自己的遊戲內容,為自己留存了不少擁躉。它如今的對手已經不是其他競品 MMORPG,而是那些提供輕度、爽快、便捷體驗的服務型遊戲。相對之下,作為一款遊戲的《魔獸世界》已經像上古之神一般,成為了一個在地表下不斷延伸,混亂不堪的怪物,設計師也正如投鼠忌器的泰坦,難以在不傷根本的情況下加以修正 …… 而現在它所沉澱的廣袤遊戲區域、豐富的任務線、以及環環相扣的故事,都成為了塵封的往事,束之高閣的利器。

平心而論,8.2 版本可謂相當優秀,也有著不錯的遊玩體驗 …… 然而它也同時將一個延續許久的問題暴露在光天化日下:《魔獸世界》彷彿成為了由眾多關卡堆積出來的集合體,彼此之間卻缺乏緊密關聯。暴雪為這款遊戲所堆砌的內容之塔已經失去平衡,搖搖欲墜,整個世界千瘡百孔,若不付出巨大的努力,想要修正也必定是天方夜譚。

《魔獸世界》的「中年危機」?

這些問題在《爭霸艾澤拉斯》的生命週期裡,是肯定不會得到解決的:遊戲體驗需要進行改變,而這意味著及大量的內容改換,單單一次版本補丁遠遠無法承載這樣的任務。而下一個資料片,下下個資料片,以及以後推出的內容,大概也需要解決往期內容更新缺乏關聯的問題。

話雖如此,「艾薩拉的崛起」也堪稱是一個設計精良,提供愉快體驗,而且內容量巨大的版本,畢竟它解決了《爭霸艾澤拉斯》在遊戲體驗上堪稱災難性的許多問題 …… 然而,這個版本也依舊是一個孤立的版本,最終也難逃像其他優秀資料片一般,最終被暴雪棄而不顧。

《魔獸世界》的「中年危機」?

暴雪曾表露出這樣的意願,那就是想辦法再次將《魔獸世界》融為一體:《軍團再臨》的任務線就經常會讓我們回到舊日世界的各片區域,而各職業的任務也會將過去出場的角色再度推到聚光燈前,並將那些本已四散的敘事線以各種方式圓回來。時光漫遊模式也讓玩家有了重回舊副本,但同時獲取適應當前版本裝備的機會。

甚至《魔獸世界》懷舊服的推出也給出了一個信號:暴雪並不認為,對《魔獸世界》的過去沉澱善加利用是一件有害的事情。而 8.2 版本也下足了功夫來保住《魔獸世界》現下的局面。隨著資料片的進度逐步推進,我對一件事也產生了興趣,那就是納茲塔爾和麥卡貢到底對這款遊戲的未來究竟會產生怎樣的意義。

《魔獸世界》的「中年危機」?

翻譯:Erudito 93 編輯:枚堯

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