網易做了一款幾乎沒有競品的遊戲

網易做了一款幾乎沒有競品的遊戲

霜雪映琉璃,寒露沾青衣。

文/安德魯

《青璃》和網易此前幾乎所有的同題材遊戲都不一樣。

上個月520發佈會上,《青璃》第一次亮相,網易給出的官方定位是“東方俠客獨立手遊”。6月12日,《青璃》的iOS版正式開放下載,在沒有做大規模宣傳的情況下迅速躍升至iOS免費榜第5,並且穩定在Top 5以內,而且在今天順利拿到了App Store的精品遊戲推薦。

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App Store和TapTap大多玩家都給出了好評,App Store 4.5分、TapTap 8.3分,但仔細翻看玩家的評論會發現,評價走向其實有點兩極化。喜歡的往往集中在畫風、意境上,而不喜歡的玩家對於遊戲的一些設定則很難接受。

換言之,《青璃》很“挑人”,想要按常規方式給它歸類有些困難,這款遊戲可能是網易同題材作品中表達方式最特殊的一個。

(以下內容包含少部分劇透。)

重點放在“看風景”上的手遊

《青璃》的名字取自兩個主角,按故事設定。男主角青衣來自頂級刺客組織“青衣樓”,女主角莫璃出場時便已失憶。二人之間有著千絲萬縷的聯繫,青衣帶著莫璃踏上了找回記憶的旅程,沿途遍覽名勝風光的同時,需要破解各類攔路的機關、擊退追殺的敵人。

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《青璃》的觀感是武俠題材,又有動作戰鬥元素,打開遊戲第一眼,看到白衣女子依偎在青衣男子懷中這種“江湖兒女”場景,再加上開場動畫的“誤導”,你很容易在第一時間把它當做一款RPG遊戲。但上手之後很快會意識到,它並不是大眾認知中的RPG,而是一款非常注重視聽體驗的遊戲。

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開場動畫過後,男女主角出現在一片草地上,不遠處幾隻小鹿來回走動、低頭吃草,玩家能看到的,只有眼前這一方天地,再往遠處景物逐漸虛化,直至霧茫茫的一片灰白。

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遊戲中不少場景都是這樣的風格,像是開了一層不常見的濾鏡。不管是撐船走過竹林間的河流,還是策馬奔馳在結冰的湖面,都是如此,整個行程推進的過程被蒙上了一層前路不定的神祕色彩。

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而這層“霧濛濛”的存在,也影響了遊戲整體的色調。《青璃》中玩家的旅程囊括各類地形景觀,荒漠戈壁、草原落日、楓林石階……按常理來講,不同的章節在這些場景之前切換,可能會有不小的視覺反差,霧濛濛的“濾鏡”,卻讓這種色彩間的強烈過渡柔和了一些。

《青璃》的UI極其簡潔,雖然是虛擬搖桿的移動方式,但搖桿本身並不顯示。右下角有幾個外觀很寫意的按鈕,呈半透明狀。左上的按鈕展開後只有和截圖、回憶相關的極少數的幾個功能。再加上遠景底色經常出現灰白,很多時間玩家的目光只會聚焦在眼前的場景、人物上,不會被其他元素干擾。

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談及一款遊戲畫面效果好或是畫風獨特,人們往往用“隨手截一張圖就能當壁紙”的說法來形容。作為一款玩家有大量時間都花在路上的遊戲,《青璃》似乎也有著相似的定位,在遊戲界面停頓幾秒,所有UI就會隱去。而每次經歷過一段重溫記憶的劇情,也會隨之自動生成分享圖。

遊戲的配樂讓《青璃》對風景名勝的刻畫更深了一層。

不同於傳統遊戲作曲思路,根據官方的說法,遊戲中的音樂結合了trap、pop元素以及部分影視配樂的技法,能看出是試圖在現代音樂與古風之間尋找平衡點。遊戲的配樂跟隨著場景變換,竹林間的曲調宛轉靈動,草原上的配樂空曠悠揚,而戰鬥時則是節奏緊張、聽起來暗含危機的背景音。

這一系列設定的渲染,看起來只有一個目的,讓玩家能最大程度地沉浸在遊戲展現的自然風光中。所以,要是給《青璃》打上一個最明顯的標籤,“看風景”大概是玩家前面幾章體驗下來,最直觀的感受了。

一款同時糅合冒險、動作和解謎的遊戲

要怎麼做到自洽

如果要簡單粗暴地按照主流的玩法品類來歸類,那《青璃》可以算是一款解謎+動作遊戲。但這樣似乎很難把遊戲的體驗說透徹。

它的內容裡的確有一些動作元素、有一些冒險解謎,還有一點探索的成分。但除此之外,在操作交互的層面,《青璃》做了一些有意思的嘗試。

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初入遊戲時,系統提示了最基礎的移動操作後,玩家操控的男主角青衣,要做到的第一件事是將女主角莫璃扶上馬。這個場景下,你就會發現《青璃》的常規操作有一套奇怪而有趣的邏輯。右下角是一個專用的交互鍵,青衣在莫璃身旁時,這個交互鍵會變成牽手的形狀。青衣牽起莫璃的手,就可以拉著她一起走。走到馬的身旁,又會出現兩個按鈕:自己上馬、扶莫璃上馬。

當然,第一幕這裡還有另一種操作實現方式,自己走到馬的身邊,這時交互鍵會變成韁繩的圖案,你可以牽馬過來,再扶莫璃上馬。

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交互鍵是幾乎所有動作、活動的核心,在馬背上它會變成切換走和跑的按鍵,在木筏上它則會變成划船的動作。

莫璃身子虛弱,對此青衣可以在旅行沿途採集草藥,用到的還是這個交互鍵。採完了藥,交互鍵採集的圖標又會變成“喂藥”,這樣一以貫之的按鍵設定倒是有點主機平臺冒險遊戲的操作感,同一個按鍵把趕路、解謎等不同場景的動作串聯在了一起。

《青璃》的解謎難度整體不高,重點主要在於玩家是不是觀察到了一些散佈在場景中的元素。而這也不太費神,一些功能性的物品,往往會以高亮的形式展現。正常地跟著劇情走向和對話提示,很容易就能找到。

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比如第二章的這一幕,兩人來到一座園林,湖中的橋不是連通的,馬匹無法前行。需要從室內前往湖對面,先讓莫璃站在一側的機關站位上連通道路,然後拿另一處重物來替換莫璃的位置,再轉動輪盤改動L型橋的方向,最後把馬從對岸牽過來。

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《青璃》的戰鬥機制很是特別,進入到戰鬥場景後,主要是攻擊、閃避和後跳三個鍵。遊戲的戰鬥系統比較傾向於鼓勵玩家做出閃躲、迴避等動作,抓住時機觸發防守反擊,同時積攢“劍意”來發動強力的終結技。相比出招動作,在戰鬥狀態下主角和敵人的移動動作都很慢,有點擊劍決鬥的意味,雙方不停地兜著圈子伺機而動。兩種動作的節奏對比十分明顯。

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就這樣,青衣騎馬帶著莫璃一路走前行,沿途破解謎題、擊退來敵,莫璃失去的記憶隨著故事章節展開一點點尋回。

做這麼一款遊戲是為了什麼?

《青璃》不是一款商業遊戲,遊戲可以免費下載,也沒有內購。根據網易官方的說法,這是《繪真·妙筆千山》之後的又一款“自研的獨立向遊戲”。

它的核心吸引力,是在於解謎成功的收穫感、接敵交戰時的動作快感,還是遍覽明川風光的愉悅?好像都有一些,雖然前幾章體就能感受到遊戲很重視風景呈現,但若要說這就是遊戲最核心的地方,似乎又有點片面。

就如同前文所述,《青璃》很挑人,它很容易篩選出一些喜歡這類風格的玩家,但礙於幾個特殊設定,和玩法體驗上的一些小缺陷,它也會使得不適應的玩家比較牴觸。

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《青璃》有幾個不容易忽視的小瑕疵:雖然場景構建在手遊中堪稱美輪美奐,但人物的模型細節卻不甚到位。玩的過程中看得仔細一點,就能發現一些典型的“穿模”現象,探索新場景時,空氣牆也時有遇到。遊戲中主角走動的速度很慢,沒有騎馬、在地上四處尋找解謎線索的時候,慢吞吞的樣子難免讓人心急。當然這也有可能是為了控制遊戲節奏,故意為之的設定。

此外,《青璃》中戰鬥鏡頭的跟隨、切換速度非常快,主角出招攻擊或是有大幅度位移時,很容易出現鏡頭移動和動作表現錯位的情況,讓人眼花繚亂。

翻看App Store和TapTap等玩家聚集地,這些問題是玩家給出差評時反應最集中的幾個方面。

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而站在官方的角度,網易對《青璃》又有怎樣的期許呢?此前一些網易公開的內容裡,出現較多的是“東方俠客獨立遊戲”、“《妙筆千山》後又一款自研的獨立向作品”一類描述。

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這些描述重點都在強調非商業化、與《妙筆千山》同屬一路,而再順著這些描述的邏輯深入瞭解,還會發現,《青璃》遊戲內外都透露著網易推動公益文化的意願。遊戲內,有十多個場景設計靈感都來自團隊實地取景採風,進程中玩家過關時會觸發“公益巡禮”事件,從而瞭解到場景的設計原型,及其文化價值、環境現狀;遊戲外,《青璃》也與大自然保護協會在環保公益上展開了合作。

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近兩年遊戲企業的社會責任越來越多地被提及,《妙筆千山》曾是一個文創合作的典範。《青璃》則為遊戲(場景景緻)設計結合公益文化提供了另一種思路。

在一個人們熟悉的題材框架下,《青璃》將這些題材、玩法的要素用陌生的方式糅合在了一起。這顯然不在傳統意義中的品類競爭賽道上,而它似乎也沒有競品。

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