'通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來'

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通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

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通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

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通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

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通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

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近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

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近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

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金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

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隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

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近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

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金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

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近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

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身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

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身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

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通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

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金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

"
通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

"
通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

"
通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這些一般消耗錢或者愛心,都是前期稀缺,但後期一堆的——講真就是用來換數值。

這樣玩家在後期就可以用道具快速刷屬性點,來刺激閾值已經提高的感官。

一顆藥丸直上999級。

2.賭博

員工、學生、球員都是每一個階段可以招到的,每一批備選對象裡會有SSR、SR、R這樣潛力值區分,偶爾出一個SSR的潛力對象(往往到要通關的時候,你就能招到一個四項全能無所不能的最終大boss——開羅君),就能玩家帶來極大的刺激。

開羅君更過分的事,有時還會在角色身上做多個數值,例如成長潛力A、B、C,還有對不同場地的適應能力優良差,或者對不同職位的適應力。這樣使得能遇到一個雙優秀的人變得更加困難,而遇上之後也會更加快樂。

"
通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這些一般消耗錢或者愛心,都是前期稀缺,但後期一堆的——講真就是用來換數值。

這樣玩家在後期就可以用道具快速刷屬性點,來刺激閾值已經提高的感官。

一顆藥丸直上999級。

2.賭博

員工、學生、球員都是每一個階段可以招到的,每一批備選對象裡會有SSR、SR、R這樣潛力值區分,偶爾出一個SSR的潛力對象(往往到要通關的時候,你就能招到一個四項全能無所不能的最終大boss——開羅君),就能玩家帶來極大的刺激。

開羅君更過分的事,有時還會在角色身上做多個數值,例如成長潛力A、B、C,還有對不同場地的適應能力優良差,或者對不同職位的適應力。這樣使得能遇到一個雙優秀的人變得更加困難,而遇上之後也會更加快樂。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

"
通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這些一般消耗錢或者愛心,都是前期稀缺,但後期一堆的——講真就是用來換數值。

這樣玩家在後期就可以用道具快速刷屬性點,來刺激閾值已經提高的感官。

一顆藥丸直上999級。

2.賭博

員工、學生、球員都是每一個階段可以招到的,每一批備選對象裡會有SSR、SR、R這樣潛力值區分,偶爾出一個SSR的潛力對象(往往到要通關的時候,你就能招到一個四項全能無所不能的最終大boss——開羅君),就能玩家帶來極大的刺激。

開羅君更過分的事,有時還會在角色身上做多個數值,例如成長潛力A、B、C,還有對不同場地的適應能力優良差,或者對不同職位的適應力。這樣使得能遇到一個雙優秀的人變得更加困難,而遇上之後也會更加快樂。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

同時玩家為了培養這個對象,又可以重複之前已經感到無聊的操作,繼續專注刷數值——又是一筆好交易。

真的是永垂不朽的方式,不管什麼時候大家都愛賭博。

3.不停解鎖新東西

老套路了,在遊戲進行過程中慢慢解鎖各種項目。

例如解鎖新的建築物、新的貿易對象、新的比賽、新的遊樂道具。

每一段時間放出一些新東西,以維持玩家興趣。

而且一般是多套新的東西可以解鎖,商店就是新地區、新貨物、新傢俱、新顧客;比賽就是新招聘渠道、新對手、新裝備、新供貨商——等等,反正內容多到每時每刻都讓你感到有新的東西。

"
通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這些一般消耗錢或者愛心,都是前期稀缺,但後期一堆的——講真就是用來換數值。

這樣玩家在後期就可以用道具快速刷屬性點,來刺激閾值已經提高的感官。

一顆藥丸直上999級。

2.賭博

員工、學生、球員都是每一個階段可以招到的,每一批備選對象裡會有SSR、SR、R這樣潛力值區分,偶爾出一個SSR的潛力對象(往往到要通關的時候,你就能招到一個四項全能無所不能的最終大boss——開羅君),就能玩家帶來極大的刺激。

開羅君更過分的事,有時還會在角色身上做多個數值,例如成長潛力A、B、C,還有對不同場地的適應能力優良差,或者對不同職位的適應力。這樣使得能遇到一個雙優秀的人變得更加困難,而遇上之後也會更加快樂。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

同時玩家為了培養這個對象,又可以重複之前已經感到無聊的操作,繼續專注刷數值——又是一筆好交易。

真的是永垂不朽的方式,不管什麼時候大家都愛賭博。

3.不停解鎖新東西

老套路了,在遊戲進行過程中慢慢解鎖各種項目。

例如解鎖新的建築物、新的貿易對象、新的比賽、新的遊樂道具。

每一段時間放出一些新東西,以維持玩家興趣。

而且一般是多套新的東西可以解鎖,商店就是新地區、新貨物、新傢俱、新顧客;比賽就是新招聘渠道、新對手、新裝備、新供貨商——等等,反正內容多到每時每刻都讓你感到有新的東西。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

4.組合

組合也是開羅的一大特色。

特定的建築物放在一起會變成一個風景(而且玩家之前是不知道的)、球員的性格特點會讓特定培訓有加成,或者身處特定比賽位置有加成、遊戲的題材和方向會碰撞出別具一格有潛力的遊戲成品、特定的傢俱組合在一起有buff——這些都是開羅的老招式了,但是屢試不爽。

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通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這些一般消耗錢或者愛心,都是前期稀缺,但後期一堆的——講真就是用來換數值。

這樣玩家在後期就可以用道具快速刷屬性點,來刺激閾值已經提高的感官。

一顆藥丸直上999級。

2.賭博

員工、學生、球員都是每一個階段可以招到的,每一批備選對象裡會有SSR、SR、R這樣潛力值區分,偶爾出一個SSR的潛力對象(往往到要通關的時候,你就能招到一個四項全能無所不能的最終大boss——開羅君),就能玩家帶來極大的刺激。

開羅君更過分的事,有時還會在角色身上做多個數值,例如成長潛力A、B、C,還有對不同場地的適應能力優良差,或者對不同職位的適應力。這樣使得能遇到一個雙優秀的人變得更加困難,而遇上之後也會更加快樂。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

同時玩家為了培養這個對象,又可以重複之前已經感到無聊的操作,繼續專注刷數值——又是一筆好交易。

真的是永垂不朽的方式,不管什麼時候大家都愛賭博。

3.不停解鎖新東西

老套路了,在遊戲進行過程中慢慢解鎖各種項目。

例如解鎖新的建築物、新的貿易對象、新的比賽、新的遊樂道具。

每一段時間放出一些新東西,以維持玩家興趣。

而且一般是多套新的東西可以解鎖,商店就是新地區、新貨物、新傢俱、新顧客;比賽就是新招聘渠道、新對手、新裝備、新供貨商——等等,反正內容多到每時每刻都讓你感到有新的東西。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

4.組合

組合也是開羅的一大特色。

特定的建築物放在一起會變成一個風景(而且玩家之前是不知道的)、球員的性格特點會讓特定培訓有加成,或者身處特定比賽位置有加成、遊戲的題材和方向會碰撞出別具一格有潛力的遊戲成品、特定的傢俱組合在一起有buff——這些都是開羅的老招式了,但是屢試不爽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

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通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

身為一個開羅遊戲的粉絲,我已經通關了十幾款開羅遊戲(說多了都是淚):

金字塔王國、住宅夢物語、口袋學院物語、百萬金曲物語、像素牧場物語、動畫製作物語、夏日水上樂園物語、時尚洋品店物語、網球俱樂部物語、都市大亨物語、冠軍足球、大江戶物語、遊戲開發物語……

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

近日熬夜通關完覺得很生氣,為什麼自己玩開羅遊戲一直停不下來,決定隨手寫一下開羅遊戲“停不下來”的一些原因。

隨手寫的,沒有做很仔細的考究,有不足的歡迎在評論補充。

開羅遊戲2個特點:

第一,目標結構劃分合適。

就像我們常聽到的,把一個大目標分成若干小目標,做起來不累。

也像很多遊戲開發者說的,給玩家設定一個個難度適合的目標,就可以在完成之後不停給予玩家正反饋,讓玩家保持專注(沒錯說的就是“心流”,可以自行了解)。

開羅遊戲基本把目標切成3層:

1.明確的終極目標

一進遊戲,你的祕書就會說:“我們還是一個不起眼的工作室/球隊/地區/學校,讓我們一起努力製作出能夠獲得最優秀獎的作品吧/獲得全國冠軍吧/變成全國最繁華的地區吧/培養出全國第一的學生吧。”

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有時候可能還會有多個終極目標系統,例如《金字塔王國》裡,一個是金字塔協會的五星等級申請,一個是金字塔評審比賽的金獎。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這就直接把終極目標先甩在玩家面前了。

2.將終極目標拆分成固定的階段目標

給完終極目標之後,開羅會把它們拆成階段目標。

像上面提到的協會等級,不是固定時間評審的,它會與王國的吸引力、遊客量等掛鉤,達到一定數量之後即可手動申請。類似的還有球隊可以自己選擇不同時間與其他球隊比賽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

而固定時間的評審,例如頒獎典禮、高考、銷售額評比等,都會被拆成每年固定時間發生的固定事件。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

開羅習慣16年為節點結算成績,基本每年來一次階段目標反饋。開羅遊戲基本都有時間表,要麼明確到每個月的第幾周,要麼就是春夏秋冬的輪迴,你可以很清楚地感受到,什麼時候即將迎來下一個階段的評審。

而且總會把每一次進步貼在玩家臉上,就怕他看不到。比如今年開發的動畫評比獲得了銀獎,開羅立馬發報紙給玩家:“最新報道,新冒頭的xx工作室在本次比賽中如黑馬一般,奪得了銀獎。讓我們期待他們的下一次表現!”

玩家可以在每次階段成果反饋上,不斷感受自己的進步和一步步達到頂峰的快感(是不是聽起來跟修仙小說有點像)。

3.在階段目標中間不斷的小目標

例如顧客的製作外包、顧客需求委託等。

這些小任務是為了避免玩家“停下發展的腳步”,比如在建設商城或者城市的遊戲裡,在建設完所有建築物之後,玩家容易失去新鮮感,不知道該繼續具體乾點什麼。

這個時候就要給他們甩出一堆“沒什麼卵用的顧客需求”,比如建設3個房子、建2個水池這種很簡單的目標。玩家完成之後即可以推進整個大進度的行程,又可以立馬獲得獎勵。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

就這樣做完一個委託,來一個新的委託,每一個都覺得反正是舉手之勞就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下來了(MMORPG各種無聊的日常任務,一樣的套路)。

說到抓住玩家的注意力,你會發現開羅不是一個可以掛機的佛系遊戲,它隨時隨地有東西需要你關注並且去操作的,例如網球學院滿屏幕的感嘆號、金字塔裡時不時就要手動趕走的蛇,還經常有很多新聞、員工變動、評審、委託、完成了什麼事、解鎖了什麼新道具,而且直接彈在臉上,不點掉的話遊戲就會暫停——讓你根本無法長時間轉移注意力。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

第二個特點是:激勵系統全面。

開羅有幾套典型的激勵系統:

1.數值養成

開羅遊戲裡一定有人物的數值養成系統,從你可以操控的員工、球員、學生成績,到你不能操控的住客、遊客——每個人身上都可以帶一套數值系統。

前期,注意是前期,在遊戲過程中的幾乎所有操作,都能提升這些數值系統,讓你感受到娃“成長”的喜悅。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

有一些遊戲就是靠純堆數值火起來的,而且有段時間還特別流行(可能現在也流行,不太記得都叫什麼了,我當時還玩過好幾個囧)。

數值這種直觀又粗暴的反饋,是永遠的萬金油,一刀9999。

後期玩家就會對這種一點點的數值提升感到疲倦了,但沒關係,開羅機智地在後期搞出了一套可以快速刷分的方式——什麼給學生上補習班、給球員單獨吃營養品、給員工額外的訓練提成。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這些一般消耗錢或者愛心,都是前期稀缺,但後期一堆的——講真就是用來換數值。

這樣玩家在後期就可以用道具快速刷屬性點,來刺激閾值已經提高的感官。

一顆藥丸直上999級。

2.賭博

員工、學生、球員都是每一個階段可以招到的,每一批備選對象裡會有SSR、SR、R這樣潛力值區分,偶爾出一個SSR的潛力對象(往往到要通關的時候,你就能招到一個四項全能無所不能的最終大boss——開羅君),就能玩家帶來極大的刺激。

開羅君更過分的事,有時還會在角色身上做多個數值,例如成長潛力A、B、C,還有對不同場地的適應能力優良差,或者對不同職位的適應力。這樣使得能遇到一個雙優秀的人變得更加困難,而遇上之後也會更加快樂。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

同時玩家為了培養這個對象,又可以重複之前已經感到無聊的操作,繼續專注刷數值——又是一筆好交易。

真的是永垂不朽的方式,不管什麼時候大家都愛賭博。

3.不停解鎖新東西

老套路了,在遊戲進行過程中慢慢解鎖各種項目。

例如解鎖新的建築物、新的貿易對象、新的比賽、新的遊樂道具。

每一段時間放出一些新東西,以維持玩家興趣。

而且一般是多套新的東西可以解鎖,商店就是新地區、新貨物、新傢俱、新顧客;比賽就是新招聘渠道、新對手、新裝備、新供貨商——等等,反正內容多到每時每刻都讓你感到有新的東西。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

4.組合

組合也是開羅的一大特色。

特定的建築物放在一起會變成一個風景(而且玩家之前是不知道的)、球員的性格特點會讓特定培訓有加成,或者身處特定比賽位置有加成、遊戲的題材和方向會碰撞出別具一格有潛力的遊戲成品、特定的傢俱組合在一起有buff——這些都是開羅的老招式了,但是屢試不爽。

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

通關了一款又一款開羅遊戲,不知道為什麼,就是停不下來

這樣的組合給玩家在遊戲中帶來了“探索”的機會,玩家可以不停嘗試組合,獲得意想不到的驚喜。

有的玩家為了探索這些組合,就會繼續開二週目、三週目。但個人感覺這個對我開二週目的激勵還不夠強嗯(雖然也會有解鎖項需要開二三週目什麼的,但想到還要開二週目就覺得好累……)。

可以感到我寫到後面已經不想寫了。

就這樣了,希望我下一次可以不要熬夜玩開羅了(捂眼睛)。

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