'《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互'

戀愛 美少女遊戲 藝術 鼠標 小說 讀書 日本 奶油布利茲 2019-07-19
"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

點擊正中那副畫才是“正確選擇”

所以這遊戲不是傳統的“對話選擇”遊戲,而更像是“點擊解謎”遊戲。有了這個經驗以後,我在每一次選擇的地方都開始尋找隱藏其中的機關,但仍然有些地方沒有做到完美,不過最終的結局已經變為還和女朋友在一起,並解鎖“正常男子”的成就。

在把所有選擇畫面的祕密都發掘出來以後,終於迎來了完美結局並解鎖“絕種好男”成就。但我沒想到,完美結局竟是一碗狗娘。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

點擊正中那副畫才是“正確選擇”

所以這遊戲不是傳統的“對話選擇”遊戲,而更像是“點擊解謎”遊戲。有了這個經驗以後,我在每一次選擇的地方都開始尋找隱藏其中的機關,但仍然有些地方沒有做到完美,不過最終的結局已經變為還和女朋友在一起,並解鎖“正常男子”的成就。

在把所有選擇畫面的祕密都發掘出來以後,終於迎來了完美結局並解鎖“絕種好男”成就。但我沒想到,完美結局竟是一碗狗娘。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

正是這個看似溫馨浪漫的狗糧將我之前的怨氣變成了怒氣。這感覺就像“你沒有按照故事中男主角那樣來做選擇,那你就是‘鋼鐵直男’。如果你大部分選項按照男主角那樣選擇,那你是‘正常男子’。只有全部選擇都像男主角那樣,你才是‘絕種好男’”。單從某人是否符合自己愛人的言行就判斷是他是不是好男人未免有點將自己的愛情觀“強加於人”,雖然愛情觀的確是很主觀的東西。私底下覺得誰是“鋼鐵直男”,只是心裡想一想,這完全沒有問題,但當著別人的面說出來是不是有些過分了。我不知道這個故事是不是真實的,但放在遊戲的完美結局裡多少會讓人覺得有嘲諷之意。

這只是遊戲的第一個故事,或許第二個故事會讓我改變這種想法?帶著這個疑問,我開始了第二個故事。

從驚歎到感動——有現實基礎的故事才會讓人動容

第二個故事簡單來說就是異地戀的兩人最終是選擇愛情還是理想。有了第一個故事的經驗,玩第二個故事的過程很順利,即使有些交互點藏得很隱祕,不過只要稍微耐心點,都可以找到,而且第二個故事在劇情表現上也有新的花樣。比如有個場景為了表現男主角內心的掙扎,你的鼠標會突然開始“不聽使喚”,自己往“誘惑”的方向移動,玩家需要操作鼠標往相反方向移動。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

點擊正中那副畫才是“正確選擇”

所以這遊戲不是傳統的“對話選擇”遊戲,而更像是“點擊解謎”遊戲。有了這個經驗以後,我在每一次選擇的地方都開始尋找隱藏其中的機關,但仍然有些地方沒有做到完美,不過最終的結局已經變為還和女朋友在一起,並解鎖“正常男子”的成就。

在把所有選擇畫面的祕密都發掘出來以後,終於迎來了完美結局並解鎖“絕種好男”成就。但我沒想到,完美結局竟是一碗狗娘。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

正是這個看似溫馨浪漫的狗糧將我之前的怨氣變成了怒氣。這感覺就像“你沒有按照故事中男主角那樣來做選擇,那你就是‘鋼鐵直男’。如果你大部分選項按照男主角那樣選擇,那你是‘正常男子’。只有全部選擇都像男主角那樣,你才是‘絕種好男’”。單從某人是否符合自己愛人的言行就判斷是他是不是好男人未免有點將自己的愛情觀“強加於人”,雖然愛情觀的確是很主觀的東西。私底下覺得誰是“鋼鐵直男”,只是心裡想一想,這完全沒有問題,但當著別人的面說出來是不是有些過分了。我不知道這個故事是不是真實的,但放在遊戲的完美結局裡多少會讓人覺得有嘲諷之意。

這只是遊戲的第一個故事,或許第二個故事會讓我改變這種想法?帶著這個疑問,我開始了第二個故事。

從驚歎到感動——有現實基礎的故事才會讓人動容

第二個故事簡單來說就是異地戀的兩人最終是選擇愛情還是理想。有了第一個故事的經驗,玩第二個故事的過程很順利,即使有些交互點藏得很隱祕,不過只要稍微耐心點,都可以找到,而且第二個故事在劇情表現上也有新的花樣。比如有個場景為了表現男主角內心的掙扎,你的鼠標會突然開始“不聽使喚”,自己往“誘惑”的方向移動,玩家需要操作鼠標往相反方向移動。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

遊戲最後如果選擇為了事業而分手,會經歷兩次“艱難的抉擇”,第一次是選擇說出“我們別勉強在下去了”的時候,當把移動鼠標去點擊選項的時候,選項會躲開你的鼠標,就好像男主角內心在逃避說出這句話一樣。而當選項回到正中,屏幕周圍會出現一連串女主角挽留這段感情的心聲。伴隨著背景略帶悲傷的清亮鋼琴音,一絲觸動湧入心間。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

點擊正中那副畫才是“正確選擇”

所以這遊戲不是傳統的“對話選擇”遊戲,而更像是“點擊解謎”遊戲。有了這個經驗以後,我在每一次選擇的地方都開始尋找隱藏其中的機關,但仍然有些地方沒有做到完美,不過最終的結局已經變為還和女朋友在一起,並解鎖“正常男子”的成就。

在把所有選擇畫面的祕密都發掘出來以後,終於迎來了完美結局並解鎖“絕種好男”成就。但我沒想到,完美結局竟是一碗狗娘。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

正是這個看似溫馨浪漫的狗糧將我之前的怨氣變成了怒氣。這感覺就像“你沒有按照故事中男主角那樣來做選擇,那你就是‘鋼鐵直男’。如果你大部分選項按照男主角那樣選擇,那你是‘正常男子’。只有全部選擇都像男主角那樣,你才是‘絕種好男’”。單從某人是否符合自己愛人的言行就判斷是他是不是好男人未免有點將自己的愛情觀“強加於人”,雖然愛情觀的確是很主觀的東西。私底下覺得誰是“鋼鐵直男”,只是心裡想一想,這完全沒有問題,但當著別人的面說出來是不是有些過分了。我不知道這個故事是不是真實的,但放在遊戲的完美結局裡多少會讓人覺得有嘲諷之意。

這只是遊戲的第一個故事,或許第二個故事會讓我改變這種想法?帶著這個疑問,我開始了第二個故事。

從驚歎到感動——有現實基礎的故事才會讓人動容

第二個故事簡單來說就是異地戀的兩人最終是選擇愛情還是理想。有了第一個故事的經驗,玩第二個故事的過程很順利,即使有些交互點藏得很隱祕,不過只要稍微耐心點,都可以找到,而且第二個故事在劇情表現上也有新的花樣。比如有個場景為了表現男主角內心的掙扎,你的鼠標會突然開始“不聽使喚”,自己往“誘惑”的方向移動,玩家需要操作鼠標往相反方向移動。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

遊戲最後如果選擇為了事業而分手,會經歷兩次“艱難的抉擇”,第一次是選擇說出“我們別勉強在下去了”的時候,當把移動鼠標去點擊選項的時候,選項會躲開你的鼠標,就好像男主角內心在逃避說出這句話一樣。而當選項回到正中,屏幕周圍會出現一連串女主角挽留這段感情的心聲。伴隨著背景略帶悲傷的清亮鋼琴音,一絲觸動湧入心間。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

這裡狠心繼續下去,遊戲畫面會開始變得愈發模糊,直到“分手”的選擇出現在畫面中。這次選項就在那裡,不逃也不躲,但移動鼠標卻是如此的艱難,鼠標努力地往選項相反方向逃避,越是到選項附近越是難以移動,伴隨著強烈的抖動,就好像清楚地感受到了男主角痛心的抉擇

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

點擊正中那副畫才是“正確選擇”

所以這遊戲不是傳統的“對話選擇”遊戲,而更像是“點擊解謎”遊戲。有了這個經驗以後,我在每一次選擇的地方都開始尋找隱藏其中的機關,但仍然有些地方沒有做到完美,不過最終的結局已經變為還和女朋友在一起,並解鎖“正常男子”的成就。

在把所有選擇畫面的祕密都發掘出來以後,終於迎來了完美結局並解鎖“絕種好男”成就。但我沒想到,完美結局竟是一碗狗娘。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

正是這個看似溫馨浪漫的狗糧將我之前的怨氣變成了怒氣。這感覺就像“你沒有按照故事中男主角那樣來做選擇,那你就是‘鋼鐵直男’。如果你大部分選項按照男主角那樣選擇,那你是‘正常男子’。只有全部選擇都像男主角那樣,你才是‘絕種好男’”。單從某人是否符合自己愛人的言行就判斷是他是不是好男人未免有點將自己的愛情觀“強加於人”,雖然愛情觀的確是很主觀的東西。私底下覺得誰是“鋼鐵直男”,只是心裡想一想,這完全沒有問題,但當著別人的面說出來是不是有些過分了。我不知道這個故事是不是真實的,但放在遊戲的完美結局裡多少會讓人覺得有嘲諷之意。

這只是遊戲的第一個故事,或許第二個故事會讓我改變這種想法?帶著這個疑問,我開始了第二個故事。

從驚歎到感動——有現實基礎的故事才會讓人動容

第二個故事簡單來說就是異地戀的兩人最終是選擇愛情還是理想。有了第一個故事的經驗,玩第二個故事的過程很順利,即使有些交互點藏得很隱祕,不過只要稍微耐心點,都可以找到,而且第二個故事在劇情表現上也有新的花樣。比如有個場景為了表現男主角內心的掙扎,你的鼠標會突然開始“不聽使喚”,自己往“誘惑”的方向移動,玩家需要操作鼠標往相反方向移動。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

遊戲最後如果選擇為了事業而分手,會經歷兩次“艱難的抉擇”,第一次是選擇說出“我們別勉強在下去了”的時候,當把移動鼠標去點擊選項的時候,選項會躲開你的鼠標,就好像男主角內心在逃避說出這句話一樣。而當選項回到正中,屏幕周圍會出現一連串女主角挽留這段感情的心聲。伴隨著背景略帶悲傷的清亮鋼琴音,一絲觸動湧入心間。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

這裡狠心繼續下去,遊戲畫面會開始變得愈發模糊,直到“分手”的選擇出現在畫面中。這次選項就在那裡,不逃也不躲,但移動鼠標卻是如此的艱難,鼠標努力地往選項相反方向逃避,越是到選項附近越是難以移動,伴隨著強烈的抖動,就好像清楚地感受到了男主角痛心的抉擇

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

這種玩法也不算是第一次見,MetaGame(MetaFiction Game,元遊戲)中早已見過——通過遊戲本身以外的形式(比如鼠標,選項卡,存檔等),與玩家產生互動,讓玩家更多得參與到遊戲中,獲得更多代入感。不過之前大部分的MetaGame是走的詭異恐怖風格,而《揀·愛》是清新戀愛故事。

故事的最終也可以選擇為了愛情在一起,但遊戲設定的結局是如果為了愛情在一起而放棄自己的理想,心中必會留下遺憾。而為了理想而捨棄愛情,雖然最終沒能在一起,但各自事業有成,雖天各一方,也還是各自祝福著對方。這裡我不過多評價結局的設定,看起來似乎是選擇理想是更好的結局,但現實中的情況各不相同,我相信每個人都會有自己的選擇,最重要的還是一旦選擇,就不要後悔。

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

點擊正中那副畫才是“正確選擇”

所以這遊戲不是傳統的“對話選擇”遊戲,而更像是“點擊解謎”遊戲。有了這個經驗以後,我在每一次選擇的地方都開始尋找隱藏其中的機關,但仍然有些地方沒有做到完美,不過最終的結局已經變為還和女朋友在一起,並解鎖“正常男子”的成就。

在把所有選擇畫面的祕密都發掘出來以後,終於迎來了完美結局並解鎖“絕種好男”成就。但我沒想到,完美結局竟是一碗狗娘。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

正是這個看似溫馨浪漫的狗糧將我之前的怨氣變成了怒氣。這感覺就像“你沒有按照故事中男主角那樣來做選擇,那你就是‘鋼鐵直男’。如果你大部分選項按照男主角那樣選擇,那你是‘正常男子’。只有全部選擇都像男主角那樣,你才是‘絕種好男’”。單從某人是否符合自己愛人的言行就判斷是他是不是好男人未免有點將自己的愛情觀“強加於人”,雖然愛情觀的確是很主觀的東西。私底下覺得誰是“鋼鐵直男”,只是心裡想一想,這完全沒有問題,但當著別人的面說出來是不是有些過分了。我不知道這個故事是不是真實的,但放在遊戲的完美結局裡多少會讓人覺得有嘲諷之意。

這只是遊戲的第一個故事,或許第二個故事會讓我改變這種想法?帶著這個疑問,我開始了第二個故事。

從驚歎到感動——有現實基礎的故事才會讓人動容

第二個故事簡單來說就是異地戀的兩人最終是選擇愛情還是理想。有了第一個故事的經驗,玩第二個故事的過程很順利,即使有些交互點藏得很隱祕,不過只要稍微耐心點,都可以找到,而且第二個故事在劇情表現上也有新的花樣。比如有個場景為了表現男主角內心的掙扎,你的鼠標會突然開始“不聽使喚”,自己往“誘惑”的方向移動,玩家需要操作鼠標往相反方向移動。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

遊戲最後如果選擇為了事業而分手,會經歷兩次“艱難的抉擇”,第一次是選擇說出“我們別勉強在下去了”的時候,當把移動鼠標去點擊選項的時候,選項會躲開你的鼠標,就好像男主角內心在逃避說出這句話一樣。而當選項回到正中,屏幕周圍會出現一連串女主角挽留這段感情的心聲。伴隨著背景略帶悲傷的清亮鋼琴音,一絲觸動湧入心間。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

這裡狠心繼續下去,遊戲畫面會開始變得愈發模糊,直到“分手”的選擇出現在畫面中。這次選項就在那裡,不逃也不躲,但移動鼠標卻是如此的艱難,鼠標努力地往選項相反方向逃避,越是到選項附近越是難以移動,伴隨著強烈的抖動,就好像清楚地感受到了男主角痛心的抉擇

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

這種玩法也不算是第一次見,MetaGame(MetaFiction Game,元遊戲)中早已見過——通過遊戲本身以外的形式(比如鼠標,選項卡,存檔等),與玩家產生互動,讓玩家更多得參與到遊戲中,獲得更多代入感。不過之前大部分的MetaGame是走的詭異恐怖風格,而《揀·愛》是清新戀愛故事。

故事的最終也可以選擇為了愛情在一起,但遊戲設定的結局是如果為了愛情在一起而放棄自己的理想,心中必會留下遺憾。而為了理想而捨棄愛情,雖然最終沒能在一起,但各自事業有成,雖天各一方,也還是各自祝福著對方。這裡我不過多評價結局的設定,看起來似乎是選擇理想是更好的結局,但現實中的情況各不相同,我相信每個人都會有自己的選擇,最重要的還是一旦選擇,就不要後悔。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

第二個故事明顯比起第一個更讓人有代入感,因為劇情的設定更詳細,玩家跟隨男主的成長軌跡——從小到大,兩個人青梅竹馬,逐漸喜歡上對方,一切都很自然。而第一個故事太過於“寬泛”,沒有過多的鋪墊,兩個人就那麼突然認識了,微信聊聊,然後看場電影就交往了,沒有“現實基礎”,不像是會真實發生的故事,很難讓人信服。而最後的完美結局卻突然冒出來個像是“根據真實故事改編”的狗糧,前面的“模擬故事”與最後的“真實狗糧”形成強烈對比,讓人覺得是在炫耀自己的“絕世好男”老公——“我老公這麼完美,你們‘鋼鐵直男’能做到嗎?”。我個人感覺第一個故事更像是個“教程”,是教玩家怎麼玩這個遊戲,那大可不必在這麼短的流程內還試圖講好一個真實的故事。

遊戲是交互的藝術,它包含的可能性讓人著迷

"

感謝頭條遊戲騎士團提供的遊戲

一說到“戀愛遊戲”,可能很多人第一個想到的會是GAL GAME(美少女遊戲,一種可以與二次元少女進行互動的以文字劇情為導向的視覺小說類型遊戲)。說出來您可能不行,我雖然有著20多年的遊戲經歷,並且標榜自己還算是一個資深的日系遊戲愛好者,但日系遊戲中這個龐大的分支類型GAL遊戲我卻玩得非常少。原因並不是我不喜歡可愛的二次元美少女,而是我一直覺得在遊戲裡面談戀愛太過於“超現實”,對於和現實世界的女性交流基本不會有任何幫助,甚至可能會有反作用——遊戲裡面的“我”總是會有莫名的魅力,數個美少女圍繞在你身邊,現實世界哪有這種好事?

日系GAL遊戲基本也是講的日本的校園生活,對於國內玩家來說無法產生太多的共鳴,國產GAL遊戲裡倒是有不少結合國內情況的,比如《高考戀愛100分》,雖然劇情上更符合國人的生活情景了,但還是無法減少我覺得“超現實”的感覺。

《揀·愛》的確給了我不一樣的感覺,首先畫風上不是日系二次元,而是更像繪本一樣的清新畫風,另一方面劇情設定也不是校園情景劇,而更像是可能發生在身邊,或者自己身上的平常故事。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

玩這個遊戲的過程,我經歷了“疑惑、惱怒、驚歎、感動”的四個階段,為什麼會有這樣前後不同的感受,且聽我細細道來。請注意,因為遊戲流程很短,觀看測評的同時會幾乎將遊戲的新意全盤托出,雖然我會盡量不談及劇情本身,但仍會大幅減少自己玩遊戲的樂趣,閱讀之前請謹慎考慮。

從疑惑到惱怒——原來這不是傳統的“對話選擇”遊戲

第一個故事非常的短,如果只是按照以往玩視覺小說那樣到了分支點選擇選項的話,最後都只會得到“女朋友離開你”的結局,並且第一次達成這個結局的時候還會解鎖“鋼鐵直男”的成就。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我這時的表情就正如這個成就圖標一樣,滿臉困惑。在重新嘗試了幾次選擇不同選項以後,最終得到的結局還是女朋友離開。我就納悶了,是我哪裡沒有選對,難道我就真的這麼“鋼鐵直男”?

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

在不知道嘗試了多少次,幾乎試遍了所有選擇的組合以後,我有點失去耐心。再次開始遊戲的時候我在選擇分支畫面停留了許久,開始了“人生的思考”,在不經意滑動鼠標的時候,我發現遊戲畫面內的某個物品對我的鼠標有了反應。點擊之後,就像開啟了“隱藏關卡”一樣,遊戲內的人物開始了選項之外的對話。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

點擊正中那副畫才是“正確選擇”

所以這遊戲不是傳統的“對話選擇”遊戲,而更像是“點擊解謎”遊戲。有了這個經驗以後,我在每一次選擇的地方都開始尋找隱藏其中的機關,但仍然有些地方沒有做到完美,不過最終的結局已經變為還和女朋友在一起,並解鎖“正常男子”的成就。

在把所有選擇畫面的祕密都發掘出來以後,終於迎來了完美結局並解鎖“絕種好男”成就。但我沒想到,完美結局竟是一碗狗娘。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

正是這個看似溫馨浪漫的狗糧將我之前的怨氣變成了怒氣。這感覺就像“你沒有按照故事中男主角那樣來做選擇,那你就是‘鋼鐵直男’。如果你大部分選項按照男主角那樣選擇,那你是‘正常男子’。只有全部選擇都像男主角那樣,你才是‘絕種好男’”。單從某人是否符合自己愛人的言行就判斷是他是不是好男人未免有點將自己的愛情觀“強加於人”,雖然愛情觀的確是很主觀的東西。私底下覺得誰是“鋼鐵直男”,只是心裡想一想,這完全沒有問題,但當著別人的面說出來是不是有些過分了。我不知道這個故事是不是真實的,但放在遊戲的完美結局裡多少會讓人覺得有嘲諷之意。

這只是遊戲的第一個故事,或許第二個故事會讓我改變這種想法?帶著這個疑問,我開始了第二個故事。

從驚歎到感動——有現實基礎的故事才會讓人動容

第二個故事簡單來說就是異地戀的兩人最終是選擇愛情還是理想。有了第一個故事的經驗,玩第二個故事的過程很順利,即使有些交互點藏得很隱祕,不過只要稍微耐心點,都可以找到,而且第二個故事在劇情表現上也有新的花樣。比如有個場景為了表現男主角內心的掙扎,你的鼠標會突然開始“不聽使喚”,自己往“誘惑”的方向移動,玩家需要操作鼠標往相反方向移動。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

遊戲最後如果選擇為了事業而分手,會經歷兩次“艱難的抉擇”,第一次是選擇說出“我們別勉強在下去了”的時候,當把移動鼠標去點擊選項的時候,選項會躲開你的鼠標,就好像男主角內心在逃避說出這句話一樣。而當選項回到正中,屏幕周圍會出現一連串女主角挽留這段感情的心聲。伴隨著背景略帶悲傷的清亮鋼琴音,一絲觸動湧入心間。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

這裡狠心繼續下去,遊戲畫面會開始變得愈發模糊,直到“分手”的選擇出現在畫面中。這次選項就在那裡,不逃也不躲,但移動鼠標卻是如此的艱難,鼠標努力地往選項相反方向逃避,越是到選項附近越是難以移動,伴隨著強烈的抖動,就好像清楚地感受到了男主角痛心的抉擇

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

這種玩法也不算是第一次見,MetaGame(MetaFiction Game,元遊戲)中早已見過——通過遊戲本身以外的形式(比如鼠標,選項卡,存檔等),與玩家產生互動,讓玩家更多得參與到遊戲中,獲得更多代入感。不過之前大部分的MetaGame是走的詭異恐怖風格,而《揀·愛》是清新戀愛故事。

故事的最終也可以選擇為了愛情在一起,但遊戲設定的結局是如果為了愛情在一起而放棄自己的理想,心中必會留下遺憾。而為了理想而捨棄愛情,雖然最終沒能在一起,但各自事業有成,雖天各一方,也還是各自祝福著對方。這裡我不過多評價結局的設定,看起來似乎是選擇理想是更好的結局,但現實中的情況各不相同,我相信每個人都會有自己的選擇,最重要的還是一旦選擇,就不要後悔。

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

第二個故事明顯比起第一個更讓人有代入感,因為劇情的設定更詳細,玩家跟隨男主的成長軌跡——從小到大,兩個人青梅竹馬,逐漸喜歡上對方,一切都很自然。而第一個故事太過於“寬泛”,沒有過多的鋪墊,兩個人就那麼突然認識了,微信聊聊,然後看場電影就交往了,沒有“現實基礎”,不像是會真實發生的故事,很難讓人信服。而最後的完美結局卻突然冒出來個像是“根據真實故事改編”的狗糧,前面的“模擬故事”與最後的“真實狗糧”形成強烈對比,讓人覺得是在炫耀自己的“絕世好男”老公——“我老公這麼完美,你們‘鋼鐵直男’能做到嗎?”。我個人感覺第一個故事更像是個“教程”,是教玩家怎麼玩這個遊戲,那大可不必在這麼短的流程內還試圖講好一個真實的故事。

遊戲是交互的藝術,它包含的可能性讓人著迷

《揀·愛》測評:遊戲是交互的藝術,但愛情不僅僅是交互

我很認同遊戲裡出現過的這段對話,遊戲確實有著其他表現形式無可比擬的優點。傳統的文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影,基本都只能以“旁觀者”的視角去體驗和欣賞,雖然近年來這些傳統表現形式也都有嘗試更多得與觀眾互動,但效果說不上理想,成本也更高。而遊戲本身就是一個“扮演”的過程,可以放心大膽的全程採用第一人稱來加深玩家的沉浸感。MetaGame和VR、AR遊戲更是可以跳出遊戲以外,讓現實世界與遊戲世界有所關聯。我也一直很喜歡各種在遊戲玩法和表現形式上的新嘗試,真心希望可以看到更多優秀的作品,也希望遊戲能夠更加被大眾所接受。

"

相關推薦

推薦中...