為什麼《狼人殺》峰迴路轉,《三國殺》只能被賣收場?

為什麼《狼人殺》峰迴路轉,《三國殺》只能被賣收場?

9月26日,浙數文化發佈公告稱其全資子公司杭州邊鋒轉讓杭州遊卡網絡31%股權,掛牌轉讓價為1.34億元。此前,在7月份的時候杭州邊鋒便以3531.39萬元轉讓杭州遊卡9%股權,此次若將剩下的31%股權全部轉讓。便意味著,杭州邊鋒將徹底出清“三國殺”資產。

當看到這樣的消息後,不得不說讓人唏噓不已。2008年1月1日,遊卡桌遊的三位創始人湊出5萬塊錢發佈了第一批《三國殺》。自此,國內也開啟了一段桌遊熱潮。隨著實體卡牌銷量的逐步攀升,《三國殺》在全國範圍開展了“王者之戰”的賽事活動,並且一辦就是九年。在那個電競概念還比較淡薄的年代,《三國殺》稱得上是遊戲賽事的先行者了。

為什麼《狼人殺》峰迴路轉,《三國殺》只能被賣收場?

杜彬、黃愷、李由

然而不管是賽事,還是後來的《三國殺Online》的上線,都未能止住其緩慢衰落的事實。反觀2009年發佈,2010年走紅的《狼人殺》,巔峰時期雖不能說達到《三國殺》的高度,卻也風靡一時。在經歷了一段時間的低谷後,伴隨戰旗直播的《Lying man》以及熊貓直播的《Panda Kill》等狼人殺綜藝節目的熱播,《狼人殺》再度掀起了熱潮,不僅直播平臺相繼加大節目宣傳力度,這些狼人殺“直播大神”的身價也水漲船高。

而《天天狼人殺》《飯局狼人殺》等“狼人殺APP”相繼湧現,再加上資本助力。線下、線上的雙重升溫正式把《狼人殺》帶到了從未達到過的高度。

此時的《三國殺》多少顯得相形見絀。以知乎上的問題熱度為例,同樣是質疑兩款產品,《為什麼三國殺不火了?》的問題共有237個回答。而《你為什麼不喜歡狼人殺?》的問題下共產生了2237個回答,幾乎是十倍的差距。

為什麼《狼人殺》峰迴路轉,《三國殺》只能被賣收場?

這樣的差距,對於每一位喜愛過《三國殺》的玩家來說,心中都是百感交集的。然而,從某些角度來說,這樣的差距又並不意外。《三國殺》的衰落我們大體可以分為客觀和主觀兩個因素來看。

客觀

一、門檻

在這個越來越強調遊戲遵循“易上手,難精通”原則的時代,隨著歷年版本迭代下來,不斷增多的武將、卡包,更加複雜的判定邏輯,以及不斷新增的玩法,《三國殺》對於新手也在豎起更高的門檻。然而,這些門檻一定程度上來說,也是《三國殺》得以成功的關鍵所在。

武將的技能,卡牌的屬性,基本牌、錦囊牌、裝備牌的設定,在當時看來也並不容易理解,玩過《三國殺》的一定都被教育新手所折磨過,複雜的距離判定,+1馬 -1馬,延時類錦囊等諸多設計都讓新手教學變得無比艱難。可是,大家卻又被掌握之後,它所帶來的策略性,以及身份局中的迷惑性所吸引。

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這也不難理解,在《三國殺》誕生的2008年。那個時候《魔獸世界》如日中天,《魔獸爭霸3》也還未徹底衰落,Icefrog時代的DotA剛剛興起(2006年)。可以說,整個中國的遊戲環境是以“複雜”設計為主旋律。WOW玩家不會習慣於一鍵尋路,更願意在大地圖中探索。DotA玩家也沒有一鍵買裝備,以及更友好的裝備推薦,而是在師傅手把手的指導下,找到每一件神裝的合成材料。

但是這畢竟是一款九年的遊戲,對於一款桌游來說,面臨最大的挑戰也在於卡牌的擴展性。通過百度百科的資料顯示,《三國殺》在2008年-2014年七年時間裡,一共發行了10張擴展包。而每一次擴展包都意味著,在增加用戶的理解成本,特別是對於新玩家來說,如果你想要在2014年學會滿擴展包版本的《三國殺》,恐怕需要花費至少1-2天的時間。這個新手期在手遊以分鐘為計算的時代,幾乎是無法想象的。

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只是讀懂卡面的技能,已經讓很多玩家望而卻步了

二、線上線下版本同步

《三國殺》在2009年底正式推出《三國殺Online》時,已經意識到線上的重要性,在決定發佈頁遊版本之後,也取得了很好的成績。根據遊卡桌遊品牌負責人胡離的介紹,《三國殺Online》和《三國殺移動版》這兩款遊戲的MAU今天仍在500萬的水平,《三國殺移動版》現在每天的新增都有5-7萬,暑期檔的新增則可以達到8-10萬。

為什麼《狼人殺》峰迴路轉,《三國殺》只能被賣收場?

它的野心顯而易見,想要通過線上線下同時發力,搶佔更大的用戶群體。特別是,它還要做版本同步。可是在《三國殺》之前,無論《萬智牌》還是《遊戲王》(遊戲王在後來的手遊版才獲得了成功,但手遊版也並非是實體卡的玩法)都沒有做到。

沒有成功的先例,遊卡在一開始就讓自己選擇了最難的路。且不說實體卡牌迭代的問題,大量玩實體卡的玩家,手裡擁有的版本都是參差不齊的,實體卡用戶對於擴展包的接受度,以及新內容的理解,都存在著很大的阻礙。

即便只拿線上版本來說,也一定會面臨迭代週期、武將技能設計、包括運營理念差異等問題。以武將技能設計為例,線上的交互方式和線下有著天壤之別。優先推出線上版的《爐石傳說》,儘管玩家對於實體版的呼聲很高,但是官方至今沒有推出過實體版,相信也有這方面的考慮。

三、硬核,過於硬核

如果說對新手更加友好,規則相對簡單的《狼人殺》是休閒遊戲,那麼《三國殺》則絕對是硬核遊戲了。硬核的好處在於,核心用戶足夠忠誠,會帶給遊戲穩定的活躍度以及好“內容”。

但是休閒遊戲的魅力除了門檻之外,更在於它的大眾性。《狼人殺》在競技性上或許沒有《三國殺》那麼強調,但是它在表演性,以及造星能力上顯然要優於《三國殺》,JY、囚徒等狼人大神在個人表達、邏輯分析能力上的充分展示,為他們吸粉無數。而相對剋制,甚至是不能發言的三國殺,在這個方面先天就少了武器。

為了競技性,而選擇全方位的剋制,這也讓它錯過了直播時代。

主觀

一、新手科普

前文提到的門檻高的問題,雖然基礎規則無法改變,但是對於新增內容,以及新手科普方面的工作,很大程度是可以解決這個問題的。

以《遊戲王》為例,他們降低門檻和新手科普的做法其實很簡單,就是推出動畫。

初代的《遊戲王》動畫被譽為經典,品質在當時就已經達到很高的水平,而且對比同時期的作品來說,漫畫原作裡的全息決鬥場地,AR技術這些都是很新穎的東西,拿到遊戲中就更刺激了。所以作品本身有很大吸引力。

為什麼《狼人殺》峰迴路轉,《三國殺》只能被賣收場?

在這個作品裡面,基本每集都會用對戰的方式,來詳實的介紹遊戲的戰鬥規則(怎麼打的),套路(主角又陷入xxx危機了),解法(主角又怎麼反敗為勝的),還有卡牌效果(我這張xxx卡可是哪兒哪兒來的xxx神卡,有多少多少攻擊力,一發就能打爆你的狗頭,諸如此類)。就很好的起到了科普效果。

而且遊戲王至今每個版本都有專門對應的動畫,每個套牌都在動畫劇情裡有體現,看過動畫就不存在理解的門檻了。

而《三國殺》大量民間手把手的出師,完全可以有更好的方式來取代。

二、運營

運營的問題擺在遊卡面前的時候,同樣難以解決。這或許也是玩家吐槽的核心所在。

首當其衝的就是版本管理。說到門檻問題,就不得不提到桌遊志。作為桌遊裡比較有影響力的媒體,在《三國殺》興起的時候,也沒有忘記去分一杯羹。可它選擇的方式是推出自己原創的武將,但是這些武將幾乎沒有經過任何的官方測試就被推出,也引發了一些結算上的死循環問題。這個本應該在開始就被遊卡禁止的行為,卻一直讓它演變成了破壞遊戲平衡和遊戲體驗的代表。

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桌遊志對於新武將的猜想

後來遊卡取消了對桌遊志的授權,自己也推出了一些半同人半官方性質的一將成名系列。不過除了第一期送的楊修好一些之外,其餘諸如SP趙雲、SP貂蟬、SP龐統等武將都是BUG一般的存在,毫無平衡性可言。這些被玩家詬病很久的線下體驗問題,本應是官方解決,可是在很長一段時間裡面都是由玩家自己制定規則來解決的。

而線上版本發佈以後,最被玩家詬病的也就是遊卡對於武將以及道具的定價了。或許是因為實體版銷售成績過於理想,讓遊卡忽略了對於用戶屬性的關注,以至於當時以學生為主要玩家群體的情況下,動輒上百元的定價對於他們的接受度,一定是不高的。這個問題放在如今,學生的消費能力普遍提高的情況下,或許也就不是問題。

為什麼《狼人殺》峰迴路轉,《三國殺》只能被賣收場?

線上雖然能夠解決隨時玩遊戲,而不擔心湊不夠人的情況,但是卻面臨的是陌生人間大量的語言攻擊、以及無法做好的高手新手之間的分層。說白了想玩到一局高質量對局,難上加難。對於很多玩家來說,網上無盡的口水戰,以及各種離間,讓負面的遊戲體驗遠遠超過了正面,這也造就了玩家的加速流失。

事實上,這些也應該是運營可以解決的問題。

結語

胡離對我們說,《三國殺Online》和《三國殺移動版》這兩款遊戲在今天每個月流水仍是過兩千萬的。看起來這對於一款普通的遊戲來說已經是一個不錯的成績了。可是對於曾經風靡一時,甚至可以說是火遍全國的遊戲來說,它仍然顯得有些衰落。

特別是在《狼人殺》的光環下,《三國殺》更像是一款老遊戲了。

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