雲遊戲“盛裝歸來”

(圖片來源:全景視覺)

經濟觀察報 記者 於惠如測試人員先在一臺電腦上試玩《逆水寒》,幾分鐘後他換成了一臺手機,當前的遊戲進度也隨之從電腦轉移到手機上,整個切換在數秒內完成。這是MWC19上海開幕前夕,發生在華為上海研究所XLab實驗室的一個片段。

不再需要任何高端處理器的遊戲設備,只要有基本的視頻解壓能力,玩家從瀏覽器進入雲遊戲界面,登錄賬號,就可以玩一款網遊。這正是華為與網易雷火遊戲正在合力做的事情。

當日,華為XLabs與網易雷火遊戲事業部達成簽署合作備忘錄,成立5G雲遊戲聯合創新實驗室,旨在研究遊戲體驗評估模型,推進雲遊戲產業生態發展。

作為一名資深“花粉”,網易公司副總裁、網易雷火遊戲事業部總裁胡志鵬期待與華為合作已久。今年年初,他到巴塞羅那參加關於5G應用的研討會,發表了5G對遊戲行業影響的見解,從此跟華為結緣。“我們運氣不夠好,如果早一點認識華為的朋友,他們告訴我2014年是4G商用元年,2013年我們就不做端遊了,直接做一款手遊。”

胡志鵬用一組數據展示了近幾年4G給遊戲行業帶來的變化:“4G的出現給遊戲行業帶來了一次翻天覆地的鉅變:2013年4G概念剛興起的時候,中國的手機遊戲市場年產值不到100億;一年之後,4G開始商用,當年手遊年產值超過275億,翻了一倍多;2016年,手遊年產值已經達到820億,翻了三倍多。”

客戶終端劇烈的變化讓胡志鵬意識到“酒香也怕巷子深”。“在4G方面吃過的虧,我們不想在5G方面重演。”胡志鵬在接受記者採訪時說,通信技術的變革給遊戲行業帶來深刻的變革,5G對遊戲行業是一次非常大的機會。

從巴塞羅那回來後,網易雷火遊戲便展開了與華為的合作,試用5G和雲電腦的技術玩《逆水寒》。“效果令人吃驚,從畫面的傳輸到操作反饋上,我們已經完全感覺不到在本地玩遊戲的差別,可以說是幾乎感受不到延時。第一次,我們真正把手遊和端遊設備上的差距給抹平了。”胡志鵬告訴經濟觀察報記者。

於是,華為與網易5G雲遊戲聯合創新實驗室應運而生。

據華為無線網絡首席營銷官彭紅華介紹,此次華為與網易的合作立足用戶體驗,並將開展三個方面的研究:首先是洞察遊戲用戶體驗現狀和需求,研究5G遊戲體驗評估模型,並在相關行業組織形成共識。其次是遊戲在5G網絡/5G手機上的適配調優,發揮5G網絡和5G終端潛能。最後,聯合進行遊戲在跨平臺進行技術驗證。

巨頭聚首

所謂雲遊戲,即把遊戲放在雲端服務器運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。簡單來說,在雲遊戲場景下,玩家不再需要使用昂貴的高端處理器和顯卡,用手機就可以玩原本需要在PC上的3A(高質量、高銷量、高成本)級遊戲。

事實上,強調“脫離主機、打破平臺限制”的雲遊戲已不是一個新概念。早在2009年,OnLive雲遊戲平臺在舊金山GDC遊戲開發者大會上成功運行3A作品《孤島危機》。但盛況並未持續,OnLive在經歷了大規模裁員重組、經營危機後被索尼收購。整個行業也因網絡延時、技術等問題一直處於不溫不火的狀態。

受益於5G技術的推進,雲遊戲再一次“盛裝”出現在公眾面前。在雲遊戲服務商威爾雲商務經理徐冰雲看來,雲遊戲之所以重回公眾視野,不僅緣於雲計算價格下降等原因,還因為國內5G應用的提速。“雲遊戲是5G在toC端的很好應用。”

彭紅華認為,流量和延時是導致雲遊戲一直沒有大規模應用的主要障礙,5G恰好解決了這個很重要的技術難點。比如在帶寬層面,彭紅華說,如果把4G比作是一條8車道的高速公路,5G則是64車道,能夠很好支撐雲遊戲視頻流的高速傳輸需求。

當下,雲遊戲正成為科技公司們的一個發力點。

“除了早年傳統遊戲廠商的佈局,如索尼、英偉達等,2018年以來,多家非遊戲的互聯網巨頭也佈局雲遊戲,如國外的微軟、亞馬遜、谷歌等巨頭,國內的騰訊、華為等公司。5G時代解決了網速和時延問題,疊加通用技術的成熟,雲遊戲的參與者將會越來越多。”一位券商分析師表示。

在三個多月前的GDC遊戲開發者大會上,谷歌召開了一場盛大的發佈會,會上公佈了名為Stadia的全新遊戲平臺,高調宣佈進軍雲遊戲市場。發佈會現場,谷歌副總裁菲爾·哈里森說:“未來的遊戲將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。”

在年初巴塞羅那舉行的MWC大會上,騰訊與英特爾聯手推出騰訊即玩雲遊戲平臺。國內科技公司大規模高調披露布雲遊戲局,則是在六月下旬舉行的MWC19上海展會上。

期間,順網科技聯合英特爾發佈了新品雲電腦及雲遊戲技術解決方案,中興通訊和高通聯手展示了基於5G現網環境,5G技術在雲遊戲領域的應用。

徐冰雲告訴經濟觀察報記者,雖然前幾年國內沒有高調強調雲遊戲概念,事實上雲遊戲服務商等相關領域已經“埋頭苦幹”好幾年了。

新商業模式

彭紅華表示,5G帶來的是商業模式的變化,當然也包括雲遊戲行業的新商業模式。“4G時代以流量為主,沒有這麼多的應用場景,5G大量的應用場景肯定會帶來新的商業模式,而這種商業模式的核心是讓多方獲利。”

胡志鵬認為,雲遊戲將抹平手遊、PC遊戲、主機遊戲之間的鴻溝,這也將帶來遊戲產業鏈核心環節的變革。

雲遊戲的產業鏈核心環節主要有云計算提供商、雲遊戲服務商、網絡運營商、遊戲研發商和傳統主機設備商等。隨著5G應用等推進,主機設備優勢被削弱,遊戲平臺化趨勢倒逼內容方轉變收費模式。

上述券商分析師認為,由於產業鏈條上增加了雲計算提供商和雲遊戲服務商的角色,雲遊戲的盈利模式將發生根本性的變化。

具體來說,從遊戲的付費模式變更來看,第一階段主要是買斷制付費,直接購買下載遊戲,甚至綁定硬件進行銷售,通常PC和主機遊戲採用這種方式。第二階段為遊戲免費,但主要通過購買遊戲道具付費。第三階段雲遊戲由於突破了硬件設備,遊戲的連續性增強,訂閱付費模式有望成為主流模式,類似於視頻平臺的付費模式,根據時長進行訂閱付費,使得遊戲付費空間被進一步打開。

雲遊戲帶來的另一個變化是遊戲硬件份額被擠壓,內容被更為重視。“雲遊戲時代,產業鏈分成可能會發生變化,研發商的分成比例有望進一步提升,而主機廠商和渠道分銷商的市場份額可能部分被雲計算提供商和雲遊戲平臺所攫取。此外,雲遊戲突破了硬件介質的要求,優質遊戲內容不受設備性能束縛,遊戲質量顯得更加重要。雲遊戲時代,研發商可能真正主導雲遊戲產業鏈。”前述券商分析師表示。

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