攬獲9項國際大獎,蘋果全球首頁推薦600次,暢遊居然做了一款這樣的遊戲

流行音樂 音樂 音樂遊戲 App Store 遊戲葡萄 2017-05-11
攬獲9項國際大獎,蘋果全球首頁推薦600次,暢遊居然做了一款這樣的遊戲

最近App Store正在推薦的一款名為《Lethe》的音樂遊戲引起了葡萄君的注意。

事實上《Lethe》不僅在中國區獲得了蘋果的大力推廣,還在全球範圍內獲得了蘋果600多次的首頁推薦,上千次的分區推薦,以及IMGA最受期待遊戲獎等九個國際大獎。

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App Store首頁推薦變化趨勢

《Lethe》是一款音樂遊戲,準確來說是以舞臺劇和沙畫的為表現形式的,強調畫面感與韻律的音樂遊戲。這不同於傳統的注重演奏感、打擊感的音樂遊戲,《Lethe》給人的感覺更偏向於沉浸和思考。

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遊戲中,隨著玩家每一次的手勢揮動,背景畫面都會做出相應的變化,撥動畫面,道路慢慢延伸開來;手指一點,燈火忽而亮起;揮動雙手,星辰隨之變幻……這種體驗不僅給沒有玩過音樂遊戲的玩家帶來極高的新鮮感,對於資深的音樂遊戲玩家來說,這樣複雜的背景特效表現,以及特效與韻律的契合,也是非常少有的感受。

而且《Lethe》在玩家間的評價也非常高,不僅在App Store的200多份評價中獲得了四星半的總評,在TapTap中也獲得了9.6的總評分,以及大量玩家的長評反饋和支持。

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App Store玩家評論

葡萄君採訪了來自暢遊的《Lethe》製作人白栩,瞭解了這款作品的製作理念。

由於一直學習音樂,白栩很早便是音樂遊戲的愛好者了。十四年前的那個年代,音樂遊戲只有街機,從那時起直到現在,絕大多數音樂遊戲的設計目的,都是為了讓玩家更加爽快,所以採用了動畫搭配音樂的表現形式,給背景加上了一層黑幕。

這樣一來,玩家看背景動畫的意義也就不大了。於是白栩便思考有沒有一種可能性,讓背景畫面和音樂搭配在一起,產生更多的共鳴。

玩家操作起來,畫面就像神筆馬良在畫畫一樣,同時還能有音樂來搭配。後來看到沙畫表現形式,白栩發現這是可行的,畫面本身能隨著音樂產生情緒變化,所以他希望做一款這樣的遊戲。

而在剛畢業的時候,白栩並沒有直接做遊戲,而是在2003年到2004年間,創業做了一個音樂網站中國非主流音樂網(www.e2mf.com)。網站雖然沒有版權,但曲庫中收納了十萬首很難找到資源的曲目,並且逐漸做到了Alexa排名第十萬、國內除了搖滾年,雅然外的第三位,白栩也在這時候結識了不少人,比如當時全國最大的打口碟承銷商等等。

但網站很難盈利,一年下來白栩和幾個合夥的朋友虧了60多萬,2005年底是時候止損了。

兩條路擺在他們面前,一是彩鈴,很火,自己也有資源和想法,但起步要200萬,剛創業虧了錢的他們並不能承擔。另一條路就是音樂遊戲。

這時白栩拿著自己的創意去找投資,做一款全屏操作的音樂遊戲,除了通過固定鍵位去按鍵,還能通過鼠標來操作滑動的按鍵,加上勁樂團在這時已經很火了,這個想法聽起來確實很新鮮。

然而在投資商看來,魔獸、傳奇,才是掙錢的典範,問白栩的項目要多少成本。

琢磨著遊戲怎麼都得做一年,因為他想做的不僅僅是遊戲,而是一個平臺,遊戲只是拉用戶的途徑。由於當時手頭的資源少,所以想通過多方合作來實現資源互補,比如跟中國原創音樂協會出獲得上傳音樂的批准,讓用戶上傳的原創音樂也能為自己所用,又跟央美導師合作,獲得學生作品的使用權,又在自己的平臺內部建立投票機制,票選高人氣作品簽下版權,補充自己的內容,這樣三方獲利就能達成目標。

所以這至少需要20個人,最理想的情況下花一年的時間才能製作完畢,至少需要240萬的成本,投資商一聽,覺得成功條件過於苛刻便失去興趣,白栩做遊戲的想法也石沉大海,創業失利的幾人只能各奔東西。

但白栩還是跟大家說:“我去做遊戲吧。”一做就是十四年,直到進入了暢遊。

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2013年到2014年,暢遊公司發生了不小的結構變動。這時,這家大公司內部有了比較微妙的變化。公司舉辦了創新大賽,要求參賽的項目一定要與眾不同,來擴展暢遊業務上的可能性。白栩剛好有自己在2013年入公司前做好的Demo,能玩一首曲子的Demo。於是在海選的40多個作品中,他拿到了第三名。

得獎以後,公司便允許白栩預立項。於是白栩找到了志同道合的同事,商量一起來做《Lethe》這個項目。預立項確認好以後,還需要準備立項方案,說明所有公司資源的使用情況,通過審核才能正式立項。很多無法通過公司實現的流程,比如原畫設計,都需要白栩自己去找。

在立項多為SLG、卡牌+X,以及RPG的暢遊,不屬於這些大眾產品類型的《Lethe》在立項之初頗費周折,而白栩盡力說服暢遊的團隊。這期間正巧趕上蘋果到暢遊來談業務,看中了《Lethe》當時的版本,而且每次到公司來都非常關注。既然這樣,白栩乾脆想辦法去找更多的資源,他找到了索尼,並且談下了《Lethe》PSVR版合作事宜。

這樣一來,在公司的最終項目審核上,《Lethe》的確用品質征服了當時所有的評委,付費模式有《Deemo》和《Cytus》的先例,而蘋果和索尼也都看中了這款遊戲,審核全票通過。

從大師加盟,到11個大獎

立項之初《Lethe》的團隊只有四個人,直到現在正式上線,團隊也只有13個人,7個人分工美術,其他人則對應程序、UI等各部分工作,而對於白栩來說,這十幾年等下來,他也剛站到起跑線上。

1.要做能還原音樂本質的音樂遊戲。

遊戲的製作思路是從還原音樂本質的曲子入手的,儘管找到當年做網站的音樂圈朋友來製作曲目,但也需要時間的磨合以及對照的樣曲,這必然涉及到版權的問題。於是白栩蒐羅了大量樂曲,把合適的曲子做成列表,逐一評分,判斷沒收曲目更傾向於什麼感情,並以此篩選出了100首曲目,併為了談下這些曲目的版權,向海外的版權公司發送了100封郵件,附上了自己的遊戲說明與合作意圖。

兩個月的焦急等待後,郵件終於有了回信,並且其中包含了白栩特別想要的幾首曲子,這些回信大多來自日本,包括了頂尖級的大師Sakuzyo和Onoken,以及V.K克等。簽下合同的成本並不高,一首歌三年的使用費也只有6、7千人民幣,遠遠低於一些流行音樂。

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V.K克與白栩

2.要做以口碑為導向的作品。

在白栩看來,這款遊戲一定要以口碑為導向,不然自己就沒有生存的空間。而口碑意味著兩點,第一專業人士的認同,現在雖然有專業人士讓他們用自己的曲子,但不代表真正對遊戲有所瞭解,而白栩更需要的是今後他們能為遊戲發聲。第二是整個行業內部對這款產品的看法,所以白栩需要報名參加比賽,獲得更多的業界認可。

所以每次階段性完成曲目之後,白栩都會飛到各個合作作曲家的地方,進行更多的展示和交流,比如最開始給V.K克看了他的曲目的表現效果後,他覺得非常不錯,於是有了後續的更多合作,以及V.K克的專有曲包。這些作曲家為不僅《Lethe》提供了DLC的內容,還給遊戲製作了全新的曲子。

3.儘可能地爭取國際獎項。

另白栩比較意外的是第一個獎,2016年Indieplay的獎項。由於3月份才開工,遊戲還停留在之前的死代碼版本,需要重做,而且內容量很少。而Indieplay報名結束時間是5月8號,這時候團隊也只有7個人,磨合也還不夠,所以當時的參賽版本並不合格,只能說是碰運氣,但結果超出預料,獲得了最佳音效獎。

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後來儘管時間上錯過了很多重要的活動,比如TGS、科隆電玩展,IGF,但《Lethe》還是儘可能多地報名參賽,然後無一例外的全部獲了獎。目前不包括提名,從最終入圍到獲獎,《Lethe》一共拿下了11個大獎。

讓玩家感受非傳統的音樂遊戲

事實上,《Lethe》的設計理念也足夠撐起這些大獎和評價,因為在音樂遊戲領域,很長一段時間內,遊戲的玩法都一直處於相對固化的情況下。

音樂遊戲的用戶群一直在擴大,但在擴大的同時,技術本身的迭代並沒有跟上步伐。這使得技術的壓榨空間變大,那麼它所帶來的內容核心性也就越來越小,所以大家沒有必要去做創新,即便這樣也能讓收益流到自己的口袋裡。

“所以我們看到很多音樂遊戲,都沒有根本性質上的創新,”在白栩看來,《應援團》《節奏天國》這樣的作品能在遊戲創新上讓人感到驚豔,“你才發現原來音樂還能這麼玩。”

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而在白栩的設計理念中,《Lethe》從底層來說就不是一個傳統的音樂遊戲。

傳統音樂遊戲更強帶哦讓人有更爽快的感受,所以給玩家的都是高bpm的曲譜,但這就會導致一曲下來有很多的note,甚至上千個。這也就導致了快節奏、高combo數量和手法,三者的結合,主導了傳統的音樂遊戲結構。

《Lethe》則弱化了這種設計思路,希望讓玩家體驗到音樂和繪畫這兩個東西。

1.更注重韻律的體驗

音樂本身不完全只有節奏,旋律、韻律都很重要,韻律不代表旋律,也不代表某個時間段的抑揚頓挫,它是一種結合體。所以《Lethe》的選取有兩個重點,一是,曲目需要是百聽不厭的。二是,曲目的旋律感一定要很強,給人一種指揮的感受。

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2.弱化判定、combo的表現力

《Lethe》更希望玩家能重視故事,能通過和音樂的互動去體會故事。但這樣必然會削弱玩家對分數的追求,以及對結果的追求,所以遊戲中刻意讓combo不那麼明顯。此外遊戲的判定也不顯眼,就如同《Deemo》和《Voez》那樣,利用顏色,而非明顯的字眼,來對應good、perfect等判定結果。

3.三個難度對應不同的遊戲目標

《Lethe》在難度設計上,區分了玩家對劇情、難度的不同追求,比如Story和challenge兩個難度就是為了體驗劇情,story模式只要跟著音樂走看美麗畫面就可以了,challenge模式中鍵位和畫面效果的一一對應非常強,它是畫面和節奏符配合最好的模式。

而最後一個模式turth中,背景畫面被蒙上了一層黑幕,更多是讓玩家體驗難度。此外更多的劇情細節,則是安置到了解鎖的道具當中,以更細節的文字信息來呈現。

除了遊戲玩法的設計,《Lethe》最獨特的地方還是在於背景畫面的表現力。據瞭解,不計算曲子本身的製作週期,《Lethe》中製作一首曲子需要一個半月的時間。

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首先項目組會分析,如何打譜、手勢在什麼樣的情況下才可以讓畫面看起來不割裂、怎樣才能讓手勢玩起來比較舒服。

其次,在這個基礎上,還需要去設計對應的畫面上每個手勢所表達的含義。

比如每首曲子剛開始會有一段劇情,它可能表達的是陰沉的或是開心的情緒,而項目組需要找到大量的參考案例來讓美術理解這種情緒,並且利用對於運鏡的表達,來讓背景能承載2D的動畫表現形式。

這真正的難點不是手勢怎麼設計,而是在設計的同時,讓原畫去畫什麼素材。

“美術的腦海裡需要呈現出手勢的每一步,需要把一整張原畫打成拼圖,打成結構層,並且需要考慮這些東西在這樣的圖層下,動畫放不方便做,然後中間應該出現什麼樣的效果,怎麼讓旁邊的動畫進展看起來能相互呼應,這些東西畫起來很頭疼。”白栩坦言,這是製作耗時的主要原因。

但原畫完成以後,還需要對它進行拆解,讓特效來包裝最後的環節。這樣下來,一幅畫少的能有二三十個圖層,多的有五六十,而一首曲子還不止一張原畫。

儘管到目前為止,我們都在強調這款作品的優點,但事實上對於一部分注重打擊感、演奏感的核心玩家而言,《Lethe》並不一定是一款能獲得他想要的遊戲體驗的作品,這一方面是因為遊戲還有一些需要優化的地方,另一方面是在於它的核心設計,更強調舞臺劇式的音樂獲得體驗,而非玩家扮演演奏者的沉浸式體驗。由於這種體驗上的差異,在被定性為音樂遊戲的同時,《Lethe》也獲得了很少一部分玩家的質疑,但這也是這款作品在設計時做出的取捨。

一家大廠的轉變,一個創意的崛起

從《Lethe》這款產品身上,我們不僅能看到打破常規的創意,也能從它的立項過程中,看到國內大廠在當下環境中的艱難轉身,體制的龐大勢必會帶來帶來更多客觀上的困難。過去,我們很難想象這樣一家大廠,能有這樣一款獨立向的作品誕生出來,甚至獲得全球範圍的認可。

而同時,我們也看到的是,正如暢遊在一點點做出改變那樣,國內遊戲行業對獨立向作品,對創意型作品的包容和認可也越來越高。相信在今後,大環境的改善也能讓諸如《Lethe》的越來越多的作品,獲得認可。

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