從做任務玩到變DK!《爐石傳說》下一個資料片創新點會是什麼呢?

做任務,絕不僅僅屬於魔獸世界,在卡牌遊戲中同樣可以大顯身手;即便儘管沒有出現所謂的第十個職業死亡騎士,但準確來講一下子多了9個職業,只因如今每個職業都能變身成專屬的死亡騎士......

從做任務玩到變DK!《爐石傳說》下一個資料片創新點會是什麼呢?

說起做任務和變DK,猛一看確實沒有太大的聯繫,但想必這是99%的爐石玩家在其出現之前所想不到的!不得不說,爐石的創新固然強大,各種意想不到的新事物新玩法接踵而至,這也是最為吸引玩家的地方。

另一方面,從做任務到變DK,你能否想到下一個爐石資料片最大的創新之處是什麼呢?有人會說是變身惡魔獵手和武僧,但這確實有些“俗氣”;有人說各職業都將加入自己的神器,但這也有點不太現實;有人說爐石中也會加入各職業的“坐騎”,但前提要看你怎麼設計呢......但,似乎每一次我們都想不到暴雪的套路,只因其從來不按套路出牌,但也留給玩家們更多的期待。

從做任務玩到變DK!《爐石傳說》下一個資料片創新點會是什麼呢?

若從做任務說起,其實真正被玩家所喜歡的也只有戰士、盜賊、法師這3個職業;但到了這一次的變DK版本,牧師、騎士、獵人、法師、盜賊、薩滿等出現頻率都挺高的,也就說其實是進步的。可以這樣認為,實踐決定真理,創新也不一定都是成功的事情,終究要拿實踐說話;但倘若沒有創新,任何遊戲都不可能源遠流長,一味的墨守成規只會令玩家感覺到厭倦......

3年多以來,爐石的創新也不乏一些失敗的地方,比如說冠軍試煉版本的激勵玩法、加基森版本的瘋狂快攻玩法等就引來了諸多玩家的吐槽,但其實暴雪也是無奈的,或許本意也是好的,只不過走到了另一方面。但,暴雪也總會著實調整,比如說削弱一些過強的卡牌來維護天梯的平衡性。

從做任務玩到變DK!《爐石傳說》下一個資料片創新點會是什麼呢?

放眼今朝,幾乎所有的牧師都會用到變身DK這一玩法,只因其英雄技能太過強大,但真的對天梯產生太大的影響了嗎?一般玩家看來,宇宙牧、大哥牧等並不能算是毒瘤卡組,對於牌序、手法等要求也是相對較高的,可以說這是一項很成功的設計。不僅是牧師,像獵人的縫合對於後期的續航能力也是挺好的,但著實不會對天梯帶來太過的影響......

當然,自標準模式開放以後,玩家普遍會反映出天梯的“單調”,主流卡組較為單一,對於節奏的把握也是至關重要;但安戈洛版本也算是相應的亮點,較慢的環境下衍生出更多的適用卡組來。倘若拿瘋狂退環境說起,原本令玩家感到傷心但很快玩家也認識到其必要性,如今狂野模式卻又開始死灰復燃,其實“退環境”也是一項莫大的創新,思念者可以去狂野模式中懷舊那裡也有更龐大的卡池庫,而支持者可以繼續在標準模式中堅持,這難道不是一件好事?

從做任務玩到變DK!《爐石傳說》下一個資料片創新點會是什麼呢?

總結說來,無論退環境或是變DK,或是昔日的點點滴滴,或是對未來的諸多猜測,最根本的核心點還是在於創新。這些年,爐石的不少創新都會令很多後來者紛紛效仿,但作為一款卡牌遊戲它會有自己的上限卻在不斷超越玩家所認識到的上限。創新會令玩家欣喜若狂,也會令玩家議論紛紛;會令玩家捧腹大笑,也會令玩家暴跳如雷......但倘若沒有創新,一切還是你所喜歡的爐石傳說?

爐石之創新固然強大,強大之處也是隻可意會不可言傳的!

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