這家遊戲公司,可能是世界上最會設計遊戲關卡的公司了

我覺得我欠Arkane一篇文章。

如今隸屬於Bethesda旗下的這家公司,是一家典型的“85分”公司:它的遊戲都相當好,但又沒有好到成為經典的程度,以至於我一直以來都沒有寫過這家公司的任何遊戲——但我其實玩過他們出品的大多數遊戲,從Arx Fatalis、魔法門之黑暗彌賽亞、Dishonor 1和2直到Prey。

Arkane的歷史,是從2002年一款名叫《地城英雄志》(Arx Fatalis)的遊戲開始的。

這家遊戲公司,可能是世界上最會設計遊戲關卡的公司了

在新的Prey中,你會看到船員們在玩以“Arx Fatalis 第六版”為背景的TRPG遊戲,甚至還能找到這些玩家們的人物卡,裡面數值的設定看起來似曾相識,這正是Arkane在向他們的歷史致敬。

這家遊戲公司,可能是世界上最會設計遊戲關卡的公司了

這是一款自由度極高的線性地下城遊戲——你沒看錯,“自由度極高”和“線性地下城”這兩個詞連在了一起,Arx Fatalis正是歐美RPG的兩條傳統路線結合的產物。它的整個遊戲,就是一個堪稱精巧的多層多出入口的地下城,是一個彷彿在日本輕小說中會出現的那種“巫術”式的大迷宮,甚至有不止一個城市精巧地鑲嵌在這個地下城裡。但它又不像巫術或者魔法門那麼傳統:遊戲的戰鬥是即時的,有一定的潛行要素,五花八門的魔法和構造複雜的地下城則給玩家提供了很大的戰鬥與路線選擇的自由度。就連物品和魔法系統也顯得那麼離經叛道:這可能是我玩過的遊戲裡面唯一一個可以“發麵,擀麵團,烤麵包”的遊戲……遊戲的烹飪系統居然是從“水+麵粉=發麵團”開始的!在這個小小的地下城遊戲裡,充滿了製作團隊的腦洞,魔法是通過符文自由組合,玩家在屏幕上畫線施展各種各樣的魔法,這些魔法甚至可以用來解決地下城中各種各樣晦澀的隱藏謎題。敵人和友好NPC之間的區別十分模糊,隨著故事進展,昔日在地下城裡的城市也可能變成鏖戰的地下城——這在2002年仍然是個相當超前的概念,上古卷軸3晨風也不過是這一年的作品。遊戲本身的地下城陰暗壓抑場景異常相似,但高自由度卻令我對這個遊戲的回憶沒有那麼灰暗:火魔法可以用來烤雞,蘋果派裡可以加酒,守衛室牆上裝飾的盾牌可以摳下來賣錢,地下城雖然分層但是可以在各種意想不到的捷徑密道路線中快速來回……如果Arkane能夠沿著Arx Fatalis這種“高自由度+高關卡設計+開放世界”的道路發展下去,或許他們後來不會走那麼多彎路,也不會淪為Bethesda旗下的一間工作室。我們現在都知道,這條路前面有上古卷軸,有輻射,有荒野之息,有光明得多的前途。

遺憾的是,初出茅廬的Arkane並不像隔壁的Bethesda一樣能夠掌握到時代的風向。Arx Fatalis這款遊戲陰暗的畫面風格、晦澀的上手、僵硬的即時戰鬥動畫導致遊戲銷量非常低,這讓Arkane不得不另闢蹊徑——他們選擇了最糟糕的一套方案:找個發行商給IP(丟掉了自己設計劇情、精巧關卡和高自由度世界的能力),簡化充滿腦洞的魔法和道具系統(也就沒了火球炸雞的樂趣),將精力集中在美術和關卡設計上。這樣出來的遊戲就是2006年的魔法門之黑暗彌賽亞(Dark Messiah of Might and Magic),一款幾乎要滑入黑歷史的遊戲。

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客觀來說,這款遊戲的素質沒有那麼差,它的初始想法是結合Arx Fatalis和魔法門系列的優點——一款更加光明、更加流暢的動作冒險遊戲;實際上我們得到的,是丟掉了Arx Fatalis和魔法門系列雙方優點的一款遊戲,這讓它顯得比它實際上的成就更加礙眼。這款遊戲裡沒有AF中那些引人入勝的腦洞和層層剝繭的巧妙地下城,也沒有魔法門系列那宏大的開放世界、自由的戰術組織和複雜的迷宮,命中註定對雙方都要造成一次致命打擊。魔法門系列從此幾乎是一蹶不振,被UBI打入冷宮,而Arkane也步入了漫長的衰落期,淪為一個給人打不見天日的零工過活的公司。之後幾年裡,Arkane給Valve打工做了一段時間的《Half-life 2:第四幕》(理所當然被取消了),給EA打工做了一個斯皮爾伯格的電影項目(連電影都被取消了),給2K打工做了Bioshock2的一些相關工作……直到2010年,最後一個包藏禍心的發行商老闆Bethesda出現,將他們整體拿下,變成了Zenimax財團的一部分。

以失去獨立性作為代價,Arkane在另外一方面獲得了保障:他們不再缺錢了,可以安心打造真正的3A級別作品了。Arx Fatalis的覆轍肯定不能再踩,魔法門黑暗彌賽亞自然更是無人想提,設計師們一琢磨,想起了當年Looking Glass曾經做過的一代名作《神偷》(Thief)……

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這款神偷的精神續作,就是2012年的蒸汽朋克風潛入3A遊戲《恥辱》(Dishonored),以及2016年推出的續作《恥辱2》(Dishonored 2)。作為Arkane公司第一個真正的3A級別預算系列,Dishonor系列成為了有史以來最成功的神偷類遊戲,扛起了“潛入遊戲”這面已經有些顏色黯淡的旗幟。它繼承了神偷的基本概念和玩法,強調潛入、能力使用和多種多樣的路線設計,但在遊戲設計和關卡設計兩方面都青出於藍。依靠B社帶來的資金,Arkane終於解決了困擾他們多年的美術問題,兩代恥辱的畫面都受到了極高的評價,蒸汽朋克風格十足的畫面和時代感十足的場景、裝備、角色都讓這個系列的賣相大大加分。而對公司以前作品的反思和總結,更是讓他們走出了一條與眾不同的設計路線:以“關卡設計”作為遊戲的核心內容。至此,Arkane終於有了自己的設計風格和靈魂——那就是龐大、繁複、多樣到令人感到有壓迫感的地圖關卡細節,一切角色的能力與裝備設計都是為了關卡設計服務的。玩恥辱1和恥辱2的時候,我會忍不住加上對應的異能,換用不同的裝備,嘗試在使用異能或不使用異能的情況下通關:因為我知道,每個關卡一定都設計有“不使用異能”的難度很高的路線,很多時候還不止一條。而如果你不在乎評價,這兩個遊戲也都允許你使用暴力一路殺將過去,像傳統FPS一樣殺個血流成河,代價是消耗鉅額的資源以及最終的混亂結局。

最能代表“恥辱流”設計的關卡,大概就是2代中的時空穿梭關卡。這一關的核心理念,和去年另外一個關卡設計的傑作“泰坦墜落2”中的時空穿梭關有異曲同工之妙:兩者都是通過架設了兩個設定在不同時間軸上、物理空間卻重合的關卡,讓玩家穿越在過去和現在兩個關卡之間,產生神奇的“時空穿梭”效果。但Arkane和Respawn兩個設計團隊風格的差異,讓這兩關給我的體驗完全不同:Titanfall2給我帶來的是行雲流水般的打擊感和根本停不下來的突擊節奏,而Arkane則帶來了紛繁複雜的設計細節和多種多樣的穿越行動。這就好像兩個畫家就同一個主題創作了不同的傑作,你能一眼看出兩人的差異。泰坦墜落2中的穿梭關卡我已經寫過了,相比於那一關,Arkane更注重關卡結構本身不停的變化。你所在的“當前”關卡中的關鍵物品和整體佈局,都會隨著“過去”關卡中所完成的任務而不停變化:一開始是廢墟和野狗、蟲穴,隨著過去世界中任務進度的推進,當前的環境也隨之產生了改變,開始出現人類的NPC和敵人。在玩Dishonor的時候,我會經常感到兩種截然相反的動機:一方面是想保證無發現、無殺戮過關,尋找出他們設計的所有通路,另一方面則是忍不住想作個死,看看Arkane的關卡設計師們還埋了什麼祕密在這個關卡里……他們在線性關卡里面,做出了比絕大多數“開放世界遊戲”要高得多的複雜度。我很難說這是一種討人喜歡的做法,絕大多數一般玩家恐怕很難體會到複雜關卡能帶來的樂趣,但這確實是非常罕見的設計風格。

在這個過程中,Arkane逐漸意識到,他們高超的關卡設計技巧,並不一定要被“潛入類”這一個類型限制住。他們又開始翻找Looking Glass留下的名作庫,這次他們盯上了《網絡奇兵》(System Shock)。

如果不是Bethesda非要把《掠食》(Prey)這個名字塞給他們,這款遊戲本來很可能成為Arkane歷史上最好的作品。

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