《刺客信條:奧德賽》背後的歷史:從荷馬史詩到伯羅奔尼撒戰爭

伯羅奔尼撒戰爭真的是一段非常有意思的歷史,育碧選材的能力很不一般。但從另一個方面來講,我對於他們能不能把故事講好,其實是持懷疑態度的。

在《刺客信條》的世界觀裡,聖殿騎士的前身,早在人類這一紀文明誕生之初就已經出現了。聖經裡記載的該隱殺弟,其實是該隱覬覦弟弟亞伯的聖器“伊甸碎片”下的黑手。後來“該隱之子”成立,一些人遵從該隱的指導,四處收集伊甸碎片,希望以此重鑄世界秩序。這個後來改叫了“上古維序者”,十字軍東征期間又變成了“聖殿騎士”,發展到當代,則以阿伯斯泰戈公司的形象出現。

作為聖殿大敵的刺客組織,出現時間則要晚得多,直到公元前47年才由西瓦的巴耶克和他妻子艾雅創建。去年的《刺客信條:起源》講的就是巴耶克是怎麼四處找上古維序者茬子,最後創立刺客組織前身“無形者”的。講道理,既然遊戲名字叫“起源”,那巴耶克的創業史應該就是刺客和聖殿兩派相爭的原點,也是整個故事的源頭。問題是,今年育碧推出的《刺客信條》,居然把時間又往前推了四個世紀,把我們帶回了伯羅奔尼撒戰爭時期的希臘。更神奇的是,這遊戲的名字居然不叫《刺客信條:起源的起源》而叫《刺客信條:奧德賽》。


《刺客信條:奧德賽》背後的歷史:從荷馬史詩到伯羅奔尼撒戰爭


《刺客信條:奧德賽》的男女主角,你只能二選其一

奧德賽

“奧德賽”是個常見的詞,庫布裡克半個世紀前拍的電影就叫《2001:太空奧德賽》,去年任天堂大作《超級馬里奧》也拿奧德賽做了副標題。語義上來說,奧德賽的意思是“漫長的旅途”,不過追根溯源,這個名字得名於希臘傳說中的英雄奧德修斯。公元前12世紀左右,希臘幾個城邦聯合攻佔了克里特的城邦特洛伊。奧德修斯就是其中一個參戰城邦的國王,他遭遇了諸多磨難,才返回了家鄉。

前8世紀左右,盲詩人荷馬採擷前人的歌謠和詩篇,創作出了兩部不朽的詩篇《伊利亞特》和《奧德賽》。《伊利亞特》講的是特洛伊城破前最後幾周的事,奧德修斯在這部分故事細分不多,主要負責打醬油混臉熟。到了《奧德賽》,這個伊大卡國王才領銜主演了一出跌宕起伏的神奇冒險。他一路上經歷了忘憂果、塞壬、獨眼巨人、魔女和冥府等磨難,最後和兒子在自家宮廷大開殺戒,把那些覬覦他王位和漂亮妻子的貴族子弟屠了個乾淨。雖然從史學角度來講,有明確歷史原型的《伊利亞特》比較值得琢磨,但看故事本身,我更加喜歡《奧德賽》。它不但充滿了各種夢幻的神話元素,敘事手法也值得讚賞。你看,它甚至用上了倒敘,那可是近三千年前的文學作品啊。


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古希陶罐上的奧德修斯與塞壬

回過頭來說遊戲。《刺客信條:奧德賽》的引子是前480年的溫泉關戰役,不過主角正式登場在前431年的凱法隆尼亞島,距離300勇士對抗波斯十萬大軍已有半個世紀之遙。值得注意的是,這個叫做凱法隆尼亞的島嶼位於巴爾幹半島西部,舊譯伊大卡,正是奧德修斯統治的國土。換言之,主角的漫長旅程,是以《奧德賽》的終點作為起點的。說句題外話,既然新作的故事發生在公元前4世紀,地名如果能用古法稱呼,無疑會更有味道。

對於新作主角將要去何方,遊戲發售前恐怕始終會是個迷。不過從流出的試玩部分來看,主角學著老前輩奧德修斯去各個島嶼上踏足上一圈怕是免不了的。你們看地圖,點綴在海洋上的斑駁古畫,其實全都出自《奧德賽》。以我截的這張圖為例,貼著槳帆船桅杆而立,但其實被捆著的那人就是奧德修斯。在荷馬的史詩裡,奧德修斯知道前方的海域有塞壬盤踞,於是讓船員們用白蠟封耳,免得遭到歌聲誘惑。至於他自己,依舊想一聽動人心魄的歌聲,所以讓船員把他牢牢地捆在了桅杆上。結果塞壬的歌聲傳來,奧德修斯不能自己,他大聲呼號讓船員們調轉船頭,但陷入耳聾模式的船員們依舊一路前行,直到徹底離開塞壬領地以後,才把他放下。


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遊戲地圖上的奧德修斯與塞壬

獨眼巨人波呂斐摩斯是《奧德賽》裡另一個非常出名的故事。有個段子流行了十多年,大家大概都聽過:“你叫破喉嚨也沒人會來救你的!”“破喉嚨!破喉嚨!”“誰叫我?我來救你了!”這個段子的原型就出自這支三千年前的長詩。返鄉途中,奧德修斯和船員們被獨眼巨人波呂斐摩斯所虜,他忽悠巨人說自己叫“沒有人”,後來拿削尖的木樁捅爆了巨人的眼睛,接著和同伴們藏身於羊群身下,躲過巨人的大手,成功逃離。巨人受傷後,高呼求援,然而其他巨人一聽他喊“沒有人弄傷我!”,都以為他在胡鬧,始終沒來幫忙,這才讓奧德修斯溜之大吉。

問題是,《刺客信條:奧德賽》的故事發生在前4世紀的伯羅奔尼撒戰爭時期,和荷馬史詩描寫的神話時代相去八百餘年。育碧打算怎麼把怪力亂神的部分和史實的部分編織在一起?當然啦,這事情其實不難,有了伊甸碎片和Animous程序漏洞,打著打著蹦出個神仙出來也不會顯得違和。關鍵在於育碧想怎麼分配史實和神話在遊戲中的比重。是把那些神靈和妖怪當做主角必須逾越的障礙?還是僅僅當做背景的點綴?去年的《刺客信條:起源》倒是給出了另一種答案:遊戲本體給你講歷史,等到了DLC,再給你來場奇幻之旅。

我懷疑本作會沿用《起源》的模式,本體裡,玩家可能會經歷雅典瘟疫、西西里遠征等著名歷史事件,為斯巴達戰勝雅典出一份力。到了DLC再拳打獨眼巨人腳踢波塞冬。甚至伊甸碎片的藏身處,我都幫育碧想好了:《奧德賽》的姊妹篇是講述特洛伊城破的《伊利亞特》,而希臘神話裡,特洛伊戰爭的源頭,是雅典娜、阿佛羅狄忒和赫拉對一顆金蘋果的爭奪。那顆金蘋果上寫著“獻給最美的女神”,他們仨都覺得蘋果屬於自己,所以找來了人間第一美男子,特洛伊王子帕里斯,讓他來做選擇。王子選擇了愛神阿佛羅狄忒,導致另外兩個女神的不滿,為將來的戰爭埋下了禍根。《刺客信條》裡,金蘋果有著特殊的含義,它們正是第一文明所留下的遺物“伊甸碎片”的別稱。另外,創造第一文明的先行者名字,流傳到後世,就是希臘神話裡的神明。所以說,要是《刺客信條:奧德賽》的金蘋果要是和特洛伊廢墟沒有關係,那才是咄咄怪事。


《刺客信條:奧德賽》背後的歷史:從荷馬史詩到伯羅奔尼撒戰爭


魯本斯的畫作《帕里斯的評判》(1635)。赫爾墨斯手上拿著的球狀物體,當然就是伊甸碎片了。

伯羅奔尼撒戰爭

縱觀整個《刺客信條》系列,不得不說,育碧真的很會挑選題材。從第三次十字軍東征到蒙古帝國的崛起,從凱撒之死到托勒密王朝的終結,《刺客信條》誕生至今,幾乎每一作都選了非常有看頭的歷史當做遊戲背景。作為《刺客信條:奧德賽》的背景,伯羅奔尼撒戰爭同樣深刻地改變了人類的歷史進程。我們已經知道,本作主角是斯巴達國王列奧尼達斯一世之後,而故事開始於前431年。可不要小看這兩個信息,因為歷史上的伯羅奔尼撒戰爭,就始於前431年,而參與戰爭的兩方,正是以雅典為首的提洛同盟和以斯巴達為首的伯羅奔尼撒同盟。

可如果看來龍去脈,伯羅奔尼撒戰爭的種子,早五十年之前的波希戰爭就埋下了。波希戰爭簡而言之,是波斯入侵巴爾幹半島,希臘文化圈諸城邦聯合防守反擊的故事。波希戰爭裡最出名的戰役無疑是溫泉關之戰,當時斯巴達國王帶領精銳防守溫泉關,阻擊了薛西斯一世的十萬波斯大軍三天,最後全員戰死。這段歷史被當做弱者不畏強權的典範,影響深遠,歷時數千年而不衰。2006年,弗蘭克·米勒的創作的《斯巴達300勇士》漫畫被扎克·施耐德拍成電影,搬上了大銀幕。新的《刺客信條》很明顯受到了漫畫和電影的影響,玩家在序章裡操縱的列奧尼達斯,不但成了半裸的猛男(雖然實際上穿了甲),飛踹的動作也像極了電影裡把波斯使者送進深坑的“This is Sparta!”


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《刺客信條:奧德賽》背後的歷史:從荷馬史詩到伯羅奔尼撒戰爭


波斯波利斯西北遺蹟裡的薛西斯一世形象,和右邊這個電影裡穿刺打孔的裸男畫風差異明顯。歷史上,波斯國王薛西斯一世於前465年遇刺。《刺客信條》的世界觀裡,刺客名叫大流士,是使用刺客標誌性武器袖劍的第一人。

溫泉關之所以會打得這麼悲壯,除了雙方人數差距懸殊外,還有個重要的原因:雅典和斯巴達之間的嫌隙。早在波斯入侵前,這兩個城邦就一直不對付,斯巴達認為雅典怯懦,雅典則覺得斯巴達野蠻。好在雙方的關係雖然僵硬,卻沒到撕逼的地步。到了波斯入侵,雙方雖然一時合作,但從長遠來看,矛盾卻遭到了激化。就拿溫泉關之戰來說,距離更近的雅典反而出力更少,因為他們打算把大部隊拉去了科林斯地峽,跟波斯人換一處地方決戰,列奧尼達斯實際上成了棄子。不過這枚棄子著實彪悍,要不是中出了叛徒,沒準真能撐到聯軍派兵支援。

斯巴達國王戰死沙場,雅典人卻不肯全力支援,讓斯巴達人很不爽。接下來的戰爭裡,雅典海軍在薩拉米斯灣大破波斯艦隊,聯軍又在普拉提亞戰役裡把殘餘的波斯陸軍趕回了東方。至此,戰爭勝負已分。但在終戰後,斯巴達人發現,他們付出了異常慘重的代價,雅典人卻因為佔了地利,攫取了大量的好處,並逐步發展成了強權,甚至引來了諸多城邦的反感。

幾十年很快過去,雙方的矛盾不斷升級,還打了幾場代理人戰爭,終於,公元前431年,斯巴達的同盟底比斯對提洛同盟的普拉提發起進攻,掀開了長達幾十年的戰爭的序幕。伯羅奔尼撒戰爭是不折不扣的古代世界大戰,包括已經元氣大傷的波斯在內,它把當時人類文明中心和附近的近乎所有國家都捲進了戰火。和大多數人的直覺不同,最後取得戰爭勝利的,不是代表了文明的雅典,而是尚武的斯巴達。如果回望歷史,我們便能看到,當時高呼自由自主,站在大義一方的,反而是斯巴達而不是已經醉心於強權的雅典,不過嘛,斯巴達操蛋事也沒少做,比如為了牽制雅典海軍,他們和當年的仇敵波斯訂立過合作條約,黑歷史也是一抓一把。


《刺客信條:奧德賽》背後的歷史:從荷馬史詩到伯羅奔尼撒戰爭


伯羅奔尼撒戰爭圖。紅色為雅典及同盟,藍色為斯巴達及其同盟,黃色是波斯帝國。。主角出身的開發隆尼亞島一開始是雅典陣營的。

那段時間,希臘算得上名人輩出。同時代的名人包括了伯里克利、蘇格拉底、德謨克利特、希羅多德、希波克拉底等古代的政治家與先賢。伯里克利在雅典推行民主制,也在戰爭初期成功地壓制住了斯巴達人,但他死於前329年,也就是戰爭爆發兩年後,雅典也在同一個時間由盛轉衰。至於蘇格拉底、德謨克利特等人,他們不但是西方哲學的奠基者,也是優秀的科學工作者,後者還是提出原子論的第一人。擱在遊戲裡,他們也許會成為主角的協力者和各種裝備的提供者,地位類似於《刺客信條II》裡的馬基雅維利和達·芬奇。

希臘人在哲學和藝術上取得的成就,足以萬世流芳。可我們也得明白,就像“中國”這個概念僅僅被髮明瞭百來年那樣,我們現在所說的“雅典”,那個自由與理性的源頭、那個善與美並存之地,其實是18、19世紀自由派歷史學家重新發明的產物。真正的雅典連烏托邦的邊都不沾,否則這樣一個聖地,為何繁榮興盛的時間只能勉強維持半個世紀?一個無法長久穩定與發展的社會,其社會結構一定存在致命的缺陷。拉塞爾·柯克把雅典的衰落歸因於希臘宗教的缺陷,至於《刺客信條:奧德賽》裡嘛,基本上又是上古維序者在作妖。

伯羅奔尼撒戰爭雖然以斯巴達的勝利告終,但斯巴達人的繁榮也僅僅持續了幾十年。再往後,馬其頓王國興起,亞歷山大大帝建立起了一個橫跨三大洲的帝國。亞歷山大駕崩後,屍身被保存到了亞力山大港,而這,就和去年的《起源》聯繫到了一起。


《刺客信條:奧德賽》背後的歷史:從荷馬史詩到伯羅奔尼撒戰爭


《刺客信條:起源》裡的亞歷山大墓。前立者為克里奧佩特拉與凱撒。

但是,育碧真的能講好新的故事嗎?

所以你看,伯羅奔尼撒戰爭真的是一段非常有意思的歷史,育碧選材的能力很不一般。但從另一個方面來講,我對於他們能不能把故事講好,其實是持懷疑態度的。去年的《刺客信條:起源》,劇本就很差勁。凱撒之死與埃及豔后,這主題多吸人眼球啊,但我玩到手的是個啥?要是不去遊戲之外瞭解一下那段歷史,恐怕打到通關我也不知道到底咋回事。育碧能把把原本波瀾壯闊的史詩講成溫吞的白開水,甚至讓玩家一頭霧水,這種神奇的能力一般廠家還真不具備。那麼多代《刺客信條》玩下來,我們能看到育碧在遊戲上的努力,但不論美國獨立戰爭、加勒比海盜時代還是埃及托勒密王朝的戰火,我始終感受不到歷史的凝重。聊起經典的《刺客信條》,大家想到的還是文藝復興時期艾吉奧三部曲,不得不說十分尷尬。

最後,這次育碧在宣傳新作時,特別強調要讓遊戲RPG化,為此特別引入了劇情分歧系統。該怎麼評論呢……挺一言難盡的。首先我們得承認育碧改革遊戲玩法的努力,但你既然要RPG化,我們就得拿RPG的標準來要求你,對吧?那麼,選擇不同帶來分支劇情的玩法,少說也存在幾十年了吧,到底有什麼好吹的?正常的吹法應該是玩家的不同選擇,會對沙盒世界造成深遠的影響,或者任務線成網狀,能牽一髮而動全身嘛。雖然《刺客信條》之前是個寫作潛入讀作莽的動作遊戲,轉型確實需要勇氣,但RPG裡也有一本道的玩法,依我看,與其搞什麼劇情分歧,不如老老實實想想怎麼把故事講得通順,把人物的形象立起來。除此之外,都是虛的。

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