遊戲開發趨勢:美國TOP500手遊品類分析,未來什麼遊戲會火?

對於遊戲策劃來說,品類和分類的差異有非常重要的區別,在一個品類有效的方式可能在另一個品類就行不通。用戶群的口味、預期和需求都有很大的差別。在應用市場,我們通常都是按照應用商店的歸類。然而,大多數時候,他們的分類太過於寬泛,或者用戶趨勢變化太快、標準分組範圍不夠大。為此,GameRefinery把所有手遊細分成了40個更為精細化的二級分類。

遊戲開發趨勢:美國TOP500手遊品類分析,未來什麼遊戲會火?

在這個分組的基礎上,外媒MFTP對2018年每個季度的美國手遊收入榜Top 500進行了分析,在過去的一年裡,這些品類都發生了什麼變化?對於開發者來說,那個品類有可能是被忽視或者誇大了的?哪些品類是最值得嘗試的呢?

遊戲開發趨勢:美國TOP500手遊品類分析,未來什麼遊戲會火?

40個二級細分品類

2018年美國手遊收入榜Top 500分析:四大品類入榜數量最多

收入榜頭部代表了人們願意通過內購消費的最佳玩法,由於絕大多數遊戲都是免費模式,因此手遊付費率是比較低的,絕大多數的手遊玩家是從來都不消費的,而且在付費玩家當中,很多人的付費頻率也很低。因此,在收入榜表現較好的遊戲有著能夠提高付費轉化的玩家機制,很可能提高用戶的付費意願和頻率。

對於40個細分品類,MFTP統計了每個品類的入榜遊戲數量、每款遊戲的排名,以及每個品類的最低排名、最高排名、平均排名、中位數排名和標準偏差。

如果在榜單裡的遊戲數量較多,就可以被認為是變現能力比較強的品類,它們的玩法可以帶來更高的消費需求;如果在榜單裡的排名較高,比如1-5名,則意味著每款遊戲的收入都很高。每個品類的高、中、低排名可以區分哪些遊戲表現最佳。

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2018年美國收入榜Top 500數量最多的4大品類:Slots(每個季度都有50款以上);三消解謎(每個季度都有50款以上);回合制RPG(每個季度都在45以上,表現最好的Q2達到了59款);SLG(4X策略):每個季度都有16款以上,年初和年末超過20款

根據不同品類下的遊戲在不同位置的數量,我們還可以將它們分為以下四個類別:冉冉升起的新星:這些品類有著非常高的收入榜排名,但可能數量不多;地位穩固的巨頭:指的是整個收入榜所佔位置一直都很高的品類;爆款產品:有一兩款進入了收入榜Top 20,但其他遊戲表現較差的品類;有趣但收入低:這些品類有大量遊戲持續進入收入榜,但排名都比較低。

根據以上分類,Slots、三消、回合制RPG和SLG屬於地位穩固的巨頭,在2018年期間,這些品類每個季度都有40款以上的遊戲在收入榜Top 500以內,其餘品類的入榜遊戲數量都在20或者更低的數量。

從數據圖來看,每個季度、每個品類的入榜遊戲數量都會有所變化,Q1至Q4收入數量上升的意味著該品類的變現能力持續增長,Slots、戰術競技和MMORPG在2018全年都呈現穩定的增長趨勢,而SLG、模擬建造和卡牌戰鬥類整體排名則不斷下滑。

除了地位穩固的四個品類,持續增長的新星品類分別是字謎、休閒體育和休閒競速遊戲,這些品類每個季度的入榜數量都會增長,與下載榜單不同的是,收入榜的有些品類數量很多而且沒有那麼密集,這個數據表現也符合目前市場上熱門品類山寨產品比較多的現狀。

高收入品類的差異:AR、戰術競技多爆款

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上圖展示了不同品類的收入榜位置(根據2018全年平均收入榜位置)分佈,圖中的藍色豎線標出了某個品類的最高和最低收入榜位置,而藍色橫線則標註了中位數和平均數榜單位置,藍色豎線越短,意味著某個品類的榜單位置越集中,在收入榜高位密集的品類是最受歡迎的,因為這意味著該品類的變現能力很強,然而,有些品類的高收入和低收入遊戲差距較大,因此藍色豎線就會拉的很長。

比如AR手遊、解謎RPG和卡牌戰鬥遊戲都有多款遊戲在收入榜高位,因此它們的藍色豎線較短、入榜數量不高,因此這些品類屬於冉冉升起的新星。此外,這還說明該品類變化很大,只有少數遊戲才能獲得成功,所以藍色豎線較短的品類,包含的往往是2018年爆款小眾品類。

如果一個品類的矩形密度很高,則意味著該品類的遊戲的平均值高於中位數,換言之,該品類大多數遊戲的表現都高於平均水準,也就是在收入榜高位的遊戲數量較高。如果是空心矩形,那就意味著平均數低於中位數,矩形越長,就說明該品類在收入榜低位的數量越多。

長實心矩形說明一個品類有大量高收入遊戲,但也有少數低收入遊戲拉長了榜單位置的藍線,比如戰術競技、實時戰鬥和互動劇情類遊戲都有多個高收入產品,但也有少數遊戲的榜單位置較低

長空心矩形和短藍色豎線代表這個品類的遊戲排名位置居中,有大量表現中等的遊戲,比如卡牌戰鬥、賓果以及種植/養殖模擬遊戲都有多款遊戲表現穩定,但整年都沒有特別高收入的遊戲出現

高收入品類的數量和位置

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高收入遊戲佔據了大部分收入比例,而且這是多數人都知道的事實。上面這張圖說明,如果一個品類的泡泡越大,則說明入榜遊戲越多;位置越高意味著平均收入榜單位置越低。

因此我們可以看到,AR和解謎手遊在2018年的榜單位置都很高,但入榜遊戲數量較少;SLG和Slots品類的多款手遊榜單位置穩定,但並不在頭部位置。

App Store的競爭力:新品類突圍機會大

競爭力是你決定做下一款遊戲需要考量的重要因素,一個品類的遊戲數量越多,那麼新產品就越難以脫穎而出。然而,如果一個品類的入榜數量較少,則很可能該品類並不能同時容納多個高收入遊戲出現,因此風險較高,所以嘗試榜單位置較高、但數量較少的品類是非常明智的。

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如果按照這個標準對每個品類評分(雖然算法不夠完美,但0分以上都是不錯的選擇),雖然三消解謎的競爭很激烈,但這個品類有龐大的用戶群和持續的優秀收入表現,King、Playrix等公司常年有多個高收入遊戲,只要遊戲足夠獨特、有足夠強的營銷能力,該品類始終是有機會的,不過營銷投入可能會比較高。

AR和戰術競技在收入榜新品方面仍是贏家,這兩個品類的入榜遊戲雖然不多,但都有很高的排名。此外,Slots、回合制RPG、SLG和建造戰鬥等品類也都值得嘗試(分數高於10)。

結論

2018年期間,很多小眾品類爆發,雖然高收入的四個品類表現穩定,但受到AR和戰術競技兩個新興品類的衝擊,它們的地位並沒有進一步穩固,這也說明了玩法創新和付費系統創新對於收入榜的衝擊力很明顯。

同時也說明,免費遊戲可以選擇的玩法品類和付費模式越來越多,頭部品類仍然有大量高收入遊戲,但新興品類對於新入場的工作室而言,意味著衝擊榜單頭部的機會仍然很大

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