FC時代就能銷量破百萬,名為《麻雀》的麻將遊戲

提到麻將,相信沒人不知道,也沒幾個人不會玩吧。因為麻將不單是一種娛樂活動,還可以說是一種傳統文化的流傳。無論在中國還是日本,麻將都是非常流行的娛樂活動。作為麻將遊戲鼻祖的本作其實是一款老少皆宜的益智遊戲,並開創了麻將遊戲的先河,本期就讓我們一起來看看這部名為《麻雀》的麻將遊戲憑什麼能銷量百萬吧!

FC時代就能銷量破百萬,名為《麻雀》的麻將遊戲

一個人打麻將也很開心

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本款遊戲表現不俗,當年竟然擊敗了馬里奧在1983年出品的遊戲銷量名列第二,累計銷量213萬。能取得這樣的成功,恐怕是任天堂看準了當時日本社會正在流行麻將,而平時的麻將必須要湊齊四個人才能進行,並且受場地限制,然而在生活節奏日益緊張,人們為了生計不得不到處奔波的現代社會,恐怕很難能聚齊三個好友在家中盡情玩耍。如果去街頭的麻將屋打牌娛樂,卻有參與賭博的嫌疑。這樣本款遊戲的出現為那些喜愛麻將運動的玩家帶來了福音,不用湊齊人數選擇場地,只要家裡有電視和FC,玩家一個人便能隨心所欲地享受麻將的樂趣。

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任天堂的眼光非常準確,看到了現代生活中人們的生活壓力,並利用自己的FC為大家釋放緩解壓力,將大家熟悉的東西搬上游戲的舞臺,吸引了更多的玩家。不過麻將在當時的日本,只是成年人甚至可以說只是成年男子的娛樂,因此從本款遊戲的銷量不難分析出,當時購買遊戲卡帶的有很大一部分是成年男子,他們也在遊戲中尋求快樂,也說明當時的FC並不僅僅是孩子的專利。也許正是因為任天堂在進軍遊戲市場最初便將許多國民運動原汁原味地呈現給大家,才使得FC獲得了巨大的成功。

掀起遊戲高潮的經典之作

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當時是遊戲機剛剛起步的階段,更沒有掌機,因此選擇這種國民熟悉的題材製作遊戲更是明智之舉,可以吸引到更多的玩家注意,發掘潛在的客戶,甚至可以使麻將的愛好者成為遊戲的愛好者。不過製作這種類型的遊戲更需要相當的細心,因為稍有偏差便會弄巧成拙,使得玩家對遊戲反感。而本作對應了不同麻將水平的玩家,設有三個難度,分別對應初級玩家、提高型玩家和很有自信的玩家,這樣一來,無論是新接觸麻將的玩家還是麻壇高手都能在遊戲中找到適合自己的難度。

淺談日本麻將規則

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我國的玩家可能對日本麻將的規則不太瞭解,導致不能投入遊戲。日本麻將乍看很複雜,其實卻很簡單。與我們的麻將相同的是,在遊戲中也可以吃、碰、槓、胡,大規則與中國麻將相同,但是在計算番數則很有日本特色。

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在胡牌前如果選擇了"報聽兒",以後再抓到什麼牌,只要不是自己要胡的牌都必須打出去,因此在"報聽兒"前定要慎重考慮,最好預先留出好胡的牌,但是"報聽兒"也需要受條件限制,首先是不能吃牌碰牌,其次手中不能同時有三張一樣的牌和一、九數字以及東南西北等風牌,其他的規矩要因時而異,只能請玩家自行體會啦。在吃牌碰牌後,也有很多的限制,比如說門不清兒的時候手裡必須斷一九,也就是說手中不能有一、九邊張和風牌,但是如果有三張相同役牌則可以打破門不清兒必須斷一九的限制。所謂役牌即是麻將中的紅中、發財和白板。日本麻將的算番也是一絕,值得研究。

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立直一發(2番)是指在遊戲中沒有吃牌碰牌,報聽兒後的下一張牌立刻就胡(對手打出的和自己抓到的都可);自摸(1番)沒有什麼好說的,跟咱們的完全一樣;一氣通貫(1番)就是指我們常說的"一條龍",番數的計算根據這九張牌是否全部自摸而不同;七對子(2番)則與我們玩牌時的七小對完全一樣;一色兩順(1番)是指在萬、筒、條中有相同的兩條順子,比如說手中有三四五萬兩對;三色同順(2番)則指的是在萬、筒、條三門中有相同的順子,比如說手中有四五六萬、四五六筒和四五六條;對對胡(3番)與我們的麻將可能有些差異,就是指手中只有兩張相同的牌,剩下的牌全部是三張相同;混一色(2番)則是指手中的牌只有萬、筒、條中的一門和風牌;清一色(6番)顧名思義是隻有一門的牌平胡(1番)比較複雜,手中不能有三張相同的牌,想胡的牌也不能是邊張或者是卡張;全帶一(2番)則是要求手中成套的牌,必須都帶有一或九而這只是日本麻將規則的一小部分,而且根據是否門清算番也有不同。至於四暗刻、清老頭、大三元、綠一色等等屬於傳說中的牌,而且都是役滿,在此就不詳細介紹了。

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前段時間《雀魂》這款遊戲莫名其妙火了起來,但是有不少玩家想入坑卻不知道該怎麼玩。如果您對日本麻將很感興趣,那麼最好的學習方法就是找到這款銷量213萬的經典遊戲玩一下。

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