'克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》'

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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

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我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


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以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


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“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

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“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


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灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


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克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


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兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

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我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


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以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


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1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


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克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


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克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


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作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


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本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的遊戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置裡觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩遊戲吧,只能說是“硬核自由”了。

【製作者至少是讀過小說的】

我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,“舊日支配者”和“外神”並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去“很科學”的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的遊戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置裡觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩遊戲吧,只能說是“硬核自由”了。

【製作者至少是讀過小說的】

我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,“舊日支配者”和“外神”並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去“很科學”的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的“舊日支配 者”們的形象也和我們所認知的任何生物不同,“不可名狀”也時常可以在小說中看到。

至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰鬱的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長著蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟著愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶著恐懼的塵埃。


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


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克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的遊戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置裡觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩遊戲吧,只能說是“硬核自由”了。

【製作者至少是讀過小說的】

我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,“舊日支配者”和“外神”並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去“很科學”的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的“舊日支配 者”們的形象也和我們所認知的任何生物不同,“不可名狀”也時常可以在小說中看到。

至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰鬱的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長著蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟著愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶著恐懼的塵埃。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

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我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


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以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

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克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的遊戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置裡觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩遊戲吧,只能說是“硬核自由”了。

【製作者至少是讀過小說的】

我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,“舊日支配者”和“外神”並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去“很科學”的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的“舊日支配 者”們的形象也和我們所認知的任何生物不同,“不可名狀”也時常可以在小說中看到。

至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰鬱的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長著蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟著愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶著恐懼的塵埃。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的遊戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置裡觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩遊戲吧,只能說是“硬核自由”了。

【製作者至少是讀過小說的】

我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,“舊日支配者”和“外神”並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去“很科學”的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的“舊日支配 者”們的形象也和我們所認知的任何生物不同,“不可名狀”也時常可以在小說中看到。

至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰鬱的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長著蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟著愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶著恐懼的塵埃。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【評測總結】

如果你並不廚“克蘇魯神話”也不喜歡恐怖遊戲,那《克蘇魯的呼喚》在你眼中大概只是一個畫面過時,系統也並不有趣的“糞遊”。

而如果你並不瞭解“克蘇魯神話”,但想要借這個遊戲入坑的話,我勸你大可放棄這樣的想法,畢竟遊戲致敬了很多“克蘇魯神話”的細節,但只是相對於愛好者來說的。新人還是看看相關的小說吧,畢竟想單靠一款遊戲就想進這麼一個開了接近100年,經歷了3代作者完善的坑,並不現實。



如果你是一個“克蘇魯神話”的忠實愛好者,或者是一個恐怖遊戲迷,那《克蘇魯的呼喚》開放式的過關體驗,應景的氛圍塑造,還原小說中的各處細節,還有多個可供挑戰解鎖的結局,應該不會讓你有太大的抱怨。

的確,橫向對比同IP的一堆換皮卡牌遊戲和手遊,《克蘇魯的呼喚》肯定是市面上做的最好的“克蘇魯味”遊戲了。


"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

“在永恆的宅邸拉萊耶中,長眠的克蘇魯候汝入夢”

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!

我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


以現今電子遊戲的技術力,能表現出那“不可名狀”的恐懼嗎?原著小說中隨處可見的民族主義和性別主義的隱喻,還原的話怎麼說都有些“政治不正確”吧?在《克蘇魯的呼喚》之前,Cyanide studios自主開發的遊戲也不過一個《權利的遊戲》,反響平平,銷量慘淡,勉強可以說Cyanide studios有小說改遊戲的經驗。因此,在先入為主的主觀意識上,我對《克蘇魯的呼喚》改編遊戲是唱衰的。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的遊戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置裡觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩遊戲吧,只能說是“硬核自由”了。

【製作者至少是讀過小說的】

我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,“舊日支配者”和“外神”並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去“很科學”的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的“舊日支配 者”們的形象也和我們所認知的任何生物不同,“不可名狀”也時常可以在小說中看到。

至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰鬱的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長著蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟著愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶著恐懼的塵埃。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


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【評測總結】

如果你並不廚“克蘇魯神話”也不喜歡恐怖遊戲,那《克蘇魯的呼喚》在你眼中大概只是一個畫面過時,系統也並不有趣的“糞遊”。

而如果你並不瞭解“克蘇魯神話”,但想要借這個遊戲入坑的話,我勸你大可放棄這樣的想法,畢竟遊戲致敬了很多“克蘇魯神話”的細節,但只是相對於愛好者來說的。新人還是看看相關的小說吧,畢竟想單靠一款遊戲就想進這麼一個開了接近100年,經歷了3代作者完善的坑,並不現實。



如果你是一個“克蘇魯神話”的忠實愛好者,或者是一個恐怖遊戲迷,那《克蘇魯的呼喚》開放式的過關體驗,應景的氛圍塑造,還原小說中的各處細節,還有多個可供挑戰解鎖的結局,應該不會讓你有太大的抱怨。

的確,橫向對比同IP的一堆換皮卡牌遊戲和手遊,《克蘇魯的呼喚》肯定是市面上做的最好的“克蘇魯味”遊戲了。


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"
兩極分化的口碑,用心打磨的細節和粗製濫造的畫面。

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我只是看過H.P洛夫克拉夫特部分小說,但如《瘋狂山脈》中雖然無限發達,最終卻被淹沒在時代洪流的遠古者;《星之彩》裡那無法用言語表達,無法用肉眼觀測的星之彩,慢慢腐蝕著小鎮的人民帶給我的恐懼。這些“不可名狀”的恐懼曾讓我單靠閱讀文字就手腳發涼,心有餘悸,卻又不能自拔。而在進入《克蘇魯的呼喚》遊戲之前,我的內心是毫無波瀾甚至有點想跑的。


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“克蘇魯神話”作為美國現代恐怖神話體系,由H.P洛夫克拉夫特開創,後世眾多粉絲和作家都加入到了創作中,完善設定和豐富故事,裡面充滿了科幻色彩的設定,細思極恐的細節。以文字描述的形式可以留給讀者自由發散想象力的空間,但若要以直觀畫面,突顯人機交互的電子遊戲的形式表現出來,我能想象到的也不過是一眾以疑神疑鬼的氛圍塑造,和陡然尖銳的音效來唬住玩家的恐怖遊戲了。


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克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》

【步入瘋狂】

經歷了一波“反響跳票也是鴿”的騷操作後,2018年10月31日,《克蘇魯的呼喚》在廣大書迷和COC(Call of Cthulhu)跑團玩家的期盼下發售。以權當玩了個恐怖遊戲的心態,我開始了我本次的調查員之旅。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


1924年的波士頓,私家偵探愛德華·皮爾斯受僱傭來到黑水島上,調查一宗神祕的縱火殺人案。故事就是從這裡開始的,玩家扮演愛德華,面對神祕的案件和未知的恐懼,我們所能做的也不過是調查案件,整合線索,發現真實的世界,然後步入瘋狂。

遊戲流程並不長,10小時左右就能通關,所謂的探案解密也不過是尋找場景中的關鍵道具,然後將其當證據呈現,推進劇情發展。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


初見遊戲,和《生化奇兵》類似,卡通渲染的畫風應該說非常討巧,既節省了工作量,那種與現實若離若離的剝離感,在“克蘇魯式”的氛圍塑造上,效果也挺不錯的。

灰暗的天空主色調,與世隔離的黑水島;島上不知是喝了酒,還是SAN值要歸0,已經先我們一步步入瘋狂的島民;曾發生駭人的縱火殺人案,已經結滿蜘蛛網的荒廢大宅,作為一個恐怖遊戲來說,《克蘇魯的呼喚》水品應該處於標準線以上。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


當然,前提是你得能接受它落後行業5年以上的遊戲畫面。我曾經以為歐美工作室們技術力強如頑皮狗之流的,無時無刻都在挑戰機能的極限;而11-bit這類獨立工作室,也能找到一條犧牲畫面提升遊戲性的道路。《克蘇魯的呼喚》卻非常尷尬,無比簡陋的貼圖材質,基本為零的光效。在第一人稱的表現形式下,作為一個極輕度3D眩暈的患者表示,玩久了會有些不舒服。



克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


【一個只能捱打的TRPG】

在通關了一週目後,我大膽給《克蘇魯的呼喚》下了一個定義,這就是個躲貓貓式的恐怖遊戲+強調線索解密的偵探遊戲+開放式的TRPG的合體。

遊戲雖然是第一人稱視角,但既不能跳,和場景的互動也少的可憐。愛德華需要進入被大火燃盡的陰森古宅,逃出連醫生都是瘋子的湖畔醫院,尋找縱火案的相關線索,發現隱藏在臺面下的神祕宗教,破解籠罩在黑水島的疑雲,這使得遊戲實際上手,玩家體驗更像是在玩一個代入感相比於文字加立繪的AVG更強的解密遊戲。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


而COC跑團玩家絕對不會陌生的力量、口才、洞察、心理學、神祕學等基礎屬性的加入,也強化了RPG之感,為了使遊戲代入感更強,取消了投骰子算概率的桌遊設定,雖然故事是線性的,但TRPG無比自由的過關方式得到完美的繼承。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


在遊戲中,只要你屬性足夠,你可以嘗試一切方式過關。在開頭進入倉庫的劇情裡,如果你口才夠高,直接和警察交涉便可以進入倉庫;而如果你是個武鬥派的莽夫,和夜貓大打一架,然後相見如故,也可以由她帶你進去;但是,不要忘了自己的本業是個偵探,在通過尋找線索,發現地下通路,然後繞行進倉庫,不管怎麼想這才基本套路中是一個偵探應該做的吧!


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


作為一個偵探,愛德華擁有一種類似於“側寫”的能力,可以帶他回到案發現場,代入到當時在場的角色,尋找一些可能被忽略的線索,推進劇情發展。當然,既然這麼作死感代入那些可能已經被克總精神汙染的角色,愛德華最終步入瘋狂的伏筆也在此被埋下。


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本來我覺得《克蘇魯的呼喚》的推理解謎部分稱為優秀完全不為過,直到我遇到了畫中的“空鬼”。遊戲中第一次讓你拿起刀子反抗這些“舊日支配者”的地方,完全沒有的新手指引讓我在這裡瘋狂吃癟,噁心到吐。在手中匕首還能進行一個類似格擋的動作時,我一度以為遊戲終於開始戰鬥環節了,那一刻騷操作佔據了我的大腦,防禦,反擊,背刺,瀟灑離開,再不濟也該有個QTE吧。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


但事實證明在直面“古神”時,你能管好自己下面,憋住尿已經是你能做的最大努力了。在我嘗試各種姿勢接近“空鬼”,企圖擊殺他,最終被他花式捅死後。我終於明白了,這個遊戲完全沒有戰鬥要素,給你一把匕首,也不過是另一個解謎,破壞空鬼的畫就能過關。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


這麼一個在鍵盤上和手柄上都能玩,有用鍵位在10個以上的遊戲,全程基本沒有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去鍵位設置裡觀摩學習。敢情製作組都以為玩家是拿著FC手柄在玩遊戲吧,只能說是“硬核自由”了。

【製作者至少是讀過小說的】

我覺得相比於奇幻小說或恐怖小說,H.P洛夫克拉夫特的作品更像是科幻小說,“舊日支配者”和“外神”並不只是想象中的產物,用超自然的妖魔鬼怪來形容也略顯不恰當,他們或是先人類而誕生的物種,或是外星來客,在小說中,這些怪物或神明總有看上去“很科學”的出處。在其他神話故事中,神和人的接觸都是充滿浪漫色彩的,而克蘇魯體系中,這些神明在對待人類時,蔑視,強硬,壓迫是常有的關鍵詞。而這些神明也並沒有受到人類社會的善惡二元論影響,對於人類的資源掠奪不過是他們或者H.P洛夫克拉夫特眼中一件無比尋常的事情。


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對於未知的恐懼成為克蘇魯神話的主基調,不潔滑膩的環境、慘綠色的光芒、渾濁的水面是小說中經常出現的詞,裡面的“舊日支配 者”們的形象也和我們所認知的任何生物不同,“不可名狀”也時常可以在小說中看到。

至少這一部分,Cyanide studios做到了比較完美的還原,陰鬱的主基調下,部分場景給人感覺就像是來到了雷蛇特賣會,綠的發亮;克總和空鬼的設計,基本和粉絲們所認知的沒有太大出入;第一人稱的逼真體驗感,讓我在面對長著蝙蝠翅膀和章魚頭的克總接近時,san值也跟著愛德華不斷下降,最終融入黑暗世界,成為一粒懷帶著恐懼的塵埃。


克蘇魯愛好者的珍饈——《克蘇魯的呼喚》


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【評測總結】

如果你並不廚“克蘇魯神話”也不喜歡恐怖遊戲,那《克蘇魯的呼喚》在你眼中大概只是一個畫面過時,系統也並不有趣的“糞遊”。

而如果你並不瞭解“克蘇魯神話”,但想要借這個遊戲入坑的話,我勸你大可放棄這樣的想法,畢竟遊戲致敬了很多“克蘇魯神話”的細節,但只是相對於愛好者來說的。新人還是看看相關的小說吧,畢竟想單靠一款遊戲就想進這麼一個開了接近100年,經歷了3代作者完善的坑,並不現實。



如果你是一個“克蘇魯神話”的忠實愛好者,或者是一個恐怖遊戲迷,那《克蘇魯的呼喚》開放式的過關體驗,應景的氛圍塑造,還原小說中的各處細節,還有多個可供挑戰解鎖的結局,應該不會讓你有太大的抱怨。

的確,橫向對比同IP的一堆換皮卡牌遊戲和手遊,《克蘇魯的呼喚》肯定是市面上做的最好的“克蘇魯味”遊戲了。


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