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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


精神超越物質

作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


精神超越物質

作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


普通難度足夠公平,但我還是死了很多次,因此平衡進攻與防守,看清情況再殺入敵群很重要。比如,當你只面對幾個敵人的時候,靠近敵人使用精神波(psionic wave force)攻擊就很有效果,但敵人再多一點的話,離得越近只會死得越快。

在進攻與防守的平衡中,戰鬥獲得了一種美妙的節奏感,也使得玩家能夠充分發揮傑西那把槍 —— 祕力武器的多樣功能。事實上,說傑西只有一把槍是不準確的,因為祕力武器可以解鎖變形成為手槍、左輪槍、霰彈槍等多種形態。我最喜歡的是左輪槍和狙擊槍形態,它們組合起來對付近程和遠程的敵人都不在話下。


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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


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作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


普通難度足夠公平,但我還是死了很多次,因此平衡進攻與防守,看清情況再殺入敵群很重要。比如,當你只面對幾個敵人的時候,靠近敵人使用精神波(psionic wave force)攻擊就很有效果,但敵人再多一點的話,離得越近只會死得越快。

在進攻與防守的平衡中,戰鬥獲得了一種美妙的節奏感,也使得玩家能夠充分發揮傑西那把槍 —— 祕力武器的多樣功能。事實上,說傑西只有一把槍是不準確的,因為祕力武器可以解鎖變形成為手槍、左輪槍、霰彈槍等多種形態。我最喜歡的是左輪槍和狙擊槍形態,它們組合起來對付近程和遠程的敵人都不在話下。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


遊戲的敵人種類則不算太多,被希斯侵入的控制局員工現在成為了你的敵人,他們的技能與槍械基本上是你所擁有的其中之一。不得不說遊戲前期敵人的攻擊組合還是很有意思,但到了遊戲後期挑戰和樂趣就沒有那麼足了。

並且,和大量敵人打得光影四射的時候,我的 PS4 Pro 出現了明顯的掉幀,雖然只會持續幾秒鐘。問題在於,就是這關鍵幾秒,決定了我的生死。但還好,遊戲的重生點設置足夠合理,能夠減輕我的煩惱,不至於怒而退遊,實際上恰恰相反,即使已經通關遊戲,我還是忍不住想一直探索太古屋,也就是聯邦控制局所在的這棟神奇的大樓。


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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


精神超越物質

作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


普通難度足夠公平,但我還是死了很多次,因此平衡進攻與防守,看清情況再殺入敵群很重要。比如,當你只面對幾個敵人的時候,靠近敵人使用精神波(psionic wave force)攻擊就很有效果,但敵人再多一點的話,離得越近只會死得越快。

在進攻與防守的平衡中,戰鬥獲得了一種美妙的節奏感,也使得玩家能夠充分發揮傑西那把槍 —— 祕力武器的多樣功能。事實上,說傑西只有一把槍是不準確的,因為祕力武器可以解鎖變形成為手槍、左輪槍、霰彈槍等多種形態。我最喜歡的是左輪槍和狙擊槍形態,它們組合起來對付近程和遠程的敵人都不在話下。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


遊戲的敵人種類則不算太多,被希斯侵入的控制局員工現在成為了你的敵人,他們的技能與槍械基本上是你所擁有的其中之一。不得不說遊戲前期敵人的攻擊組合還是很有意思,但到了遊戲後期挑戰和樂趣就沒有那麼足了。

並且,和大量敵人打得光影四射的時候,我的 PS4 Pro 出現了明顯的掉幀,雖然只會持續幾秒鐘。問題在於,就是這關鍵幾秒,決定了我的生死。但還好,遊戲的重生點設置足夠合理,能夠減輕我的煩惱,不至於怒而退遊,實際上恰恰相反,即使已經通關遊戲,我還是忍不住想一直探索太古屋,也就是聯邦控制局所在的這棟神奇的大樓。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


萬花筒似的場景

Remedy 成功地讓這棟無趣的政府大樓瞬間變得驚豔無比。聯邦控制局分有許多部門,每個部門都呈現出迥異的風格與色彩,使我等不及想一探究竟。

太古屋還能夠隨意變換形狀和結構。在超自然的力量下,鋼筋水泥就像是樂高積木一般,每一個玩家到過的地方,都有可能再次改頭換面。看見每個場景在希斯控制下和傑西奪回後的變幻也讓人感到愉悅。

《控制》的魅力還在於富有多樣性的遊戲角色,從故作正經的清潔工阿提,到研究員艾米莉·波普,太古屋中的角色都顯得貼切又自然。每到一個新區域,都會有一位形象鮮明的新 NPC 等待著玩家,而每一個 NPC,都十分符合一個研究超自然力量的政府部門裡的人物的形象。或者簡言之,他們都足夠怪異。


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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


精神超越物質

作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


普通難度足夠公平,但我還是死了很多次,因此平衡進攻與防守,看清情況再殺入敵群很重要。比如,當你只面對幾個敵人的時候,靠近敵人使用精神波(psionic wave force)攻擊就很有效果,但敵人再多一點的話,離得越近只會死得越快。

在進攻與防守的平衡中,戰鬥獲得了一種美妙的節奏感,也使得玩家能夠充分發揮傑西那把槍 —— 祕力武器的多樣功能。事實上,說傑西只有一把槍是不準確的,因為祕力武器可以解鎖變形成為手槍、左輪槍、霰彈槍等多種形態。我最喜歡的是左輪槍和狙擊槍形態,它們組合起來對付近程和遠程的敵人都不在話下。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


遊戲的敵人種類則不算太多,被希斯侵入的控制局員工現在成為了你的敵人,他們的技能與槍械基本上是你所擁有的其中之一。不得不說遊戲前期敵人的攻擊組合還是很有意思,但到了遊戲後期挑戰和樂趣就沒有那麼足了。

並且,和大量敵人打得光影四射的時候,我的 PS4 Pro 出現了明顯的掉幀,雖然只會持續幾秒鐘。問題在於,就是這關鍵幾秒,決定了我的生死。但還好,遊戲的重生點設置足夠合理,能夠減輕我的煩惱,不至於怒而退遊,實際上恰恰相反,即使已經通關遊戲,我還是忍不住想一直探索太古屋,也就是聯邦控制局所在的這棟神奇的大樓。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


萬花筒似的場景

Remedy 成功地讓這棟無趣的政府大樓瞬間變得驚豔無比。聯邦控制局分有許多部門,每個部門都呈現出迥異的風格與色彩,使我等不及想一探究竟。

太古屋還能夠隨意變換形狀和結構。在超自然的力量下,鋼筋水泥就像是樂高積木一般,每一個玩家到過的地方,都有可能再次改頭換面。看見每個場景在希斯控制下和傑西奪回後的變幻也讓人感到愉悅。

《控制》的魅力還在於富有多樣性的遊戲角色,從故作正經的清潔工阿提,到研究員艾米莉·波普,太古屋中的角色都顯得貼切又自然。每到一個新區域,都會有一位形象鮮明的新 NPC 等待著玩家,而每一個 NPC,都十分符合一個研究超自然力量的政府部門裡的人物的形象。或者簡言之,他們都足夠怪異。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


Remedy 出色的劇本寫作不僅體現在角色之間的對話,也體現在散落在各個地方的文件和資料中。一條大路走到底的遊玩方式,並不能收穫《控制》的全部內容 —— 玩家得收集道具,閱讀藏在它們身上的故事。這些資料都寫得非常好,讀起來也很有趣,並且,它們對玩家理解傑西現在的處境非常有幫助。

不過要是遊戲裡傑西的內心獨白少一些就更好了,很多時候獨白都直接說出了傑西的所思所感,沒有給我們優秀的演員 Courtney Hope 留下表演的餘地。但這些獨白裡確實也包含了很多重要的信息,製作組留下那些必要的提示,其實就夠了。


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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


精神超越物質

作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


普通難度足夠公平,但我還是死了很多次,因此平衡進攻與防守,看清情況再殺入敵群很重要。比如,當你只面對幾個敵人的時候,靠近敵人使用精神波(psionic wave force)攻擊就很有效果,但敵人再多一點的話,離得越近只會死得越快。

在進攻與防守的平衡中,戰鬥獲得了一種美妙的節奏感,也使得玩家能夠充分發揮傑西那把槍 —— 祕力武器的多樣功能。事實上,說傑西只有一把槍是不準確的,因為祕力武器可以解鎖變形成為手槍、左輪槍、霰彈槍等多種形態。我最喜歡的是左輪槍和狙擊槍形態,它們組合起來對付近程和遠程的敵人都不在話下。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


遊戲的敵人種類則不算太多,被希斯侵入的控制局員工現在成為了你的敵人,他們的技能與槍械基本上是你所擁有的其中之一。不得不說遊戲前期敵人的攻擊組合還是很有意思,但到了遊戲後期挑戰和樂趣就沒有那麼足了。

並且,和大量敵人打得光影四射的時候,我的 PS4 Pro 出現了明顯的掉幀,雖然只會持續幾秒鐘。問題在於,就是這關鍵幾秒,決定了我的生死。但還好,遊戲的重生點設置足夠合理,能夠減輕我的煩惱,不至於怒而退遊,實際上恰恰相反,即使已經通關遊戲,我還是忍不住想一直探索太古屋,也就是聯邦控制局所在的這棟神奇的大樓。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


萬花筒似的場景

Remedy 成功地讓這棟無趣的政府大樓瞬間變得驚豔無比。聯邦控制局分有許多部門,每個部門都呈現出迥異的風格與色彩,使我等不及想一探究竟。

太古屋還能夠隨意變換形狀和結構。在超自然的力量下,鋼筋水泥就像是樂高積木一般,每一個玩家到過的地方,都有可能再次改頭換面。看見每個場景在希斯控制下和傑西奪回後的變幻也讓人感到愉悅。

《控制》的魅力還在於富有多樣性的遊戲角色,從故作正經的清潔工阿提,到研究員艾米莉·波普,太古屋中的角色都顯得貼切又自然。每到一個新區域,都會有一位形象鮮明的新 NPC 等待著玩家,而每一個 NPC,都十分符合一個研究超自然力量的政府部門裡的人物的形象。或者簡言之,他們都足夠怪異。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


Remedy 出色的劇本寫作不僅體現在角色之間的對話,也體現在散落在各個地方的文件和資料中。一條大路走到底的遊玩方式,並不能收穫《控制》的全部內容 —— 玩家得收集道具,閱讀藏在它們身上的故事。這些資料都寫得非常好,讀起來也很有趣,並且,它們對玩家理解傑西現在的處境非常有幫助。

不過要是遊戲裡傑西的內心獨白少一些就更好了,很多時候獨白都直接說出了傑西的所思所感,沒有給我們優秀的演員 Courtney Hope 留下表演的餘地。但這些獨白裡確實也包含了很多重要的信息,製作組留下那些必要的提示,其實就夠了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


不可忽視的支線

《控制》裡有足夠多的線索,將你引向各種支線,這些支線的質量可一點都不比主線差。支線中鮮明的人物和奇妙的故事都使得《控制》的世界更加豐滿。但讓你放下主線去繼續探索太古屋的主要原因,是遊戲中期之後各地都會解鎖新 Boss。

在不劇透的情況下,可以說這些 Boss 戰相比遊戲後期主線更加多樣、有挑戰性、有趣。Boss 戰時呈現的千奇百怪的的景象,也值得玩家去欣賞。雖然我還只打了一部分支線,但我的結論是明確的:Remedy 在其他地方投入的心思一點不比主線少。總之,這些支線會讓你見識到各種不容錯過的怪異,而怪異就是《控制》的核心。

在眼見和參與太古屋的變異過程中,傑西也有著自己的個人目標,她來這的目的就是為了尋找聯邦調查局與自己過去的線索,具體內容還得玩家自己去發現。製作組很好地將傑西的個人故事和太古屋發生的主要事件結合在了一起。


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我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


精神超越物質

作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


普通難度足夠公平,但我還是死了很多次,因此平衡進攻與防守,看清情況再殺入敵群很重要。比如,當你只面對幾個敵人的時候,靠近敵人使用精神波(psionic wave force)攻擊就很有效果,但敵人再多一點的話,離得越近只會死得越快。

在進攻與防守的平衡中,戰鬥獲得了一種美妙的節奏感,也使得玩家能夠充分發揮傑西那把槍 —— 祕力武器的多樣功能。事實上,說傑西只有一把槍是不準確的,因為祕力武器可以解鎖變形成為手槍、左輪槍、霰彈槍等多種形態。我最喜歡的是左輪槍和狙擊槍形態,它們組合起來對付近程和遠程的敵人都不在話下。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


遊戲的敵人種類則不算太多,被希斯侵入的控制局員工現在成為了你的敵人,他們的技能與槍械基本上是你所擁有的其中之一。不得不說遊戲前期敵人的攻擊組合還是很有意思,但到了遊戲後期挑戰和樂趣就沒有那麼足了。

並且,和大量敵人打得光影四射的時候,我的 PS4 Pro 出現了明顯的掉幀,雖然只會持續幾秒鐘。問題在於,就是這關鍵幾秒,決定了我的生死。但還好,遊戲的重生點設置足夠合理,能夠減輕我的煩惱,不至於怒而退遊,實際上恰恰相反,即使已經通關遊戲,我還是忍不住想一直探索太古屋,也就是聯邦控制局所在的這棟神奇的大樓。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


萬花筒似的場景

Remedy 成功地讓這棟無趣的政府大樓瞬間變得驚豔無比。聯邦控制局分有許多部門,每個部門都呈現出迥異的風格與色彩,使我等不及想一探究竟。

太古屋還能夠隨意變換形狀和結構。在超自然的力量下,鋼筋水泥就像是樂高積木一般,每一個玩家到過的地方,都有可能再次改頭換面。看見每個場景在希斯控制下和傑西奪回後的變幻也讓人感到愉悅。

《控制》的魅力還在於富有多樣性的遊戲角色,從故作正經的清潔工阿提,到研究員艾米莉·波普,太古屋中的角色都顯得貼切又自然。每到一個新區域,都會有一位形象鮮明的新 NPC 等待著玩家,而每一個 NPC,都十分符合一個研究超自然力量的政府部門裡的人物的形象。或者簡言之,他們都足夠怪異。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


Remedy 出色的劇本寫作不僅體現在角色之間的對話,也體現在散落在各個地方的文件和資料中。一條大路走到底的遊玩方式,並不能收穫《控制》的全部內容 —— 玩家得收集道具,閱讀藏在它們身上的故事。這些資料都寫得非常好,讀起來也很有趣,並且,它們對玩家理解傑西現在的處境非常有幫助。

不過要是遊戲裡傑西的內心獨白少一些就更好了,很多時候獨白都直接說出了傑西的所思所感,沒有給我們優秀的演員 Courtney Hope 留下表演的餘地。但這些獨白裡確實也包含了很多重要的信息,製作組留下那些必要的提示,其實就夠了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


不可忽視的支線

《控制》裡有足夠多的線索,將你引向各種支線,這些支線的質量可一點都不比主線差。支線中鮮明的人物和奇妙的故事都使得《控制》的世界更加豐滿。但讓你放下主線去繼續探索太古屋的主要原因,是遊戲中期之後各地都會解鎖新 Boss。

在不劇透的情況下,可以說這些 Boss 戰相比遊戲後期主線更加多樣、有挑戰性、有趣。Boss 戰時呈現的千奇百怪的的景象,也值得玩家去欣賞。雖然我還只打了一部分支線,但我的結論是明確的:Remedy 在其他地方投入的心思一點不比主線少。總之,這些支線會讓你見識到各種不容錯過的怪異,而怪異就是《控制》的核心。

在眼見和參與太古屋的變異過程中,傑西也有著自己的個人目標,她來這的目的就是為了尋找聯邦調查局與自己過去的線索,具體內容還得玩家自己去發現。製作組很好地將傑西的個人故事和太古屋發生的主要事件結合在了一起。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


故事的結局不那麼勁爆,或許是我在遊玩過程中錯過了不少支線和可收集資料的緣故。這個反高潮式的結局確實出人意料,鑑於前面的章節都讓人心情高漲。我確實希望 Remedy 能夠從頭到尾都給我以震撼,但這幾分鐘結局影響不了我對《控制》的整體印象。

通關主線之後,遊戲還有許多可玩之處。NPC 們給我留下了豐富的任務,精彩的對話,有趣的戰鬥,讓我有持續探索太古屋的動力。更別說還有刷材料的戰鬥任務,沒解鎖完的武器形態和技能樹,以及一直存在的控制局警報(定時任務)。驚豔之後,《控制》已經有足夠理由,讓我難以忘懷。


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《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔

我希望 Remedy 的遊戲能更多一些,因為《控制》證明了這個工作室創造動人、奇異的世界以及烘托出色氛圍的絕妙天賦。《控制》也許是 Remedy 歷史上最怪異的遊戲,想象一下,一個倒立的金字塔會說話,還是你的老闆?這在遊戲裡都還算稀鬆平常。但怪異之下,遊戲出色的劇本,豐富動感的技能以及引人入勝的世界,使我毫不猶豫地讚美這場冒險。

遊戲一開始就十分有趣,玩家扮演傑西.法登入侵聯邦控制局。這棟大樓一開始顯得單調又枯燥,傑西來這裡尋找自己過去的祕密,怎麼看都像處理公務的無聊旅程。但很快,《控制》就讓我們看見這些鋼筋水泥背後的景象:第一章還沒結束,玩家就成了清潔工助理,以及聯邦控制局的主管。

傑西在這座大樓探索的同時,也需要幫許多人解決問題。當政府部門的主管聽起來很無聊,但當你面對的是奇怪而有個性的 NPC 們以及跨位面的敵人希斯,情況就不同了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


精神超越物質

作為一個看著《X 戰警》長大的孩子,我總是幻想有一天發現自己天賦異稟,或者至少,能快速長出指甲之類的。《控制》的技能列表很好地滿足了我對於異能的幻想,並且它們中的每一個用起來都很有意思,至少在十小時的主線流程中,每一個技能都有用武之處。

我最喜歡的技能,是傑西的投擲,只要她一揮手,不管是箱子、桌子,還是堅硬的水泥,都會伴隨顫抖的鏡頭,瞬間向敵人攻去。這種感覺有點像《戰神》裡奎託斯扔斧子,向遠方高速拋擲物體確實讓人激動,遊戲全程我都靠著這個技能大殺四方。

其他技能稍顯遜色,但大都非常有趣,比如遊戲後期取得的盤旋(hovering)使傑西的機動能力得到增強,護盾(shield)則使得傑西能夠面對敵人更凶猛的攻擊。《控制》的戰鬥鼓勵玩家持續移動,但尋找掩護也非常重要,當然,有時是自己創造掩護。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


普通難度足夠公平,但我還是死了很多次,因此平衡進攻與防守,看清情況再殺入敵群很重要。比如,當你只面對幾個敵人的時候,靠近敵人使用精神波(psionic wave force)攻擊就很有效果,但敵人再多一點的話,離得越近只會死得越快。

在進攻與防守的平衡中,戰鬥獲得了一種美妙的節奏感,也使得玩家能夠充分發揮傑西那把槍 —— 祕力武器的多樣功能。事實上,說傑西只有一把槍是不準確的,因為祕力武器可以解鎖變形成為手槍、左輪槍、霰彈槍等多種形態。我最喜歡的是左輪槍和狙擊槍形態,它們組合起來對付近程和遠程的敵人都不在話下。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


遊戲的敵人種類則不算太多,被希斯侵入的控制局員工現在成為了你的敵人,他們的技能與槍械基本上是你所擁有的其中之一。不得不說遊戲前期敵人的攻擊組合還是很有意思,但到了遊戲後期挑戰和樂趣就沒有那麼足了。

並且,和大量敵人打得光影四射的時候,我的 PS4 Pro 出現了明顯的掉幀,雖然只會持續幾秒鐘。問題在於,就是這關鍵幾秒,決定了我的生死。但還好,遊戲的重生點設置足夠合理,能夠減輕我的煩惱,不至於怒而退遊,實際上恰恰相反,即使已經通關遊戲,我還是忍不住想一直探索太古屋,也就是聯邦控制局所在的這棟神奇的大樓。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


萬花筒似的場景

Remedy 成功地讓這棟無趣的政府大樓瞬間變得驚豔無比。聯邦控制局分有許多部門,每個部門都呈現出迥異的風格與色彩,使我等不及想一探究竟。

太古屋還能夠隨意變換形狀和結構。在超自然的力量下,鋼筋水泥就像是樂高積木一般,每一個玩家到過的地方,都有可能再次改頭換面。看見每個場景在希斯控制下和傑西奪回後的變幻也讓人感到愉悅。

《控制》的魅力還在於富有多樣性的遊戲角色,從故作正經的清潔工阿提,到研究員艾米莉·波普,太古屋中的角色都顯得貼切又自然。每到一個新區域,都會有一位形象鮮明的新 NPC 等待著玩家,而每一個 NPC,都十分符合一個研究超自然力量的政府部門裡的人物的形象。或者簡言之,他們都足夠怪異。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


Remedy 出色的劇本寫作不僅體現在角色之間的對話,也體現在散落在各個地方的文件和資料中。一條大路走到底的遊玩方式,並不能收穫《控制》的全部內容 —— 玩家得收集道具,閱讀藏在它們身上的故事。這些資料都寫得非常好,讀起來也很有趣,並且,它們對玩家理解傑西現在的處境非常有幫助。

不過要是遊戲裡傑西的內心獨白少一些就更好了,很多時候獨白都直接說出了傑西的所思所感,沒有給我們優秀的演員 Courtney Hope 留下表演的餘地。但這些獨白裡確實也包含了很多重要的信息,製作組留下那些必要的提示,其實就夠了。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


不可忽視的支線

《控制》裡有足夠多的線索,將你引向各種支線,這些支線的質量可一點都不比主線差。支線中鮮明的人物和奇妙的故事都使得《控制》的世界更加豐滿。但讓你放下主線去繼續探索太古屋的主要原因,是遊戲中期之後各地都會解鎖新 Boss。

在不劇透的情況下,可以說這些 Boss 戰相比遊戲後期主線更加多樣、有挑戰性、有趣。Boss 戰時呈現的千奇百怪的的景象,也值得玩家去欣賞。雖然我還只打了一部分支線,但我的結論是明確的:Remedy 在其他地方投入的心思一點不比主線少。總之,這些支線會讓你見識到各種不容錯過的怪異,而怪異就是《控制》的核心。

在眼見和參與太古屋的變異過程中,傑西也有著自己的個人目標,她來這的目的就是為了尋找聯邦調查局與自己過去的線索,具體內容還得玩家自己去發現。製作組很好地將傑西的個人故事和太古屋發生的主要事件結合在了一起。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


故事的結局不那麼勁爆,或許是我在遊玩過程中錯過了不少支線和可收集資料的緣故。這個反高潮式的結局確實出人意料,鑑於前面的章節都讓人心情高漲。我確實希望 Remedy 能夠從頭到尾都給我以震撼,但這幾分鐘結局影響不了我對《控制》的整體印象。

通關主線之後,遊戲還有許多可玩之處。NPC 們給我留下了豐富的任務,精彩的對話,有趣的戰鬥,讓我有持續探索太古屋的動力。更別說還有刷材料的戰鬥任務,沒解鎖完的武器形態和技能樹,以及一直存在的控制局警報(定時任務)。驚豔之後,《控制》已經有足夠理由,讓我難以忘懷。


《控制》IGN 8.8 分:難以忘懷的驚豔


總評

《控制》創造了一個迷人的超自然世界,吸引著我持續探索。傑西豐富的技能與武器形態使戰鬥緊張刺激。形象鮮明的 NPC,出色的劇本以及大量誘人的線索,使我享受著在不斷變化的太古屋中冒險的每一刻。傑西的個人故事因此顯得次要了一些,但《控制》的世界已經足夠讓我沉醉於探索遊戲裡的每一個祕密,即使已經通關,也難以停下腳步。


遊戲基本信息

發售時間:2019 年 8 月 27 日

平臺:PS4 / Xbox One / PC

遊玩人數:單人

遊戲價格:約 285 元起

遊戲類型:動作 冒險

開發商:Remedy Entertainment

發行商:505 Games



編譯:唐上程

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