一個弱雞戰士的坦克之路 本攻略只針對大祕境

陸軍 武器 物理 冰雨的風暴 遊戲 17173暴雪遊戲 2019-02-11

自從8.1武器戰被一刀沉入海底後~

大祕境的表現來看,完完全全沒有辦法跟其他近戰職業相比。極其拖隊伍的後腿。

而本身狂暴這個天賦的設計出發點,大祕境就是一個弱勢專精,畢竟除了劍刃風暴和巨龍怒吼,其他的AOE技能目標上限被卡到了5個。

忍痛割愛的送別了“武器”,而我又並不是很喜歡7.0改版後的狂暴 打尼瑪個本,跟彈鋼琴一樣!

最終將這個版本的定位,選到了“防護”,而國服中,主玩大祕境的選手,車隊坦克幾乎清一色的血柯基。

很難有一個優秀的參考對象,“龍丶”這位大哥在團本沒有開放之前,玩過一段時間的戰坦,而團本開放之後,基本也定位狂暴了。

所以也只能摸黑前行,希望鄙人的經驗能給諸位戰爭領主一些幫助。

鄙人的車隊也不是所有的時間都花費在研究大祕境上,主要還是以團本為主,所以跟國外的專業大祕境選手還存在一定的差距。 而國服直播裡,大祕境的主播基本都是毛傷怪,沒什麼意思,跟國外的層數差距十分巨大。

廢話不多,我們直接開始

一、防戰的定位

A:在大祕境的戰鬥中,需要在一定的時間限制內,完成對副本小怪進度以及所有Boss的擊殺。而防戰,本身作為一個比較功能性偏弱的職業,在很多方面,完全沒有辦法跟血柯基比。

戰坦的招牌技能叫做“精確格擋”,血柯基的招牌技能叫做“靈界打擊”

“精確格擋”可以非常非常有效的抵禦可被格擋的物理傷害。 並不是所有物理傷害都可以被格擋!!

“靈界打擊”可以有效的回覆自身的血量,而回復量取決於5秒內收到的傷害,以及點了天賦“鮮血禁閉”後,“血液沸騰”影響的目標量。 扯遠了, 扯遠了~

在8.0所有坦克的魔法減傷都被削弱的情況下,血柯基受到的影響並沒有其他坦克大。 最大的就是戰坦和武僧!

因此,在應對“可格擋傷害時”戰坦是相當相當強力的。

以下為同詞綴同層數下,針對“諸王之眠”尾王Boss,我和血柯基受到的傷害。

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但是在應對“魔法傷害”或“無法被格擋的物理傷害”時,戰坦是相當相當脆弱(自然、火焰、暗影、自然等魔法傷害,諸王之眠小怪幽魂狂戰士的“切裂之刃”)

以下為同詞綴同層數下,針對“風暴神殿”小怪讀條“水之衝擊”,我和血柯基受到的傷害。

我是精心安排過打斷鏈條的,同樣是250W上下的傷害,血柯基5層高質量靈打基本可以恢復起來一半左右甚至更多,而我受到的這250W傷害,有50W可以給無視苦痛,剩下都需要治療去抬。

而防戰在聚怪能力的上是非常弱的,而DHT和血柯基都有群拉的技能,甚至血柯基的單拉“死亡之握”冷卻時間僅為15S,且還有嘲諷功能。

二、防戰的技能強勢與弱勢

本章內容會嵌入一些非常奇妙的觀點和理論,所以本章長度將無法控制。

首先來看強勢的技能:

1、“天神下凡”——強無敵的高額爆發AOE,無目標限制,優秀的回怒技能,通過天賦“憤怒掌控”來使之冷卻時間可控制在55S左右。

2、“破釜沉舟”——非常可靠的保命牌,給予30%的最大生命以及同數值的當前生命,通過天賦“激勵”獲得近戰傷害格擋效果,通過天賦“激勵”和“憤怒掌控”來使之冷卻時間可控制在1分20S左右。

3、“挫志怒吼”——優秀的減傷牌,提供20%的減傷,且對象只能是你,通過天賦“震耳噪音”獲得回覆40怒氣及增傷效果,通過特質“雷音貫耳”獲得延長持續時間至14S效果,通過天賦“憤怒掌控”使之冷卻時間可控制在25S左右。

4、“法術反射”——優秀的反射機制,可反射特定法術,在高強度的首領戰中提供一定的DPS和自保能力。冷卻時間25S。 刻意喊下一個技能不打斷的,估計也只有防戰了

防戰的弱勢有很多,但是一定程度上可以通過“隊友”來完善。

1、針對大祕境詞綴“激勵”、“血池”、“重傷”。

“天神下凡”造成的“雨露均沾型傷害”,在“激勵”詞綴下,反而成為了一種負擔,目標血量存在一定差距情況下,很容易造成十分棘手的情況。 養爸爸~

“血池”詞綴雖然不能直接影響到AOE範圍巨大的防戰,但是防戰本身並沒有任何技能可以使目標位移。(而DKT的“死亡之握”“血魔之握”、武僧T的“平心之環”可以更有效率的處理“血池”)

“重傷”這個詞綴我猶豫了一會兒,最後還是毅然決然的把它寫進了戰坦的弱勢裡,因為前一次的準備不足,導致非常多人的來反駁我,告訴我“重傷”並不是一個防戰難以應對的詞綴。現在我可以很負責任的告訴你,“重傷”就是一個防戰很弱勢的詞綴。

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1、防戰的血量非常高,跟同裝等的DK對比,也只會少5W左右,自身回覆能力相當有限只有一個“乘勝追擊”或“勝利在望”,且“重傷”詞綴在高壓強度下使用“破釜沉舟”還會給治療抬血雪上加霜。

2、防戰是在小怪面前平穩掉血,有“精確格擋”效果下是這樣的,但是一旦面臨高壓環境,例如暴富礦區3號、維克雷斯莊園女巫3姐妹、托兒達戈尾王雙炸時間軸、神廟的3號Boss,傷害無法被格擋,血量崩盤或者治療需要及時抬其他人的時候,高血上限且無法觸發“乘勝追擊”時,“重傷”會成為一個非常沉重的負擔。

3、在治療沒有壓力時,防戰有“乘勝追擊”時,確實“重傷”不會造成太大的影響,但是一旦局面崩盤或者受限制,而防戰自身並沒有很優秀的技能來應對,“重傷”會成為壓垮隊伍的最後一根稻草。

2、仇恨問題和收割詞綴。

在平時我們的活動中,日常對話中不知不覺的就加入了以下內容,我:“慢點打,我仇恨上的慢”,治療:“OT了!OT了!” ,我:“我知道!我拉不回來!”

經過我與車隊治療的研究討論,以及觀看國外優秀防戰的視頻、直播、錄像等,發現並不是我一個防戰這樣,是大家都這樣。

首先,在普遍的情況下,防戰的傷害是最穩的,這是建立在擁有“天神下凡”打出了高爆發DPS的前提下。

但是一旦“天神下凡”進入了冷卻,或需要預留,而面對數量多的怪物群體“收割”以及打滿“收割”前的一波怪物時,上不夠仇恨成為家常便飯。

傷害佔比第一的“雷霆一擊”達到了46%,而佔比第二的“復仇”和佔比第三“重傷”分別僅有15%不到,再看看“雷霆一擊”的平均傷害,僅為1.1W,且還有4S冷卻,這點傷害是完全拉不穩仇恨的。

以下兩種情況為常見的OT情況:

1、不能立刻使用“天神下凡”時,又沒有觸發免費的“復仇”,且小怪數量多,平砍傷害高。(自由鎮常見)

2、“收割”觸發時“天神下凡”不能使用。(收割進度常見)

“雷霆一擊”的冷卻時間為4S左右,“復仇”耗費30怒氣且只能攻擊5個目標,使得戰士不論是在仇恨向,還是生存向,都顯得十分為難。

“盾牌格擋”需要30怒氣,“無視苦痛”需要40怒氣。往往起手預留的怒氣並沒有那麼多,在保命的同時兼顧輸出不是一件簡單的事情。

這裡推薦使用天賦“激勵”,開怪或接怪時採取使用“破釜沉舟”後,將所有的怒氣使用至“復仇”技能上。或使用“震盪波”和“破膽怒吼”(喊隊友控制),來爭取時間。

“收割”詞綴本身不是一個很難的詞綴,完全達不到“共生”那樣噁心。

但是對於防戰來說,無疑是一個不怎麼好處理的詞綴。以這周的大祕境的詞綴來說“殘暴、火山、暴怒、收割”

以地淵胞林這個副本為例:

如果在沒有隊友盜賊的情況下,收割會出在如圖所示。

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而收割前的一波怪有4只,又比較凶,配合暴怒秒人是常有的事。

而應對方式為兩種:

第一,請各位防戰儘量設計路線去避開,一大波小怪後馬上接“收割”怪物的情況,儘可能在“收割”進度前,留10S-20S左右的空檔,用來刷新“天神下凡”。

第二,怪物的存活時間在40S以上,儘可能的打出第二個“天神下凡”。

第三,帶一隻皮卡丘(元素薩),“元素尊者”的土爸爸,完完全全可以吃完一整波收割也不會死掉,甚至不用治療驅散減益效果。平衡德的“自然之力”召喚出的樹人,亦可以如此,但是需要聚怪。

總結一下,防戰的“天神下凡”確實是一個非常非常優秀的爆發技能,但是防戰也非常非常依賴“天神下凡”,有“天神下凡”時是“爸爸”,沒有“天神下凡”時是“兒子”。”這其實是一個不好的機制,作為隊伍的坦克,領路人,需要時時刻刻都是“爸爸”才能給你的隊友最大的安全感。

OK,基本上優劣勢概況就大致是這樣。

3、防戰的傷害

這裡需要引出我抄襲人家的一個奇怪理論了。

首先我們貼出兩個相同層數相同詞綴下的總傷,分別為防戰和血柯基。

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對比兩邊的DPS,會發現一個奇怪的現象!(這是一個歐服的盜賊提出來的,同一個隊伍,同一個詞綴,同一個本,其他DPS都差不多,他使用狂徒A出了3.2W,用刺殺打出了2.8W,反而刺殺完成副本的進度更快)

對方血柯基總傷:1712W 防戰總傷:3651W

對方第一DPS狂徒賊:4751W 第一DPS元素薩:4765W

對方治療DPS:1237W 我方治療DPS:632W

照理說,防戰的傷害幾乎翻了血柯基一倍,而其他DPS實力並不比對方弱。

對方治療+坦克總傷為:2949W,我方治療+坦克總傷為:4283W。

防戰的副本進度應該快很多啊。可實際上血柯基隊伍比我們快了三分鐘。

除去死亡啊,雜七雜八的。我們會比他們慢整整三分鐘。

引出一個理論:隊伍打副本的速度,取決於每一波拉怪中,血量最高的目標死亡的速度。

以圍攻伯拉勒斯為例:

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這裡一波怪物,血量最多的“大怪”有149W的生命,“中怪”有93W的生命,“小怪”有18W的生命。

如圖所示,這一波怪物的擊殺速度,完全取決於擁有“149W”生命的大怪死亡的速度。而不是擁有18W生命的“小怪”死亡的速度。

假設這一波防戰擁有5W的每秒DPS,但是卻平均的分配給了每一個怪物,就會導致“小怪”提前死亡,“大怪”的血量還非常的飽滿,而過早擊殺“小怪”還會導致其他職業的回能受到一定影響。

所以防戰這5W每秒的DPS裡,只有針對“大怪”的那1W每秒的DPS,是有效傷害,其餘在“大怪”死亡之前提前擊殺“小怪”的DPS,都可以算作無效傷害。包括“收割”怪物,也有血量多的和血量少的。處理掉“收割”怪物的速度,取決於打死最後一隻“大怪”的速度,而不是A死那一大波“小怪”的DPS越高,“收割”處理越快。

大總結:防護戰士在一些副本里可以提供非常巨量的DPS,但是大多數都是無效傷害(如果怪物的血量很平均,防戰提供的才算是有效傷害),並不能幫助隊伍更快速的完成副本,從而需要優秀的單體職業來進行配合(“刺殺賊”“懲戒騎”“冰法”“元素薩”“鳥德”“狂暴戰”都是優秀的隊友),而防戰高強度的格擋技能,較高的血量,能夠提供“集結吶喊”。雖然功能性比DK還是差了一些,但是至少在某一些副本和某一些Boss裡表現非常優秀

針對“無效傷害”的進一步解釋:防護戰士的總體傷害非常高,而大多數都是建立於AOE的情況下,一旦進入純單體循環,防戰的傷害並不能碾壓其他坦克很多。而防戰自身超強的爆發AOE,會導致多目標時,血量差距大的“小怪”提前死亡,從而讓Dps沒有辦法再進行Aoe,針對多目標回能優秀的職業來說,這反而會延緩怪物的擊殺速度。所以稱之為“無效傷害”。即使把防戰換為其他坦克,在坦克本身Aoe不強的情況下,擊殺速度並不會比防戰帶隊的擊殺速度慢。但是一旦多目標時怪物的血量十分平均,防戰提供的均衡Aoe都會變成有效傷害,可以加快目標怪物的擊殺速度! 這一點是非常非常非常強的!

形象一點舉一個例子:以8.0的武器戰來說,雙目標的橫掃斬殺,可以非常優秀的回怒,但是如果低血量目標提前被擊殺,就會進入單體循環,甚至血量多的目標無法進行斬殺,這會極大限制武器戰的發揮,從而導致武器戰提供的Dps更低。而均衡Aoe職業的傷害更高。

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