爽快社保加上公式化開放世界 《狂怒2》值得你買嗎?

捲土重來的偏科生,最終栽在外教手裡

儘管開放世界已經成為當下遊戲行業最為爛俗的設計元素,玩家們也在不斷聲討著毫無營養的沙盒罐頭,但卻不能改變這一“俗物”越來越受市場歡迎的現實。而這份現實也已經開始影響那些堅守線性關卡多年的行業老兵。

身為FPS遊戲領路人的id software便是這一困局中最典型的案例。其雖有著行業最頂級的關卡設計經驗,但面對旗下老派FPS遊戲《德軍總部》新作銷量上連續敗退的困局,也不得不轉變思路,嘗試在開放世界上尋求新的突破口。

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然而在獨自悶頭鼓搞出並不成功的《狂怒》後,id software方才認識到自身在這方面經驗積累上的不足。於是選擇尋求有著不少開發經驗的雪崩工作室一起合作開發,這才有了8年後捲土重來的《狂怒2》。

FPS老炮的暴力饗宴

初代《狂怒》並非爛作,但其沒有跳出id經典FPS配方的設計在2011年實在泯然眾人。對此,id software將多年來積累的經驗淬鍊,開發了全新的配方。因而相對前作的平凡,8年後的《狂怒2》在戰鬥系統和玩法上早已有了改頭換面的革新。

數值威力不一的長槍短炮,拾取血包回血,碎肢滿天的暴力演出,這樣的設定乍看上去非常普通,經過諸多FPS大作洗禮過的玩家們,早就對這樣的概念捻熟於心。將過往FPS的經驗套入其中自然不會有錯,但“打好槍”僅僅是《狂怒2》戰鬥環節的一小部分。多種多樣的主動技能、豐富多彩的射擊模式,以及加入些許微操的經典三葉飛鏢,本作的戰鬥唯有在諸多的進階要素組合下才會發揮出真正的實力。

然而在獨自悶頭鼓搞出並不成功的《狂怒》後,id software方才認識到自身在這方面經驗積累上的不足。於是選擇尋求有著不少開發經驗的雪崩工作室一起合作開發,這才有了8年後捲土重來的《狂怒2》。

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初代《狂怒》並非爛作,但其沒有跳出id經典FPS配方的設計在2011年實在泯然眾人。對此,id software將多年來積累的經驗淬鍊,開發了全新的配方。因而相對前作的平凡,8年後的《狂怒2》在戰鬥系統和玩法上早已有了改頭換面的革新。

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碎震位移後快速輸出,類似這樣的運用場景還有許多


然而在獨自悶頭鼓搞出並不成功的《狂怒》後,id software方才認識到自身在這方面經驗積累上的不足。於是選擇尋求有著不少開發經驗的雪崩工作室一起合作開發,這才有了8年後捲土重來的《狂怒2》。

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初代《狂怒》並非爛作,但其沒有跳出id經典FPS配方的設計在2011年實在泯然眾人。對此,id software將多年來積累的經驗淬鍊,開發了全新的配方。因而相對前作的平凡,8年後的《狂怒2》在戰鬥系統和玩法上早已有了改頭換面的革新。

數值威力不一的長槍短炮,拾取血包回血,碎肢滿天的暴力演出,這樣的設定乍看上去非常普通,經過諸多FPS大作洗禮過的玩家們,早就對這樣的概念捻熟於心。將過往FPS的經驗套入其中自然不會有錯,但“打好槍”僅僅是《狂怒2》戰鬥環節的一小部分。多種多樣的主動技能、豐富多彩的射擊模式,以及加入些許微操的經典三葉飛鏢,本作的戰鬥唯有在諸多的進階要素組合下才會發揮出真正的實力。

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碎震位移後快速輸出,類似這樣的運用場景還有許多


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開啟超載後部分武器的射擊模式也會改變,合理運用也是戰術的一環

以遊戲初期取得的第一個技能碎震為例,玩家除了可以用其瞬間瓦解重甲敵人的護甲外,通過後續升級還能將其轉變成帶有長距離位移的殺傷技能,組合射擊可以形成快速切入敵陣的Combo。而簡單直觀的三葉飛鏢通過升級也能獲得的額外效能。面對掩體後的敵人,玩家可以透過引導飛行軌跡擲出能拐彎的飛鏢達到有效殺傷,若是在命中後按鍵蓄力引發爆炸,則又是一次強力範圍殺傷的釋放。

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活用武器、技能,遊戲的戰鬥更鼓勵智奪巧取,令每一次戰鬥都化為一種愉悅


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豐富的升級賦予了技能、武器更多的戰術延展

從第二、三套技能、武器獲取開始,戰鬥才真正的開始漸入佳境。當你熟悉且技能和武器的多段組合後,《狂怒2》的醍醐味才會油然而生,那是一種和尋常FPS截然不同的樂趣。而伴隨著更多技能與武器的解鎖,遊戲戰鬥的爽快感終於達到了頂峰。

豐富的升級賦予了技能、武器更多的戰術延展

從第二、三套技能、武器獲取開始,戰鬥才真正的開始漸入佳境。當你熟悉且技能和武器的多段組合後,《狂怒2》的醍醐味才會油然而生,那是一種和尋常FPS截然不同的樂趣。而伴隨著更多技能與武器的解鎖,遊戲戰鬥的爽快感終於達到了頂峰。

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如何組合運用並不受限,這取決於你的想象

位移、滯空、聚集、爆發,在各種技能與武器的綜合發力下,毫不間斷的攻擊將敵人撕個粉碎,那種用盡想象獲得的勝利,其成就感是快餐遊戲所不能給予的,也更是視覺與腎上腺素衝擊而成的暴力饗宴。

雪崩式開放世界

初代《狂怒》雖打著開放式沙盒的旗號,但限於id software開發經驗的不足,本質上仍然是個線性遊戲,沙盒的部分可以說雞肋到令人難以下嚥。《狂怒2》選擇找個大腿合作開發無疑是個明智的做法,這讓id software能夠聚焦於戰鬥設計,也才有了前所未有的遊戲體驗。

然而,選擇雪崩工作室為開放世界掌舵卻又是一次失智的決定。在經歷《正當防衛4》的“爆炸”性失利後,雪崩工作室的在研發能力上的缺陷早就暴露無遺。那套空洞的沙盒公式,玩家們心中多少都有底。所以即便戰鬥方面火爆異常,《狂怒2》依然是個玩起來相當乏味的作品。

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遊戲開場不到半小時便迫不及待的把玩家丟進罐頭中,看著就頭疼

作為雪崩工作室的“拿手好戲”,本作的開放世界雖沒有《正當防衛》這些前輩那麼廣闊無垠,但在內容填充物上卻保持著雪崩一貫的公式化調調。大大小小的土匪、變種人據點,散落場景各處的可收集垃圾,遍佈全圖的隨機性戰鬥,用來穿越廣袤廢土的各色載具,以及點綴其中大同小異的景色(稱之為“景色”都屬謬讚)。

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本作引擎也是用雪崩的Apex,而不是id引以為豪的的idtech

玩家作為廢土之上最後一名遊騎兵,為了扛起反抗敵人的大旗,必須在世界各地戰勝千篇一律的敵人,收集各種資源與方舟寶箱,解鎖新的技能與武器,從而獲得硬實力上的增長……

毫無疑問,這樣的設計非常單調而枯燥,與酷炫的戰鬥兩相對比,形成了極其強烈的割裂感。這相當於演員、舞臺道具、特效都給你安排了好萊塢最頂級的水準,但卻沒有一個與之相稱的舞臺與劇本,白白糟蹋了這麼優秀的戰鬥設計。

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打架五分鐘,搜刮兩小時,強行拖時間

其實這並奇怪,《狂怒2》與《正當防衛4》屬於同期研發的作品。而對於雪崩而言,在短時間內同時研發多項目超出了他們的能力極限。這頭剛剛砸了自家招牌的《正當防衛4》搞得焦頭爛額,那頭合作的《狂怒2》自然也只能造出個與戰鬥系統完全不搭的劣質沙盒,完全顧此失彼。

廢土之上的狂暴之路

相較於公式化的沙盒內容,雪崩工作室在載具上倒是花了比較大的心思。他們結合之前開發《瘋狂麥克斯》的經驗,為玩家提供了十數種造型與功能各有特色的載具,甚至還為敵人也設計了多種重型載具,以期玩家在荒野中與敵人來一場《瘋狂麥克斯:狂暴之路》那般血脈噴張的載具戰。

打架五分鐘,搜刮兩小時,強行拖時間

其實這並奇怪,《狂怒2》與《正當防衛4》屬於同期研發的作品。而對於雪崩而言,在短時間內同時研發多項目超出了他們的能力極限。這頭剛剛砸了自家招牌的《正當防衛4》搞得焦頭爛額,那頭合作的《狂怒2》自然也只能造出個與戰鬥系統完全不搭的劣質沙盒,完全顧此失彼。

廢土之上的狂暴之路

相較於公式化的沙盒內容,雪崩工作室在載具上倒是花了比較大的心思。他們結合之前開發《瘋狂麥克斯》的經驗,為玩家提供了十數種造型與功能各有特色的載具,甚至還為敵人也設計了多種重型載具,以期玩家在荒野中與敵人來一場《瘋狂麥克斯:狂暴之路》那般血脈噴張的載具戰。

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初次遭遇BOSS級載具,確實有幾分狂暴之路的既視感

儘管這麼做多少有些成效,偶爾來一場BOSS級載具戰確實有幾分“狂暴之路”的快感,但問題在於,雪崩對載具的設計仍然只是止於表層。首先一點就在於貧乏的自定義。遊戲中除了初始的鳳凰號可以升級外,其他所有載具皆沒有自定義功能。有武裝的車輛多少還算堪用,但其餘載具則就只是性能不佳的樣子貨,完全沒有讓玩家去駕駛它們的理由。

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升級要素不多,但已經沒有理由去開其他小破車了

其次,除了載具戰外,雪崩沒有賦予載具更多合理而又有趣的運用場景。大部分時候,載具僅僅是拾荒路上的交通工具,空洞的開放世界並沒有給予玩家任何停車駐足的理由。即便遊戲中也有提供賽車小遊戲,但那滑如肥皂的駕駛手感只會讓人氣得摔手柄。

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主線這場肥皂賽車真是讓人慪火

最後一點便是收益的問題。遊戲中載具的彈藥需要花錢補給,但小型載具戰毫無收益可言,打起來虧的只是玩家。至於重型載具戰雖有升級零件可拿,但數量過於稀少,與付出的大量彈藥費相比,竟入不敷出,著實讓人啼笑皆非。

花樣繁雜的成長系統

在戰鬥、開放世界之外,《狂怒2》中還存在著數套角色成長系統。玩家可以花費收集搭配的資源對武器、技能、NPC計劃、載具等四個維度進行升級養成。更高的威力、更多的彈藥、更強的防禦力,甚至是進階的技能特效,讓遊戲從頭到尾都充滿著成長的新鮮感。而這也正是讓《狂怒2》戰鬥體驗發生質變的核心。

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當然,養成的前提是通過探索獲得這些武器、技能


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雖然大部分養成還是屬性上的暴力式升級,但剩下那部分已經足夠引發質變

不過除了這些帶來直觀的性能升級之外,本作的養成系統留給人更多的印象是雜亂無章。武器、技能、計劃、載具四者各自均有著兩到三層UI分頁,既不直觀也缺乏引導,初上手很多人甚至不會發現同樣一種東西居然有兩部分可以分別升級。

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仔細看,這裡頭有兩層可升級要素

加之這四者之間升級所需的資源各有不同,廢鐵、武器核心、納米植入體等等資源收集起來讓人煩躁,再搭配雪崩那個大而無當的開放世界,最終形成了一套煩躁而無趣的連環。

曾經的廢土開拓者,如今的朋克寶藏獵人

《狂怒2》的故事延續自前作的30年後。第一代方舟倖存者在結束“管理局之戰”後開始重建廢土,在度過30年相對平穩的生活後,初代大BOSS克洛斯將軍攜新一代管理局捲土重來,作為第二代方舟遺民的主角擔起了這一次反抗的大任。

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這尷尬的登場演出,學誰呢

雖然《狂怒》初代在講故事方面與遊戲其他部分一樣做的並不高明,但至少故事整體結構完整。不僅行文對白合情合理,起承轉合間也將故事說得順暢,讓遊戲守住了基本盤。然而《狂怒2》在講故事上卻落了沙盒敘事的下下乘。在簡單粗暴的團滅式開場後,玩家被直接丟到廢土上去找尋三位前作的主要角色,並透過幫助他們來解鎖上代人留下的匕首計劃,從而徹底消滅克洛斯將軍。

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好好好,你有更重要的事,玩家來當工具人就對了

遊戲的整個主線並不長,在完成三位NPC交待的任務後,玩家需要長時間在廢土上穿梭,消滅一個又一個的據點從而提升對應NPC的計劃,直至主線繼續進行。可想而知,這一過程也是多麼的無趣。加上期間言之有物的對白臺詞更是隻有寥寥數句,玩家全程只是個俏皮話都說不好的工具人,多少也算是遵循了卡馬克大神“射擊遊戲不需要狗屁故事”的經典古訓?

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遊戲內的30年也好,遊戲外的8年也好,很多東西都變了

此外,《狂怒2》試圖拋棄前作相對寫實的SF廢土風,向更加流行的娛樂風廢土轉變(說通俗點就是學習《無主之地》)。只不過通篇蹩腳的對白與文本一點也不“潮”,各種廢土朋克風騷話更像是自娛自樂的口嗨;流程中尷尬的劇情演出也實在難以讓人覺得有趣;而強行加入的賽博朋克氛圍也脫離了初代定下的故事基調,導致玩起來像是拙劣的無主之地模仿跟風者,最終落個不倫不類的四不像。

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結語:好壞對半切的尷尬

可以打這麼個比方:8年前的《狂怒》是個試圖發奮圖強趕上行業潮流的笨學生,可惜最終敗於天資不足,但仍有不少可圈可點之處。8年後的《狂怒2》是個請來“重磅外教”妄圖彎道超車的偏科生,然而擔任外教職務的雪崩工作室力有不逮終毀掉全局。

一方面,id software老炮們絕妙的FPS設計經驗賦予遊戲酣暢淋漓的戰鬥體驗。另一方面,雪崩工作室半桶水的開放世界又極大的拖累了遊戲玩法內容。一半好一半壞造就了尷尬的《狂怒2》。

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倘若你鍾情於id software打造的爽快射擊,那麼《狂怒2》確實也能夠給你超越以往的戰鬥體驗;但若你對重複性過高的公式化沙盒感到厭惡,那麼《狂怒2》枯燥無味的開放式廢土並不值得它的售價。

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