採訪天刀策劃貓叔:給玩家更輕度更自由的頂級手遊大作

5月28日,《天涯明月刀》IP四週年線下盛典在開封舉行,除過發佈會爆料的重磅內容以外,遊久記者也有幸採訪到了《天涯明月刀》製作人楊峰(人稱貓叔),以及《天涯明月刀》系列IP主架構顧婷婷女士。他們對玩家們關心的問題進行了非常詳細的解答,致力於給玩家打造一個更加真實和自由的頂級MMORPG手遊,以下為採訪的主要內容。

採訪天刀策劃貓叔:給玩家更輕度更自由的頂級手遊大作

記者:本次開放的手遊,會適配更多機型嗎?

貓叔(楊峰):這次會同時開放IOS和安卓系統的測試,適配的機型稍後會有公佈,會比上次測試的手遊配置要求更低一些。

記者:如何看待端遊和手遊的關係?

貓叔(楊峰):並不擔心,反而可能給天刀IP帶來更多新的玩家,端遊會繼續投入做一些畫質和技術上的積累,在IP孵化上做更多嘗試,所以端遊會一直做下去,而手遊也不是端遊單純的復刻,玩家可以根據自己的喜好選擇端遊或者手遊。未來我們還會依靠天刀這個IP去孵化更多的方向和品類,大家選擇天刀產品線裡面適合自己的去玩就可以了。

記者:如何看待PVP玩家和PVE玩家共存?

貓叔(楊峰):天刀一直秉承著多通道設計理念,不同主題類型的玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣,不止是PVE或者PVP玩家,即使是社交黨,外觀黨能在遊戲中找到自己的樂趣,手遊也會延續這樣的設計理念,我們通過端遊的積累,對之前既有用戶的習慣做了一些總結,儘可能也會給手遊玩家一個好的遊戲生態環境。

記者:天涯明月刀端遊在後續的運營上,會把重心放在哪一部分呢?

顧婷婷女士:端遊我們也在暑期會推出資料片"漁樵耕讀",也加入了很多新的玩法,後續也會加入少林等新職業,所以對我們來說,端遊是母體,我們在內容上會不斷持續的給玩家帶來新的內容,IP的打造也會持續進行,其實做IP,做新文創,有一部分原因也是對玩家情感的呼應和回饋,比如之前的國風嘉年華,就是一些玩家們的集體意願,我們也希望給玩家們以自豪感和代入感。另外,不管IP怎麼做,都是圍繞遊戲內容的,所以這些事情我們都會去做。

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記者:天刀手遊區別於端遊的核心玩法是什麼?手遊傳承了端遊的哪些經典元素?

貓叔(楊峰):首先,手遊會延續端遊的品質,因為端遊四年沉澱下來了很多玩家,副本體系,動作感的體驗,玩家們都很喜歡,所以保留了端遊的這些玩法。手遊是端遊的IP延續,不是復刻,所以基於移動端的特點,我們也去掉了很多端遊不成熟的玩法。另外,天刀一直在說一個理念,MMORPG不是單核心玩法,這種遊戲是多核心的,我們也不會將很多概念噱頭放大去做營銷,作為研發團隊我最關注事情是如何給玩家更舒適更輕度更好的遊戲體驗,如何帶給大家趣味性的東西。對於手遊而言,傳承端遊裡玩家最認可和滿意的玩法,去掉或者優化創新那些不成熟的玩法,並帶給大家更多新鮮有趣的內容。

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記者:這次線下活動的"一河五景"會不會在遊戲中得到全部的還原?

顧婷婷女士:其實在做端遊的時候,我們就對開封城進行了考據,遊戲裡的主城和實際的開封城非常像,比如說現實開封城的天波楊府,大相國寺,開封府和端遊裡面已經很像了。而手遊裡面也會有新元素,比如開封的皇宮,金明池等,會更貼合典籍的記載,在遊戲裡,玩家可以進皇宮拜訪大宋公主趙婉兒,而且手遊的開封城比端遊的還大,天刀裡的主城應該是目前手遊裡最大的主城了,這次的測試中,玩家就可以體驗到了。

記者:後續會考慮後續加入情緣系統嗎?

貓叔(楊峰):我們還是傾向於構建更自由,更多元的親密社交關係。親密社交,不應該侷限於情緣。或者說,"情緣"只應該是親密社交的很一小部分。遊戲的社交生態未來應該變得更貼合現實的社交訴求,尋找"同好"。什麼是同好?共同的興趣、共同的愛好、共同的話題……我們後續會朝著這個方向去拓展遊戲的社交系統。

顧婷婷女士:遊戲社交的本質是自己去認識另一個人。遊戲的虛擬情緣的需求,大多是追求儀式感,我們也會做這方面的類似的東西而不是直接設計情緣系統,逼迫大家一定要在遊戲中結成虛擬捆綁的男女關係來簡單實現的。比如我們做的很多時裝都有類似的古代結婚的儀式動作,玩家可以自由選擇。未來如果推出相關的系統,也會希望給大家更多的自由度,而不是壓力。

記者:手遊會不會自創一些新職業?

貓叔(楊峰):手遊的職業設計不是簡單的復刻,會對端遊做一些針對手遊特性的改動,比如:丐幫也增加了新的跟寵-狗狗。但是肯定會保留原門派的核心手感和特質。我們當前

的目標是把端遊的職業都移植到手遊中去。

記者:新資料片"漁樵耕讀"代表的是什麼含義呢?

顧婷婷女士:"漁樵耕讀"代表江湖的另一面,也是每個江湖中人不可或缺的另一面,代表"歸隱",想讓玩家在遊戲中也找到一絲安寧。

記者:您覺得天刀手遊的優勢在哪裡?

貓叔(楊峰):天刀最大的優勢就是遊戲品質,不是概念,不是噱頭。還有遊戲裡各個系統的設計都是以打造良好長線等玩家生態為目的。另外,我們希望天刀手遊玩家更輕度更舒適,儘量不要那麼肝,不要那麼氪。

記者:那如何把控肝和氪呢?

貓叔(楊峰):其實所謂的肝,就是設計太多玩家每天必須花時間去玩的重複的遊戲內容。如果我們在遊戲設計上面,把重複的時間減少,給玩家更多的自由度,相對的就會減少就玩家肝的時間。

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記者:手遊丐幫的設計跟端游完全不同,是什麼樣的契機讓團隊有了這個一個嘗試?

貓叔(楊峰):其實端遊的很多職業都是對原有職業概念的創新。手遊在製作過程中也考慮到玩家的反饋。有很多女性玩家和喜歡丐妹的設計,但是端遊的丐幫是拳套和葫蘆。太直男。所以,我們在手遊的時候就在想,如何突破一下現在的設計。然後就想到傳統的丐幫都是打狗棒法!狗這麼可愛,怎麼可以打呢?我們就說,不如就把狗作為丐幫的新設計吧。一拍腦袋,我們就做了。總之,我們會在延續端遊核心特色的基礎上,也帶給大家一些更有趣的內容。天刀的一線團隊忍不住就想做一些不一樣的東西。所以,後續的門派也不排除會拍腦袋吧。

以上,就是本次採訪的主要內容啦,《天涯明月刀》手遊已經開啟全面預約,少俠們,下一測七月不見不散哦!

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