這款國產單機冒險遊戲誠意十足,但卻不好玩

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《不可思議之夢蝶》最讓我驚訝的,是它的遊戲規模。

兩年前,國產獨立遊戲精品《鯉》因富含禪意的水墨畫風加上環保公益的遊戲立意收穫了一片好評。兩年後,開發團隊隊友遊戲又帶來了他們的第二款作品 —— 《不可思議之夢蝶》(以下簡稱《夢蝶》),一個以解密為核心玩法的獨立遊戲。


這款國產單機冒險遊戲誠意十足,但卻不好玩

解密向來都是獨立遊戲中的熱門類型,對於小團隊來說此類型更依靠開發者的思維而不是資本,也正因如此,獨立解密遊戲一般也不會有太多的內容。

而《夢蝶》最讓我驚訝的,是它那一點都不小的遊戲規模。

小小的鯉化為了大大的蝶

相比於實驗性質濃郁的《鯉》來說,這次的《夢蝶》可能才是隊友遊戲的真功夫。筆者在遊戲裡看到了成倍增長的內容,售價49元也足見團隊對於內容厚度的自信,而遊戲也確實對得起這個價格。


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充滿美的色調與構圖讓人想起新海誠

相比《鯉》,這次劇情的信息量有點多。

遊戲開場用一段手繪動畫交代了劇情。從遊戲呈現的效果看來,本作的動畫繪製相當用心。同樣劇情收集品也不是簡簡單單的一段文本了事,每一頁漫畫都有相當充實的內容,橫向比較可以說是相當優秀。

劇情圍繞著夢境展開,一個來自於少年的夢境。遊戲的劇情被拆成了碎片,玩家需要通過大量過場動畫、卡片、漫畫,甚至是關卡場景和BOSS的隱喻來逐漸勾勒出整個故事的輪廓。不同於某些遊戲為了掩蓋故事完整度的不足而故意“碎片化”,《夢蝶》的碎片完全可以拼湊出一個完整且有趣的故事,並且值得反覆品味。


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超喜歡這個畫風

遊戲採用了低多邊形的藝術風格,大面積的單色塊是組成夢境世界的主體,男主角沒有臉部建模。但整體畫面並不會讓人心生嫌棄,恰到好處得營造出了一種色彩明亮、簡單朦朧的夢境氛圍。加上每個章節都有著截然不同的主題風格,只要不是卡關太久(笑)都不會感到畫面單調。

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感覺是有意為之

每個主題關都有著自己一整套的美術元素,和對應的機關設計,在畫面表現水平中也能感受到開發團隊的用心。

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厚道的流程與絕讚的主題曲

畫面進步,音樂當然也不能省。老實說筆者一直都不感冒請明星歌手演唱的遊戲主題曲,因為其中有很多是換皮套詞的割裂作品。單獨拿來聽可以接受,但主題曲和遊戲的聯繫卻只流於表面。

沒想到的是,這圈9唱的《問蝶》超級棒啊!尤其是收放自如的副歌部分:一段悠遠山歌的民族唱腔,特別喜歡!是可以單曲循環的那種!加上本作劇情是碎片化的,歌詞對於遊戲也起到了一定劇情補充的作用。

BGM 則再次由遊戲音樂人 Zeta 負責,和《鯉》一樣,遊戲初期大都是各種互動音效,腳步聲、風聲、甚至哈欠聲,可一旦融入到遊戲氛圍中去,一段 BGM 不經意間的悠悠響起,會給玩家渾然天成的感覺。


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第一章 天空之城

有了前作積累下來的技術,《夢蝶》的規模一下就比《鯉》擴大很多。筆者本以為大概只要兩三小時即可通關,結果發現遊戲有17個章節,一路戰鬥和解密,算上收集隱藏劇情碎片,要耗費15小時左右才能通關,非常厚道。

成倍擴大的地圖也帶來成倍增加的跑路時間。玩家需要耗費大量時間在“執行”層面上,為了緩解執行時的沉悶,《夢蝶》融合了不少動作元素,本作的跑步、跳躍、翻滾動作還算不錯,交互也比較舒服。


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打起來還很麻煩

不過在戰鬥方面,《夢蝶》就有一些問題了:砍棉花一樣的手感、彆扭的視角轉向……實際戰鬥缺乏變化,你只需要繞著敵人插幾根光劍,然後引爆就能直接秒殺,久而久之自然是不想打架了。

好在《夢蝶》還是以解密為主,戰鬥不是強制性的,除了必要的幾隻外玩家完全可以無視。

除解密外,BOSS戰也許是遊戲中最好玩的部分了,遊戲中的BOSS戰更像是有著三階段變化的謎題,需要一邊跑一邊打一邊思考如何解題。充滿個性的BOSS們也在某種程度上補充了劇情,相當不錯。


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BOSS的造型還是很有想法

《夢蝶》有缺點,比如戰鬥手感,比如解密深度……但對筆者來說,它的問題是失去了“特別”。上文說到的內容《夢蝶》其實都做得相當不錯,但令人印象深刻的獨立遊戲往往都有讓人眼前一亮的玩法或概念。

《鯉》就很特別,它極具辨識度,雖然只有1小時不到的超短流程,但筆者相信玩過的玩家都能記住它。

現在《鯉》化為了《夢蝶》,它有了更多的各種元素和內容,卻失去了那種特別。

但無論如何,《夢蝶》已經隨著更新內容和修復BUG變得相當完善,後期的關卡謎題質量應也能滿足大部分解謎愛好者的需求。如果你對解密遊戲有興趣的話,不妨買一份試試看。

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