用腳做遊戲,讓 Konami 過得更爽了

稍微關注近年來的傳統遊戲業界信息,幾乎很難錯過關於小島秀夫與 Konami 糾紛的故事。可能很多人會覺得:這家歷史悠久的遊戲老廠,怎麼突然之間就變得這麼糟糕了?

但事實上,這家公司在過去幾十年裡,從未停止過類似與遊戲製作人鬧僵的行為。

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名聲一度蓋過公司本身的小島秀夫,最終還是與其分道揚鑣了

對於這家誕生過許多經典 IP,給玩家留下無數美好回憶的遊戲公司眼裡,電子遊戲僅僅只是高層手頭其中一種賺錢工具罷了。玩家?製作人?遊戲背後的情懷?對不起,它們一文不值。

這家公司是非常典型的利益至上主義,手握大權的管理層們一次又一次地與底下游戲開發者產生衝突,多年來甚至已經成為了人們對這家公司最直觀的印象了。

這裡僅僅只節選其一部份故事,以挖掘這家原本有著各種美好形象的老牌遊戲廠商,是如何變成今天這家「人見人 FXXX」的業界奇葩的。

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這幾年網絡上 FK 的梗圖幾乎超過了 FxxxEA 的

不賣好遊戲照樣賺翻

最近這幾天,我又開始看到關於 Konami 公司本部大樓著火的那張圖了。時間點「剛巧」就在小島工作室正式公佈《死亡擱淺》發售日不久......

其實很多人應該都知道了:大樓並沒有著火,只是大樓供能蒸發的水蒸氣散發而已。

更逗的是,早在 2012 年左右就有類似的「K 社著火圖」,而它在 2015 年又一次出現於日本 2ch 留言板上。即便今時今日已經沒有多少人不知道這是謠言了,依然不妨礙人們一次次轉發,並對一個假消息表示幸災樂禍。

畢竟,這是 Konami 這些年努力「賺」來的結果。

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左圖為 12 年,右圖為 15 年

俗話說風水輪流轉,尤其是如今信息時代遊戲廠商更是應該慎行慎言,想要數十年如一日保持著好名聲可謂難上加難。但要說這幾年口碑下滑速度最快的,應該沒有誰的成績比Konami更「出色」。

這其中除了最關鍵的小島離職事件外,也和它自己宣傳要淡出傳統遊戲行業有關。手裡捏著一堆有數十年曆史、深受玩家喜愛的 IP,卻整天連炒個冷飯都吝嗇得要命。

自然的,出於好事(或報復)心理,人們總想看到他們為此付出代價。但事實證明,這家公司日子過得非常滋潤 —— 與越來越糟糕的口碑形成鮮明對比。

今年 5 月中旬,Konami 正式公佈了 2019 財年第一季度的財務業績報告,對公司的營收利潤情況做了總結。而結果便是截至到今年 3 月 31 日,Konami 的年度收入總額達到了 2625 億日元,相比去年同期增長 9.6%;營業利潤則達到 505.22 億日元,相較去年上漲了 11.8%。

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一路高歌猛進

按照這份數據來看,自從 2015 年開始走出公司經濟低谷後,Konami 這 5 年一直都在實現著利潤增長。尤其是近兩年,營收成績已經超過 2012 年創下新高。

而這自然不是靠著以前那些傳統遊戲賺來的。在這幾年來,Konami 憑藉的是手機遊戲和《遊戲王》實體卡,可謂是賺得盆滿缽滿。此外《實況足球》等體育系列雖然口碑大不如前,甚至與歐洲足聯結束了合作,但銷量仍然相當不錯。

當然了,彈珠機和柏青哥這些都快成梗的東西也是功不可沒,但我也沒興趣去深挖它們給 Konami 賺到多少錢了。

所以就是這樣,人家還是過得非常滋潤的。在將大多數遊戲製作人趕出門,並把手上各種價值不菲的 IP 毀了個一乾二淨後,這家陷入輿論低谷的公司日子反而越來越舒坦。

畢竟,輿論口碑只是我們表面上看到的,而私底下公司運營卻很少被拿到臺前。而僅僅只是失去一堆明星製作人、在玩家之間被聲討,對於財政狀況穩定、各手遊等娛樂部門穩賺不賠的 Konami 來說根本不必放在眼裡。

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對於只在乎錢的老闆們來說,IP 價值沒有如何實際意義

其實,沒有人真正願意看到一家遊戲公司遭殃。但俗話說沒有無緣無故的愛與恨,作為一家從紅白機時代就陪伴在玩家身邊的老牌公司,我們對其遊戲的感情不可謂不深厚。更何況它在遊戲行業發展這些年裡,也一直都與時俱進。

但這從來不是那些公司領導者的功勞。

作為一家規模龐大、歷史悠久的遊戲發行商,Konami 在提供了許多經典遊戲 IP 同時也誕生了大量明星製作人。然而從很早開始,這些製作人就與公司利益至上的理念相悖,於是想要做出自己心目中游戲 VS 想要賺快錢之間就不得不決出個勝負了。

迫害成癮

2015 年 Konami 的各種操作可以說令人窒息 ——「軟禁」《潛龍諜影》系列製作人小島秀夫,不允許他出席 TGA 遊戲年度頒獎大會,並將小島本人在內的製作組名稱與標識從《潛龍諜影 V》抹去。種種負面消息,我想各位已經通過大量報道瞭解到了。

但是,Konami 與遊戲製作人之間的糾紛,可不僅僅只有小島一人而已。同年 3 月,在小島事件鬧得沸沸揚揚之際,《愛相隨》系列製作人內田明理也默默離開了公司。

雖然當時人們普遍覺得這個系列也會到此為止,但之後沒想到 Konami 居然公佈了《愛相隨 EVERY》。只不過是個手遊...

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你們的老婆回來了,岳父卻不在了

與遊戲開發者意見不合,對 IP 發展方向有不同看法,最終導致雙方決裂。這種熟悉的套路,幾乎在 Konami 所有的知名遊戲系列都發生過。

曾經在《生化危機》熱潮中脫穎而出、憑藉其獨特氣質而被人熟知的經典恐怖遊戲《寂靜嶺》就很具有代表性。

這個系列立項之初就是單純因為 Konami 高層眼紅《生化危機》熱銷,臨時召集了一批成員組建團隊開發的。這其中包括了山岡晃、外山圭一郎等初代製作人,而他們當時的身份,其實是其它項目組被砍後的「閒雜人等」。

原本公司高層只想賺快錢。但這個名為「寂靜小組」的團隊卻希望能借此機會創作出獨一無二的作品。於是在無視了投資人要求的「歐美肌肉男打鬼」題材後,他們以北美民俗神話和宗教元素創作出了迷霧纏繞的《寂靜嶺》,奠定了一個風格迥異的經典系列。

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如今寂靜嶺這種風格,倒是越來越常見於獨立遊戲

但遊戲口碑雖好,這種擅自決定遊戲內容的行為,卻讓控制慾強烈的公司領導層感到很不開心。初代製作人外山圭一郎在完成遊戲後,很快就因不明原因提交了辭職書跳槽到了 SCE。

而後由佐藤隆善接手的續作,在初代基礎上又加入更具有藝術氣息的故事設定,使其成為了系列評價最高的一部作品。但即便是這樣功不可沒的開發者,同樣沒能繼續留在團隊中,在《寂靜嶺 2》剛上市不久,佐藤就因為和 Konami 高層不和而離職了。

整個系列的發展道路十分顛簸。每一部作品的核心成員總是很快就離開團隊,人員快速流失導致了系列無法穩定發展。之後在寂靜小組幾乎全部出走後,Konami 將其外包了給歐美團隊,使得系列口碑徹底走向崩潰。

近年來《寂靜嶺》系列再次成為熱門話題的契機,還是因為與小島秀夫有了「一面之緣」。憑藉其製作的概念性 DEMO《P.T.》,人們對其期待可謂是達到了以往所無法企及的高度。

然而就連這系列玩家最後的念想,也在小島離職後隨之破滅了。

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P.T.的取消甚至讓著名導演託羅破口大罵

上述案例在整個公司發展史屢見不鮮。過去二三十年裡,因不滿公司政策而離職的遊戲製作人多得數不清。就連久遠到紅白機上的「老四強」都無法倖免。

早在 80 年代,Konami 曾經大量招聘員工進入遊戲開發部門,目地自然是為了能讓自己產品線供應量跟得上。但由於公司人數和項目激增,導致管理混亂,資金一度週轉不過來。

據可考的資料記載,當時公司管理層的處理辦法是:員工要麼自降薪酬要麼卷鋪滾蛋。

這記載中第一次與遊戲製作者之間的衝突效果非凡 —— 逼走了老四強的部分開發者,間接導致《赤影戰士》開發商「NATSUME」成立,甚至為 Capcom「送」去了藤原得郎等後來聲名遠揚的製作人。

這種「成全他人」的行為雖然像 EA 等公司也幹過不少,但在日本遊戲廠商裡,最具有這種「貢獻」精神的非 Konami 莫屬。因為沒過幾年主機進入下一世代後,類似的事情又再次發生。

如果你是從 16bit 開始就接觸遊戲的話,應該對「財寶公司」(Treasure)有所瞭解。這家創作出了《火槍英雄》、《幽遊白書:魔強統一戰》等名作的團隊,恰恰就是一群因不滿 Konami 管理方式而出走的老員工組建起來的。

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本作的震撼力大概能類比今天人們第一次看見次世代使命召喚

這家公司的老闆前川正人早在 1989 年就入職 Konami,開發過各種早期頗受歡迎的漫改作品,比如街機版的《外星戰將》。但更重要的是他還與《魂鬥羅》的製作組關係密切,在他離職後直接帶走了包括菅波秀幸在內大量《魂鬥羅:異形戰爭》核心成員。

顯然,這家公司多年來與員工之間的糾紛,從未讓管理層有過什麼反省(否則哪有這麼頻繁的)。對他們來說員工出走,最大的損失是自己作為老闆的尊嚴。而在小島組離職這根稻草壓下來後,多年來人才流失的「屈辱」,大概終於讓他們失去了起碼的底線。

2017 年,日本經濟新聞報道了關於 Konami 對離職員工採取了不公正的對待 —— 單方面取消了小島組人員的健康醫療保險申請,「警告」其它公司和人才管理機構,不允許錄用從 Konami 離職的人員......

按理來說,客觀點的話一家公司和製作人有糾紛,不可能總是公司單方面有錯。更不用說常年出現這種問題,就算是再愚昧的公司高層,至少也會發現問題並進行整頓了。

但對於一家以電子遊戲被我們所熟悉的公司,Konami 還真就不在乎。也許在他們眼裡,遊戲開發者就是公司裡最沒有價值的資產,隨時可以拋棄。

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之前還算是各執一詞的糾紛,2017 年這實打實的迫害就真的是過份了

遊戲只是副產品

這家於 1969 年 3 月在日本大阪成立的老牌公司,其實一直以來都不是個純粹的遊戲廠商。對於 Konami 來說,不管失去多少電子遊戲製作人,對於自己的產業都不會造成致命影響。

和許多「不務正業」的老牌遊戲廠商一樣,Konami 最初的業務是給酒吧等娛樂場所修理設備。從一開始,他們就是依附在各種娛樂活動成長起來的公司,電子遊戲也僅僅只是後來的其中一個產業罷了。

這和它如今的老闆上月景正出身脫不開干係。這位背景資料十分曖昧的公司創始人之一,在 1966 年從大學畢業後找到的第一份工作,就是在哥倫比亞唱片公司從事點唱機研發工作。

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身世背景模糊的上月,坊間傳聞與黑道關係頗為和睦

在唱片公司任職了一段時間後,上月與同樣從事相關工作的宮迫龍雄、仲真良信兩人合資創立了自己的公司。而 Konami 這個名字,也是來自於上月(KOuzuki),仲真(NAkama),宮迫(MIyasako)三位創始人姓氏組合而來。

但好景不長。點唱機這種特殊年代下的產物很快就逐漸走過了它的黃金時期,Konami 不得不重新尋找商機。

上世紀 70 年代中期,這家公司開始慢慢轉投到賭博機行業。也是在這個時期,上月景正通過自己的「努力」,成功將另外兩位創始人手中的所有公司股份拿下,自己一人獨攬了整個 Konami 的大權。

但這整件事發生的細節從未被人所瞭解過 —— 為什麼三個一同創立公司的人,最後居然成為了一人獨大。這甚至讓人不免想起了生化危機虛構的安布雷拉公司,也是從三個身份相當的創始人開始起家,最後卻只剩下賽賓斯一人。可謂撲朔迷離。

雖然為人有許多爭議,但是上月的手段卻不可謂不厲害。靠著他在黑白兩道商政各界都十分吃得開的門路,Konami 很快就在娛樂行業站穩了腳跟。而在 80年代電子遊戲行業也逐漸嶄露頭角後,上月也立刻就創辦了相關部門投入其中。

對於玩家來說,這個階段的 Konami 才是我們熟悉的那家遊戲公司。而這時它其實已經是一家有著十多年曆史,觸手已經延伸到各行各業中的大財團了。

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憑著公司遊戲對 FC 的貢獻,上月(右)攀上了山內溥這棵大樹

在 Konami 公司內部有個所謂的「數碼娛樂事業部」,它們包括了手遊、音樂、電影、卡牌和各種周邊玩具。而電子遊戲只不過是其中一部份,並非是公司最不可或缺的環節。

此外 Konami 還經營著相當龐大的保健生活業務 —— 健身房、運動器材甚至功能飲料。不僅如此,在 Konami 產業名下可是有正牌的運動俱樂部。其中更是有著在奧運會拿過金牌的國家級運動員,這對於投資人來說吸引力比什麼電子遊戲可要大得多了。

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人家可是有根正苗紅的體育相關產業

近來對於那些靠著開箱抽卡盈利的公司 —— 比如 EA 或暴雪來說,日子應該不是很好過。尤其是今後一旦將開箱列入到賭博行為的發案通過,必定會對其造成重大影響。

而我想 Konami 八成會一臉不屑地冷笑:開箱什麼的都是渣渣,老子可是直接就開賭場了。

在多年前,Konami 就已經在歐美取得許可開設了多家賭場,並有著屬於自己的賭博機生產線。而我們比較常聽到的柏青哥機也壓根不是什麼小店鋪那麼簡單,在其名下有著多家賭博機專營公司,而且全部都是 Konami 全資控股。

的確,電子遊戲同樣也給 Konami 賺來了不少錢。但在公司這麼多年來的擴張後,遊戲的地位和經營方式顯然已經改變了 —— 比如拿這些 IP 作為柏青哥機臺...

這些對遊戲玩家來說顯得有些陌生的領域,如今才是 Konami 真正的「命脈」。而且很明顯的,它們無論是市場潛力還是利潤都要比遊戲更穩固。而且還輕鬆得多。

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日本人對於賭的熱愛可絲毫不亞於「二次元」

平心而論,人家開公司也不犯法,和你我並沒有直接利害關係。雖然說對待員工不厚道是事實,但外人抨擊一下也就算了,而遊戲雖然可惜,也著實沒有什麼辦法。無非就是和麵對其它失落名作時一樣令人沮喪罷了。

但真正要人命的,在於這些名作 IP 還不是徹底死透。對於這家一切以利潤回報為核心運作的公司來說,手裡握著這些系列版權他們怎麼可能不知道玩家喜歡,所以令人汗顏的行為就這麼開始了......

不,Konami 沒有忘本

不管在上市之初有多少人「真香」,給了《潛龍諜影:生存》機會讓它證明自己,如今我想沒多少玩家會覺得這東西還扶得起來了。

現在看這個東西,簡直這就是對小島秀夫以及 MGS 玩家耗資最大的一次「羞辱」。

2016 年東京電玩展上,仍然還未從小島組離職的餘波中緩過勁頭來,Konami 就十分突然地公佈了系列的最新續作:《潛龍諜影:生存》。

為了強調本作與小島組系列的不同,這款利用《潛龍諜影:幻痛》剩餘素材製作的換皮遊戲甚至去掉了玩家熟悉的「SOLID」,在系列舊名稱「金屬齒輪」( Metal Gear)後面用「Survive」代替。為了偷換一個全新的 MGS 縮寫,可謂是用心良苦。

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一開始人們還單純以為只是壓榨利益,後來才發覺沒那麼簡單

而且遊戲在宣發時期,特地淡化了製作人與團隊的作用,應該也是防止再次出現下一個明星製作人的可能性。

當然,這方面 Konami 顯然是自作多情了。憑著這種完全不被系列玩家所承認、充其量只能算湊合的平庸作品,怎麼也不可能培養出下一位小島秀夫的。

就像我前面提到的那樣,Konami 可一點都不笨,這些公司管理層可要比玩家更懂遊戲的價值。他們打心裡明白怎麼才能用最小的付出去獲得利益 —— 以及噁心到人。

你覺得 MGSV 完成度不足、製作人被軟禁並遭到抹殺很羞辱,那麼我們就給你們一個更糟糕的所謂續作。你對 FC 時代的經典作品仍然保留著美好回憶,有著名為「情懷」思緒?那太好了...

炒冷飯的遊戲公司數不勝數,所謂經典遊戲合集包多如牛毛。但我想就算是經常被戲稱了炒冷飯大師的 Capcom 看到 Konami 在 2019 年推出的這幾個所謂經典合集,可能都會痛斥:這炒飯沒有靈魂!

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炒冷飯至少也要炒熱才行吧

看看《Capcom 動作地帶合集》:特地製作的精美選項界面、酷炫的菜單配樂、各種頗有收藏價值的原畫設定。這才是標準的炒冷飯 —— 隔夜飯+新鮮用料+精心烹飪,就算是舊作重溫至少也應該有這樣的標準。

反看今年 Konami 這些個直接放微波爐熱一下就端上來的餿飯。我從沒見過哪個老遊戲合集如此敷衍:簡陋得像是山寨軟件般的菜單,原畫集只是幾張封面Jpg 隨便貼在一起,你甚至都無法隨意設置按鍵。

至於最近剛剛公佈的《魂鬥羅》合集,我只能說堪稱前無古人後也怕難以找到來者。所謂的收錄了十幾部作品,居然是單個遊戲日美歐各算一個,八成也只有Konami 能想得出來這種奇葩行為了。

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直接把說明書用畫圖軟件P到一起你就算「珍藏原畫集」了!?

這就是目前這家公司對待老遊戲的態度 —— 對,我要拿它們繼續賺玩家手裡的錢,但是就是要用業界平均最低水準來製作。

順便一提,和即便製作人出走仍然不忘推出愛相隨手遊版情況類似,《心跳回憶》這個更久遠的戀愛遊戲同樣沒有被 Konami 給忘了。他們知道,在許多老玩家心目中藤崎詩織有著非常重要的地位。

於是,在2018年推出的街機遊戲《BOMBER GIRL》中詩織小姐就以可選角色的身份登場。本作主打擦邊球和爆衣。她將會和許多原創女主角一樣,用炸彈來決勝負,如果輸了的話就要出現各種羞羞的CG了!

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嗯,如果有心跳初代粉絲的話,八成會想砍人了吧

收購了哈德森後擁有炸彈人版權,又把心跳回憶女主角請了出來,還能讓這些當年玩家的夢中情人來搞擦邊球。一舉多得,不愧是對效率有深刻理解的公司。

你覺得這種事情對於經典戀愛遊戲女主角很褻瀆?是在踐踏玩家的青春?然而沒記錯的話在日本,《BOMBER GIRL》這個大玩擦邊球的作品可是挺賺錢的。

所以你看,雖然大家天天罵他們忘了自己擁有多少好 IP,然而這家公司心理可有數得很。他們知道玩家最不想看到什麼、卻最無法抗拒什麼 —— 雖然這麼說不太好聽,但是對於 Konami 來說反正錢到手了就行吧。

但這些對玩家也毫無意義。

最近 Konami 發售的那幾個所謂經典合集,讓我積壓了許多對其敷衍態度的吐槽。而這種情緒最終導致了這篇文章的誕生 —— 因為我實在沒料到這家公司居然有這麼多「黑歷史」,僅僅只是節選就有不少料。

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他們甚至做了純金的卡牌販賣,銅臭味之濃郁也著實令人汗顏了

我大概從未在回顧一家公司歷史的文章裡,幾乎全程都在以負面信息作為主要內容的。但鑑於這家公司自己看起來明顯對玩家看法並不在乎,那麼我帶點個人看法 Konami 大概也會理解吧。

不管是哪家遊戲公司,當他們遭遇失敗口碑下滑,至少也會在表面上做做功夫平息玩家怒氣。

但 Konami 卻不同,在這幾年來不斷遭到輿論聲討,他們選擇的是無視、否認、甚至隱約透露著些許威脅的味道。對遊戲開發越來越敷衍的態度,和一次又一次財報上的佳績,似乎像是在對那些依然認為「做好遊戲才能賺大錢」的人無情打臉一般。

小島秀夫不是第一個與 Konami 不歡而散的遊戲製作人、肯定也不會是最後一個。但俗話說道不同不相為謀,多年來這些離開了 Konami 的遊戲製作人,從來不是因為公司成就了他們,而是憑著對遊戲的熱愛以及自己的才華而留下了足跡。

他們沒有一個是輕言放棄的人 —— 和利潤不夠高就隨便把遊戲 IP「賤賣」的 Konami 完全不同。就好像魂鬥羅製作人後來創作出更牛逼的《火槍英雄》、寂靜嶺之父在《死魂曲》中再續恐怖故事那樣,有能之士不會因為環境而被埋沒。

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離開了公司,他們照樣能做出另玩家期待不已的遊戲

也許像上月這種手握大權、一擲千金的大老闆絲毫不會將這些成績放在眼裡。他們可以花上萬美金給自己買各種勳章、榮耀證書、並拿出那些數據喜人的報表給股東們看。

但就和他們對待遊戲和玩家的態度一樣。人們反過來看,誰又真正在乎這些東西呢?

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