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「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發

設計 | 範曉雯

今天(8月1日)開幕的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,會議議程進行到十二點,華為和高通的代表先後上臺發表演講,而在此前,發言者都來自遊戲廠商。

這兩位通信技術廠商高層不約而同地將5G和雲遊戲作為話題的重點,華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中途舉起手中的5G手機,並在隨後播放了一段“雲遊戲”畫面,他告訴觀眾:“雲+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。

“雲遊戲”不出意外地成為這次彙集眾多遊戲從業者大會的重要議題。最近半年,以谷歌發佈Google Stadia為標誌性事件,“雲遊戲”再一次迎來一波討論熱潮,早在6月底在上海舉辦的世界移動通信大會(MWC)上,眾多國內廠商就宣佈了他們的雲遊戲計劃。

此外,《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

在去年的遊戲寒冬和手遊增長放緩的背景下,中國遊戲業正在尋求下一次技術革命帶來市場增量,而通信設備商則試圖在這一輪互聯網迭代中找到在遊戲行業的落地點。

從十年前開始面向大眾到現在,“雲遊戲”話題從未間斷。每一輪技術變革都在催生雲遊戲的討論,在2009年,美國科技公司Rearden在光纖網絡和雲服務的技術刺激下,第一次將雲遊戲帶出實驗室,並試圖顛覆原有的遊戲格局,卻因為對技術的過高估計和公司的侷限而落敗。

雲遊戲的實驗因此沉寂,又因為5G的到來再次來到舞臺中央,只不過這次試圖改變遊戲行業格局的玩家,變成了硅谷巨頭、通信公司和中國的遊戲大廠,這無疑給處於防守位置的傳統硬件商帶來了更大的壓力。

信息轟炸下,人們對雲遊戲“突破硬件的性能桎梏,面對經過後端即時演算來的影像操控遊戲”的主體概念有了基本的瞭解,對“代表未來遊戲”方向的“雲遊戲”,從業者有著多重想象:模糊遊戲與影視的邊界,實現真正的多人互動,以及實現遊戲內容的三端合一。

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

“我認為從業者還是要在產業鏈上找準自己最合適的位置,放大自己最核心的優勢,以便在變革中取得更大的勝利。”國金投資管理合夥人嚴彬在此前接受每日經濟新聞採訪時,對入局者們給出了更務實的建議。

01 | 野心時代

“今後所有的遊戲都將在OnLive的服務器端運行,遊戲主機和高端PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”

2009年的全球遊戲開發者大會(GDC)的展臺上,新技術孵化企業Rearden的創始人兼CEO斯蒂夫·佩爾曼(Steve Perlman)面對參展者,宣佈將用Onlive平臺顛覆原有的遊戲業。Rearden在遊戲界名不見經傳,但在開幕前就積累了相當大的關注度,並且獲得了華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital的投資。

佩爾曼在臺上宣佈,在OnLive平臺上,用戶只需要一臺低配置的PC或Mac電腦,並接入高速網絡,無需下載遊戲就可享受高壓縮比視頻壓縮技術傳送的、渲染完成的畫面。他所描述的正是“雲遊戲”的理想圖景,這一概念起源於21世紀初,但很長一段時間都限於實驗室內。

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「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發

設計 | 範曉雯

今天(8月1日)開幕的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,會議議程進行到十二點,華為和高通的代表先後上臺發表演講,而在此前,發言者都來自遊戲廠商。

這兩位通信技術廠商高層不約而同地將5G和雲遊戲作為話題的重點,華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中途舉起手中的5G手機,並在隨後播放了一段“雲遊戲”畫面,他告訴觀眾:“雲+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。

“雲遊戲”不出意外地成為這次彙集眾多遊戲從業者大會的重要議題。最近半年,以谷歌發佈Google Stadia為標誌性事件,“雲遊戲”再一次迎來一波討論熱潮,早在6月底在上海舉辦的世界移動通信大會(MWC)上,眾多國內廠商就宣佈了他們的雲遊戲計劃。

此外,《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

在去年的遊戲寒冬和手遊增長放緩的背景下,中國遊戲業正在尋求下一次技術革命帶來市場增量,而通信設備商則試圖在這一輪互聯網迭代中找到在遊戲行業的落地點。

從十年前開始面向大眾到現在,“雲遊戲”話題從未間斷。每一輪技術變革都在催生雲遊戲的討論,在2009年,美國科技公司Rearden在光纖網絡和雲服務的技術刺激下,第一次將雲遊戲帶出實驗室,並試圖顛覆原有的遊戲格局,卻因為對技術的過高估計和公司的侷限而落敗。

雲遊戲的實驗因此沉寂,又因為5G的到來再次來到舞臺中央,只不過這次試圖改變遊戲行業格局的玩家,變成了硅谷巨頭、通信公司和中國的遊戲大廠,這無疑給處於防守位置的傳統硬件商帶來了更大的壓力。

信息轟炸下,人們對雲遊戲“突破硬件的性能桎梏,面對經過後端即時演算來的影像操控遊戲”的主體概念有了基本的瞭解,對“代表未來遊戲”方向的“雲遊戲”,從業者有著多重想象:模糊遊戲與影視的邊界,實現真正的多人互動,以及實現遊戲內容的三端合一。

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

“我認為從業者還是要在產業鏈上找準自己最合適的位置,放大自己最核心的優勢,以便在變革中取得更大的勝利。”國金投資管理合夥人嚴彬在此前接受每日經濟新聞採訪時,對入局者們給出了更務實的建議。

01 | 野心時代

“今後所有的遊戲都將在OnLive的服務器端運行,遊戲主機和高端PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”

2009年的全球遊戲開發者大會(GDC)的展臺上,新技術孵化企業Rearden的創始人兼CEO斯蒂夫·佩爾曼(Steve Perlman)面對參展者,宣佈將用Onlive平臺顛覆原有的遊戲業。Rearden在遊戲界名不見經傳,但在開幕前就積累了相當大的關注度,並且獲得了華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital的投資。

佩爾曼在臺上宣佈,在OnLive平臺上,用戶只需要一臺低配置的PC或Mac電腦,並接入高速網絡,無需下載遊戲就可享受高壓縮比視頻壓縮技術傳送的、渲染完成的畫面。他所描述的正是“雲遊戲”的理想圖景,這一概念起源於21世紀初,但很長一段時間都限於實驗室內。

「雲遊戲」搶灘登陸

OnLive運行界面

到了2009年,一批和OnLive模式類似的創業公司看中了光纖網絡和雲服務帶來的機遇,他們認為雲遊戲的時代已經隨著技術變革到來,而索尼、任天堂等代表上一個時代的主機廠商將被他們彎道超車。

OnLive的這次驚豔亮相,相當程度上打破了人們的認知,並被寄予了用新技術打破產業格局的厚望。佩爾曼是這批技術精英的典型代表,他曾是蘋果 QuickTime 的主要開發人員,WebTV 的創始人,還是Mova面部識別技術的持有者。

展位上,OnLive特意選擇了代表當年遊戲畫質巔峰的《孤島危機》(Crysis)作為樣品演示,體驗者們發現這款被稱為“顯卡危機”的遊戲,竟能在一臺原本完全不可能運行它的Macbook上流暢運作,操作體驗與實機安裝並無二致。

這種“來自未來世界”的衝擊感讓現場體驗者瘋狂,有參與者甚至試圖鑿牆尋找作弊證據。最終預約公測人數超過了10萬,遊戲媒體IGN打出了“Onlive介紹遊戲的未來”的標題。

但這樣一個被寄予厚望的平臺,卻僅僅運營5年便宣告停服。作為這批產品中最具名氣、也最有代表性的平臺,圍繞著OnLive身上發生的問題,成為了後續一代代雲遊戲產品參考的樣本。

技術的進步幅度首先被高估了。人們很快發現,OnLive所處的3G時代,雲遊戲無法被移動數據服務和當時尚不成熟的“雲服務”所賦能。

OnLive在展臺的高清展示,都是經50餘英里外的服務器機房遠程運行、壓縮後通過網絡傳輸而來。但“服務器在50多英里外”的演示場景,難以適配大眾用戶日常生活中複雜的網絡狀況。即使是擁有高速網絡的家庭,當有人同時使用在線視頻時,遊戲的網速波動就會異常明顯。

大量的卡頓、分辨率下降等問題,大大降低了用戶體驗。宣傳中的720p運行,“延遲低至1毫秒,能夠適配包括第一人稱射擊(FPS)網絡對戰遊戲”的描述沒有在展區之外實現。

網絡體驗的糟糕使得口碑營銷宣告失敗,真正為OnLive付費的用戶微乎其微。一位前員工透露,OnLive日流水“小到個位數”,銷量最好的《國土防線》遊戲只賣出幾千份。由於“雲技術”不如今日成熟,OnLive的服務器端需要維護的服務器數量驚人。據當時的消息稱:“OnLive每月花費約500萬美金的進行維護,與之對應的全球在線人數僅僅只有1600人。”

Onlive作為創業公司的管理問題也浮出水面。公司竟然沒有聘請CFO,而是由技術出身的佩爾曼親自打理的財務。而佩爾曼一直被外界爆出個人性格和管理上的巨大問題。

在極為重要的內容合作上,OnLive也連遭滑鐵盧。在發現EA與另一家雲遊戲平臺Gaikai也合作時,心高氣傲的佩爾曼要求EA必須與自己簽署排他性“獨佔”協議。遭到拒絕後,佩爾曼下令OnLive刪除所有EA遊戲。此後平臺與暴雪、貝塞斯達、Valve等遊戲公司的談判也陸續失敗。

當雲遊戲還需要靠長期虧損保持運營時時,技術精英和創業公司在商業維度上的不成熟被迅速放大,而對於變革者身份的過度自信,則讓了OnLive迎來了技術和內容端雙輸的結局。

2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉為為後者旗下的雲遊戲服務平臺“PlayStation Now”提供支持,OnLive品牌在維繫5年後“壽終正寢”。和OnLive實踐和模式均相似InstantAction,G-cluster,Gaikai等平臺,也最終宣告停止服務。

創新性企業退場後迎來的是大廠們的入局,同年9月,硬件巨頭英偉達(NVida)發佈“GeForce Now”雲遊戲平臺,名稱承接了旗下最知名的GeForce顯卡系列。此前扮演被革命者角色的傳統廠商接收了顛覆者的歷史遺產。

索尼對OnLive的收購具備著多層次的象徵意義,先行者們的實驗讓傳統廠商堅信“雲遊戲”代表著遊戲發展的先進方向,但是認為OnLive的失敗原因可以隨著技術發展和更成熟的管理而避免。

索尼和英偉達都是遊戲傳統商業模式的代表,他們的未雨綢繆顯示出雲遊戲仍然被看好,但不是當時的“現在”。

02 | 攻守之勢

2019年3月,Onlive橫空出世十年後,谷歌再次在GDC上召開了一場關於“雲遊戲”的發佈會。谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)推出了Google Stadia“雲遊戲”平臺,並告訴參展者:“未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。

這與十年前OnLive的說辭何其相似,甚至更為直接。“物理盒子”代表的是遊戲產業運營30年的“用戶-設備-遊戲”三角模式,從80年代“FC/NES家用遊戲機”將電子遊戲從街機廳帶到家庭場景中起,這個模式只經歷了產品升級和代際更迭。

但谷歌的“雲遊戲”希望顛覆這種模式。谷歌強調,他們不發佈任何物理形態的主機設備。Google Stadia將遊戲的主體渲染處理工作交給遍佈各地的服務器,在通過高速網絡,把遊戲流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。

谷歌的底氣來自更新的技術。“雲服務”和“5G”這兩處技術革新,被看做是雲遊戲搶灘發令槍響的重要標誌。

“雲遊戲”的實現需要用戶到“雲”的交互傳輸延遲降低到“難以感知”的級別,網絡的增長倍率大幅度超越遊戲硬件更新的增長倍率。而在B端“雲服務”側,5G有著4G網絡100倍的帶寬和1000倍承載力,同時擁有極低的響應時間(從4G的30ms-70ms進化為1ms);而在C端,5G的速率大幅領先於當前本地遊戲畫質進化,8k分辨率的數據傳輸體量要求是4k的4倍,1080p的16倍,進化速度均小於5G對4G的“進化”。

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「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發

設計 | 範曉雯

今天(8月1日)開幕的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,會議議程進行到十二點,華為和高通的代表先後上臺發表演講,而在此前,發言者都來自遊戲廠商。

這兩位通信技術廠商高層不約而同地將5G和雲遊戲作為話題的重點,華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中途舉起手中的5G手機,並在隨後播放了一段“雲遊戲”畫面,他告訴觀眾:“雲+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。

“雲遊戲”不出意外地成為這次彙集眾多遊戲從業者大會的重要議題。最近半年,以谷歌發佈Google Stadia為標誌性事件,“雲遊戲”再一次迎來一波討論熱潮,早在6月底在上海舉辦的世界移動通信大會(MWC)上,眾多國內廠商就宣佈了他們的雲遊戲計劃。

此外,《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

在去年的遊戲寒冬和手遊增長放緩的背景下,中國遊戲業正在尋求下一次技術革命帶來市場增量,而通信設備商則試圖在這一輪互聯網迭代中找到在遊戲行業的落地點。

從十年前開始面向大眾到現在,“雲遊戲”話題從未間斷。每一輪技術變革都在催生雲遊戲的討論,在2009年,美國科技公司Rearden在光纖網絡和雲服務的技術刺激下,第一次將雲遊戲帶出實驗室,並試圖顛覆原有的遊戲格局,卻因為對技術的過高估計和公司的侷限而落敗。

雲遊戲的實驗因此沉寂,又因為5G的到來再次來到舞臺中央,只不過這次試圖改變遊戲行業格局的玩家,變成了硅谷巨頭、通信公司和中國的遊戲大廠,這無疑給處於防守位置的傳統硬件商帶來了更大的壓力。

信息轟炸下,人們對雲遊戲“突破硬件的性能桎梏,面對經過後端即時演算來的影像操控遊戲”的主體概念有了基本的瞭解,對“代表未來遊戲”方向的“雲遊戲”,從業者有著多重想象:模糊遊戲與影視的邊界,實現真正的多人互動,以及實現遊戲內容的三端合一。

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

“我認為從業者還是要在產業鏈上找準自己最合適的位置,放大自己最核心的優勢,以便在變革中取得更大的勝利。”國金投資管理合夥人嚴彬在此前接受每日經濟新聞採訪時,對入局者們給出了更務實的建議。

01 | 野心時代

“今後所有的遊戲都將在OnLive的服務器端運行,遊戲主機和高端PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”

2009年的全球遊戲開發者大會(GDC)的展臺上,新技術孵化企業Rearden的創始人兼CEO斯蒂夫·佩爾曼(Steve Perlman)面對參展者,宣佈將用Onlive平臺顛覆原有的遊戲業。Rearden在遊戲界名不見經傳,但在開幕前就積累了相當大的關注度,並且獲得了華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital的投資。

佩爾曼在臺上宣佈,在OnLive平臺上,用戶只需要一臺低配置的PC或Mac電腦,並接入高速網絡,無需下載遊戲就可享受高壓縮比視頻壓縮技術傳送的、渲染完成的畫面。他所描述的正是“雲遊戲”的理想圖景,這一概念起源於21世紀初,但很長一段時間都限於實驗室內。

「雲遊戲」搶灘登陸

OnLive運行界面

到了2009年,一批和OnLive模式類似的創業公司看中了光纖網絡和雲服務帶來的機遇,他們認為雲遊戲的時代已經隨著技術變革到來,而索尼、任天堂等代表上一個時代的主機廠商將被他們彎道超車。

OnLive的這次驚豔亮相,相當程度上打破了人們的認知,並被寄予了用新技術打破產業格局的厚望。佩爾曼是這批技術精英的典型代表,他曾是蘋果 QuickTime 的主要開發人員,WebTV 的創始人,還是Mova面部識別技術的持有者。

展位上,OnLive特意選擇了代表當年遊戲畫質巔峰的《孤島危機》(Crysis)作為樣品演示,體驗者們發現這款被稱為“顯卡危機”的遊戲,竟能在一臺原本完全不可能運行它的Macbook上流暢運作,操作體驗與實機安裝並無二致。

這種“來自未來世界”的衝擊感讓現場體驗者瘋狂,有參與者甚至試圖鑿牆尋找作弊證據。最終預約公測人數超過了10萬,遊戲媒體IGN打出了“Onlive介紹遊戲的未來”的標題。

但這樣一個被寄予厚望的平臺,卻僅僅運營5年便宣告停服。作為這批產品中最具名氣、也最有代表性的平臺,圍繞著OnLive身上發生的問題,成為了後續一代代雲遊戲產品參考的樣本。

技術的進步幅度首先被高估了。人們很快發現,OnLive所處的3G時代,雲遊戲無法被移動數據服務和當時尚不成熟的“雲服務”所賦能。

OnLive在展臺的高清展示,都是經50餘英里外的服務器機房遠程運行、壓縮後通過網絡傳輸而來。但“服務器在50多英里外”的演示場景,難以適配大眾用戶日常生活中複雜的網絡狀況。即使是擁有高速網絡的家庭,當有人同時使用在線視頻時,遊戲的網速波動就會異常明顯。

大量的卡頓、分辨率下降等問題,大大降低了用戶體驗。宣傳中的720p運行,“延遲低至1毫秒,能夠適配包括第一人稱射擊(FPS)網絡對戰遊戲”的描述沒有在展區之外實現。

網絡體驗的糟糕使得口碑營銷宣告失敗,真正為OnLive付費的用戶微乎其微。一位前員工透露,OnLive日流水“小到個位數”,銷量最好的《國土防線》遊戲只賣出幾千份。由於“雲技術”不如今日成熟,OnLive的服務器端需要維護的服務器數量驚人。據當時的消息稱:“OnLive每月花費約500萬美金的進行維護,與之對應的全球在線人數僅僅只有1600人。”

Onlive作為創業公司的管理問題也浮出水面。公司竟然沒有聘請CFO,而是由技術出身的佩爾曼親自打理的財務。而佩爾曼一直被外界爆出個人性格和管理上的巨大問題。

在極為重要的內容合作上,OnLive也連遭滑鐵盧。在發現EA與另一家雲遊戲平臺Gaikai也合作時,心高氣傲的佩爾曼要求EA必須與自己簽署排他性“獨佔”協議。遭到拒絕後,佩爾曼下令OnLive刪除所有EA遊戲。此後平臺與暴雪、貝塞斯達、Valve等遊戲公司的談判也陸續失敗。

當雲遊戲還需要靠長期虧損保持運營時時,技術精英和創業公司在商業維度上的不成熟被迅速放大,而對於變革者身份的過度自信,則讓了OnLive迎來了技術和內容端雙輸的結局。

2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉為為後者旗下的雲遊戲服務平臺“PlayStation Now”提供支持,OnLive品牌在維繫5年後“壽終正寢”。和OnLive實踐和模式均相似InstantAction,G-cluster,Gaikai等平臺,也最終宣告停止服務。

創新性企業退場後迎來的是大廠們的入局,同年9月,硬件巨頭英偉達(NVida)發佈“GeForce Now”雲遊戲平臺,名稱承接了旗下最知名的GeForce顯卡系列。此前扮演被革命者角色的傳統廠商接收了顛覆者的歷史遺產。

索尼對OnLive的收購具備著多層次的象徵意義,先行者們的實驗讓傳統廠商堅信“雲遊戲”代表著遊戲發展的先進方向,但是認為OnLive的失敗原因可以隨著技術發展和更成熟的管理而避免。

索尼和英偉達都是遊戲傳統商業模式的代表,他們的未雨綢繆顯示出雲遊戲仍然被看好,但不是當時的“現在”。

02 | 攻守之勢

2019年3月,Onlive橫空出世十年後,谷歌再次在GDC上召開了一場關於“雲遊戲”的發佈會。谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)推出了Google Stadia“雲遊戲”平臺,並告訴參展者:“未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。

這與十年前OnLive的說辭何其相似,甚至更為直接。“物理盒子”代表的是遊戲產業運營30年的“用戶-設備-遊戲”三角模式,從80年代“FC/NES家用遊戲機”將電子遊戲從街機廳帶到家庭場景中起,這個模式只經歷了產品升級和代際更迭。

但谷歌的“雲遊戲”希望顛覆這種模式。谷歌強調,他們不發佈任何物理形態的主機設備。Google Stadia將遊戲的主體渲染處理工作交給遍佈各地的服務器,在通過高速網絡,把遊戲流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。

谷歌的底氣來自更新的技術。“雲服務”和“5G”這兩處技術革新,被看做是雲遊戲搶灘發令槍響的重要標誌。

“雲遊戲”的實現需要用戶到“雲”的交互傳輸延遲降低到“難以感知”的級別,網絡的增長倍率大幅度超越遊戲硬件更新的增長倍率。而在B端“雲服務”側,5G有著4G網絡100倍的帶寬和1000倍承載力,同時擁有極低的響應時間(從4G的30ms-70ms進化為1ms);而在C端,5G的速率大幅領先於當前本地遊戲畫質進化,8k分辨率的數據傳輸體量要求是4k的4倍,1080p的16倍,進化速度均小於5G對4G的“進化”。

「雲遊戲」搶灘登陸

騰訊去年就曾表示,“隨著5G網絡的發展和雲運算技術的成熟,雲遊戲的設想逐漸成為可能。”

谷歌為代表的互聯網巨頭強項也顯而易見,相比傳統硬件商在“雲服務”方面有著無比厚實的技術積累和產品經驗。

谷歌在發佈Google Stadia時,一口氣介紹了圍繞這一平臺的StyleTransferML(基於機器學習的AI技術)、Steam Connect(基於雲端的多人同屏遊戲模式)、State Share(基於雲端的實時存檔功能)三大輔助技術。

互聯網巨頭們不僅具備著入局的先天優勢,更在超大的體量下具備著加速行業蛋糕做大的能力,這是OnLive們所不具備的規模和資本優勢。

當然,被顛覆者不會等到谷歌宣佈入場再佈局。對舊模式依賴程度較高的傳統硬件廠商,如Intel、AMD、NVida早有行動,前文“GeForce Now”便是其中代表。而傳統遊戲主機廠商“御三家”索尼、微軟、任天堂對雲遊戲的積極程度差異,則顯得十分微妙。

索尼和微軟已經開展雲遊戲的實踐。索尼的PlayStation Now服務目前已經有70萬訂閱用戶,微軟在2018年10月公佈 “xCloud”,Azure雲服務和XBOX的既有積累下,生態更為完整。

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「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發

設計 | 範曉雯

今天(8月1日)開幕的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,會議議程進行到十二點,華為和高通的代表先後上臺發表演講,而在此前,發言者都來自遊戲廠商。

這兩位通信技術廠商高層不約而同地將5G和雲遊戲作為話題的重點,華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中途舉起手中的5G手機,並在隨後播放了一段“雲遊戲”畫面,他告訴觀眾:“雲+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。

“雲遊戲”不出意外地成為這次彙集眾多遊戲從業者大會的重要議題。最近半年,以谷歌發佈Google Stadia為標誌性事件,“雲遊戲”再一次迎來一波討論熱潮,早在6月底在上海舉辦的世界移動通信大會(MWC)上,眾多國內廠商就宣佈了他們的雲遊戲計劃。

此外,《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

在去年的遊戲寒冬和手遊增長放緩的背景下,中國遊戲業正在尋求下一次技術革命帶來市場增量,而通信設備商則試圖在這一輪互聯網迭代中找到在遊戲行業的落地點。

從十年前開始面向大眾到現在,“雲遊戲”話題從未間斷。每一輪技術變革都在催生雲遊戲的討論,在2009年,美國科技公司Rearden在光纖網絡和雲服務的技術刺激下,第一次將雲遊戲帶出實驗室,並試圖顛覆原有的遊戲格局,卻因為對技術的過高估計和公司的侷限而落敗。

雲遊戲的實驗因此沉寂,又因為5G的到來再次來到舞臺中央,只不過這次試圖改變遊戲行業格局的玩家,變成了硅谷巨頭、通信公司和中國的遊戲大廠,這無疑給處於防守位置的傳統硬件商帶來了更大的壓力。

信息轟炸下,人們對雲遊戲“突破硬件的性能桎梏,面對經過後端即時演算來的影像操控遊戲”的主體概念有了基本的瞭解,對“代表未來遊戲”方向的“雲遊戲”,從業者有著多重想象:模糊遊戲與影視的邊界,實現真正的多人互動,以及實現遊戲內容的三端合一。

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

“我認為從業者還是要在產業鏈上找準自己最合適的位置,放大自己最核心的優勢,以便在變革中取得更大的勝利。”國金投資管理合夥人嚴彬在此前接受每日經濟新聞採訪時,對入局者們給出了更務實的建議。

01 | 野心時代

“今後所有的遊戲都將在OnLive的服務器端運行,遊戲主機和高端PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”

2009年的全球遊戲開發者大會(GDC)的展臺上,新技術孵化企業Rearden的創始人兼CEO斯蒂夫·佩爾曼(Steve Perlman)面對參展者,宣佈將用Onlive平臺顛覆原有的遊戲業。Rearden在遊戲界名不見經傳,但在開幕前就積累了相當大的關注度,並且獲得了華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital的投資。

佩爾曼在臺上宣佈,在OnLive平臺上,用戶只需要一臺低配置的PC或Mac電腦,並接入高速網絡,無需下載遊戲就可享受高壓縮比視頻壓縮技術傳送的、渲染完成的畫面。他所描述的正是“雲遊戲”的理想圖景,這一概念起源於21世紀初,但很長一段時間都限於實驗室內。

「雲遊戲」搶灘登陸

OnLive運行界面

到了2009年,一批和OnLive模式類似的創業公司看中了光纖網絡和雲服務帶來的機遇,他們認為雲遊戲的時代已經隨著技術變革到來,而索尼、任天堂等代表上一個時代的主機廠商將被他們彎道超車。

OnLive的這次驚豔亮相,相當程度上打破了人們的認知,並被寄予了用新技術打破產業格局的厚望。佩爾曼是這批技術精英的典型代表,他曾是蘋果 QuickTime 的主要開發人員,WebTV 的創始人,還是Mova面部識別技術的持有者。

展位上,OnLive特意選擇了代表當年遊戲畫質巔峰的《孤島危機》(Crysis)作為樣品演示,體驗者們發現這款被稱為“顯卡危機”的遊戲,竟能在一臺原本完全不可能運行它的Macbook上流暢運作,操作體驗與實機安裝並無二致。

這種“來自未來世界”的衝擊感讓現場體驗者瘋狂,有參與者甚至試圖鑿牆尋找作弊證據。最終預約公測人數超過了10萬,遊戲媒體IGN打出了“Onlive介紹遊戲的未來”的標題。

但這樣一個被寄予厚望的平臺,卻僅僅運營5年便宣告停服。作為這批產品中最具名氣、也最有代表性的平臺,圍繞著OnLive身上發生的問題,成為了後續一代代雲遊戲產品參考的樣本。

技術的進步幅度首先被高估了。人們很快發現,OnLive所處的3G時代,雲遊戲無法被移動數據服務和當時尚不成熟的“雲服務”所賦能。

OnLive在展臺的高清展示,都是經50餘英里外的服務器機房遠程運行、壓縮後通過網絡傳輸而來。但“服務器在50多英里外”的演示場景,難以適配大眾用戶日常生活中複雜的網絡狀況。即使是擁有高速網絡的家庭,當有人同時使用在線視頻時,遊戲的網速波動就會異常明顯。

大量的卡頓、分辨率下降等問題,大大降低了用戶體驗。宣傳中的720p運行,“延遲低至1毫秒,能夠適配包括第一人稱射擊(FPS)網絡對戰遊戲”的描述沒有在展區之外實現。

網絡體驗的糟糕使得口碑營銷宣告失敗,真正為OnLive付費的用戶微乎其微。一位前員工透露,OnLive日流水“小到個位數”,銷量最好的《國土防線》遊戲只賣出幾千份。由於“雲技術”不如今日成熟,OnLive的服務器端需要維護的服務器數量驚人。據當時的消息稱:“OnLive每月花費約500萬美金的進行維護,與之對應的全球在線人數僅僅只有1600人。”

Onlive作為創業公司的管理問題也浮出水面。公司竟然沒有聘請CFO,而是由技術出身的佩爾曼親自打理的財務。而佩爾曼一直被外界爆出個人性格和管理上的巨大問題。

在極為重要的內容合作上,OnLive也連遭滑鐵盧。在發現EA與另一家雲遊戲平臺Gaikai也合作時,心高氣傲的佩爾曼要求EA必須與自己簽署排他性“獨佔”協議。遭到拒絕後,佩爾曼下令OnLive刪除所有EA遊戲。此後平臺與暴雪、貝塞斯達、Valve等遊戲公司的談判也陸續失敗。

當雲遊戲還需要靠長期虧損保持運營時時,技術精英和創業公司在商業維度上的不成熟被迅速放大,而對於變革者身份的過度自信,則讓了OnLive迎來了技術和內容端雙輸的結局。

2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉為為後者旗下的雲遊戲服務平臺“PlayStation Now”提供支持,OnLive品牌在維繫5年後“壽終正寢”。和OnLive實踐和模式均相似InstantAction,G-cluster,Gaikai等平臺,也最終宣告停止服務。

創新性企業退場後迎來的是大廠們的入局,同年9月,硬件巨頭英偉達(NVida)發佈“GeForce Now”雲遊戲平臺,名稱承接了旗下最知名的GeForce顯卡系列。此前扮演被革命者角色的傳統廠商接收了顛覆者的歷史遺產。

索尼對OnLive的收購具備著多層次的象徵意義,先行者們的實驗讓傳統廠商堅信“雲遊戲”代表著遊戲發展的先進方向,但是認為OnLive的失敗原因可以隨著技術發展和更成熟的管理而避免。

索尼和英偉達都是遊戲傳統商業模式的代表,他們的未雨綢繆顯示出雲遊戲仍然被看好,但不是當時的“現在”。

02 | 攻守之勢

2019年3月,Onlive橫空出世十年後,谷歌再次在GDC上召開了一場關於“雲遊戲”的發佈會。谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)推出了Google Stadia“雲遊戲”平臺,並告訴參展者:“未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。

這與十年前OnLive的說辭何其相似,甚至更為直接。“物理盒子”代表的是遊戲產業運營30年的“用戶-設備-遊戲”三角模式,從80年代“FC/NES家用遊戲機”將電子遊戲從街機廳帶到家庭場景中起,這個模式只經歷了產品升級和代際更迭。

但谷歌的“雲遊戲”希望顛覆這種模式。谷歌強調,他們不發佈任何物理形態的主機設備。Google Stadia將遊戲的主體渲染處理工作交給遍佈各地的服務器,在通過高速網絡,把遊戲流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。

谷歌的底氣來自更新的技術。“雲服務”和“5G”這兩處技術革新,被看做是雲遊戲搶灘發令槍響的重要標誌。

“雲遊戲”的實現需要用戶到“雲”的交互傳輸延遲降低到“難以感知”的級別,網絡的增長倍率大幅度超越遊戲硬件更新的增長倍率。而在B端“雲服務”側,5G有著4G網絡100倍的帶寬和1000倍承載力,同時擁有極低的響應時間(從4G的30ms-70ms進化為1ms);而在C端,5G的速率大幅領先於當前本地遊戲畫質進化,8k分辨率的數據傳輸體量要求是4k的4倍,1080p的16倍,進化速度均小於5G對4G的“進化”。

「雲遊戲」搶灘登陸

騰訊去年就曾表示,“隨著5G網絡的發展和雲運算技術的成熟,雲遊戲的設想逐漸成為可能。”

谷歌為代表的互聯網巨頭強項也顯而易見,相比傳統硬件商在“雲服務”方面有著無比厚實的技術積累和產品經驗。

谷歌在發佈Google Stadia時,一口氣介紹了圍繞這一平臺的StyleTransferML(基於機器學習的AI技術)、Steam Connect(基於雲端的多人同屏遊戲模式)、State Share(基於雲端的實時存檔功能)三大輔助技術。

互聯網巨頭們不僅具備著入局的先天優勢,更在超大的體量下具備著加速行業蛋糕做大的能力,這是OnLive們所不具備的規模和資本優勢。

當然,被顛覆者不會等到谷歌宣佈入場再佈局。對舊模式依賴程度較高的傳統硬件廠商,如Intel、AMD、NVida早有行動,前文“GeForce Now”便是其中代表。而傳統遊戲主機廠商“御三家”索尼、微軟、任天堂對雲遊戲的積極程度差異,則顯得十分微妙。

索尼和微軟已經開展雲遊戲的實踐。索尼的PlayStation Now服務目前已經有70萬訂閱用戶,微軟在2018年10月公佈 “xCloud”,Azure雲服務和XBOX的既有積累下,生態更為完整。

「雲遊戲」搶灘登陸

PlayStation Now宣傳廣告

但云遊戲仍沒有被擺在會議桌最前臺的位置。索尼CFO十時裕樹在2019年年初就曾表示:“未來5年來雲遊戲暫時還不會給索尼的PlayStation平臺帶來真正的威脅”。

任天堂更是還未開通雲遊戲服務。在一次財務業績發佈會上,當被問到任天堂核心集成硬件和遊戲業務的未來時,總裁古川俊太郎表示:“我不認為所有遊戲都應該立即轉向雲計算。”

但隨著Google的進入,這種被威脅的感受正在迫近。原本作為競爭者的兩家公司已經達成合作協議:索尼會將一些PlayStation的在線業務託管到微軟雲平臺Azure上。“索尼感受到了雲遊戲的趨勢,以及谷歌帶來的威脅,所以決定將網絡基礎建設交給微軟來解決。”一位索尼高管表示。

但三家公司也有防守優勢,主機生產商和平臺內容服務商的雙重性,是他們過去十餘年成為“三巨頭”的根本,也是目前的谷歌所不具備的優勢。三家平臺各自旗下的“獨佔遊戲”,是應對谷歌“進攻”的重要砝碼。相比主機御三家上千的遊戲庫存,目前谷歌已公佈的遊戲僅為31款。

2019年3月的一次Xbox活動中,公司遊戲執行副總裁菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)利用xCloud平臺用手機終端所演示的大作《極限競速:地平線4》,便是微軟Xbox/Win10平臺的獨佔大作。

谷歌自然也深知遊戲內容的重要性,他們從微軟遊戲部門挖來了資深遊戲從業者菲爾·哈里森(Phil Harrison)擔任公司副總裁、雲遊戲負責人,又請來“刺客信條之母”雅黛·雷蒙德(Jade Raymond)加入。

但谷歌的積累還需要時間。微軟入局遊戲行業時,花了整整一個世代追趕索尼的第一方陣容,還是隻能謀得掰手腕的地位。這恐怕也是任天堂面對雲遊戲時,態度保守的另一大原因。

03 | 不止谷歌

希望在新一輪技術變革裡入場的不只是谷歌。與5G和雲服務相關的公司,都參與到了雲遊戲生態的建設中,並希望從上下游賦能整個產業。

早在2018年夏天,阿里巴巴在其遊戲生態晚會上就宣佈“遊戲產業與雲相結合”,藉助著阿里的雲技術優勢,從上游賦能整個遊戲產業的產出。

到2019年6月下旬,MWC上海展會前後,中國科技公司開始大規模的高調披露對雲遊戲的佈局。5G領跑者華為正式發佈了“雲遊戲”管理服務平臺,華為XLabs與網易雷火遊戲事業部達成簽署合作備忘錄,成立5G雲遊戲聯合創新實驗室。

6月25日,中國移動正式發佈“5G+計劃”,正式發佈了雲平臺咪咕快遊;2天后,聯通緊跟著宣佈推出5G雲遊戲平臺沃家雲;手機終端製造商OPPO和一加也分別展示了其雲遊戲服務。

在眾行業外廠商參與之後,其服務內容將成為關注焦點。雲遊戲不會是單純的“技術秀”,背後的遊戲運營邏輯仍需要適應遊戲產業。“雲平臺”和“遊戲平臺”是“雲遊戲”概念的兩個方面,如果無法應時滿足用戶的需求,一個平臺隨時都有坍塌的風險。

而在這場戰役裡至關重要的第三方遊戲內容製作方,也在“雲遊戲”技術革命裡開始了佈局。

現有模式下,這些公司是遊戲內容主要提供者,雖然處於供應鏈上游,但不論是開發和發行,受平臺和硬件的制約都清晰可見,而在“雲遊戲”時代,情況將大不相同。

一部分遊戲內容製作公司感受到了擺脫制約、改變乃至扭轉行業地位的可行性。2018年10月30日,EA公司正式推出名為Project Atlas的雲遊戲技術,意圖向平臺方向發力。

另一部分廠商態度沒有那麼主動,但也開始將遊戲開發與“雲遊戲”技術相結合,並主動與各平臺協作。例如,針對機能有限的任天堂Nintendo Switch主機平臺,卡普空(CAPCOM)和育碧(Ubisoft)先後推出了《生化危機7》、《刺客信條:奧德賽》雲版,實驗性地製作了未來“雲遊戲”的產品模型。

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「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發

設計 | 範曉雯

今天(8月1日)開幕的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,會議議程進行到十二點,華為和高通的代表先後上臺發表演講,而在此前,發言者都來自遊戲廠商。

這兩位通信技術廠商高層不約而同地將5G和雲遊戲作為話題的重點,華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中途舉起手中的5G手機,並在隨後播放了一段“雲遊戲”畫面,他告訴觀眾:“雲+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。

“雲遊戲”不出意外地成為這次彙集眾多遊戲從業者大會的重要議題。最近半年,以谷歌發佈Google Stadia為標誌性事件,“雲遊戲”再一次迎來一波討論熱潮,早在6月底在上海舉辦的世界移動通信大會(MWC)上,眾多國內廠商就宣佈了他們的雲遊戲計劃。

此外,《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

在去年的遊戲寒冬和手遊增長放緩的背景下,中國遊戲業正在尋求下一次技術革命帶來市場增量,而通信設備商則試圖在這一輪互聯網迭代中找到在遊戲行業的落地點。

從十年前開始面向大眾到現在,“雲遊戲”話題從未間斷。每一輪技術變革都在催生雲遊戲的討論,在2009年,美國科技公司Rearden在光纖網絡和雲服務的技術刺激下,第一次將雲遊戲帶出實驗室,並試圖顛覆原有的遊戲格局,卻因為對技術的過高估計和公司的侷限而落敗。

雲遊戲的實驗因此沉寂,又因為5G的到來再次來到舞臺中央,只不過這次試圖改變遊戲行業格局的玩家,變成了硅谷巨頭、通信公司和中國的遊戲大廠,這無疑給處於防守位置的傳統硬件商帶來了更大的壓力。

信息轟炸下,人們對雲遊戲“突破硬件的性能桎梏,面對經過後端即時演算來的影像操控遊戲”的主體概念有了基本的瞭解,對“代表未來遊戲”方向的“雲遊戲”,從業者有著多重想象:模糊遊戲與影視的邊界,實現真正的多人互動,以及實現遊戲內容的三端合一。

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

“我認為從業者還是要在產業鏈上找準自己最合適的位置,放大自己最核心的優勢,以便在變革中取得更大的勝利。”國金投資管理合夥人嚴彬在此前接受每日經濟新聞採訪時,對入局者們給出了更務實的建議。

01 | 野心時代

“今後所有的遊戲都將在OnLive的服務器端運行,遊戲主機和高端PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”

2009年的全球遊戲開發者大會(GDC)的展臺上,新技術孵化企業Rearden的創始人兼CEO斯蒂夫·佩爾曼(Steve Perlman)面對參展者,宣佈將用Onlive平臺顛覆原有的遊戲業。Rearden在遊戲界名不見經傳,但在開幕前就積累了相當大的關注度,並且獲得了華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital的投資。

佩爾曼在臺上宣佈,在OnLive平臺上,用戶只需要一臺低配置的PC或Mac電腦,並接入高速網絡,無需下載遊戲就可享受高壓縮比視頻壓縮技術傳送的、渲染完成的畫面。他所描述的正是“雲遊戲”的理想圖景,這一概念起源於21世紀初,但很長一段時間都限於實驗室內。

「雲遊戲」搶灘登陸

OnLive運行界面

到了2009年,一批和OnLive模式類似的創業公司看中了光纖網絡和雲服務帶來的機遇,他們認為雲遊戲的時代已經隨著技術變革到來,而索尼、任天堂等代表上一個時代的主機廠商將被他們彎道超車。

OnLive的這次驚豔亮相,相當程度上打破了人們的認知,並被寄予了用新技術打破產業格局的厚望。佩爾曼是這批技術精英的典型代表,他曾是蘋果 QuickTime 的主要開發人員,WebTV 的創始人,還是Mova面部識別技術的持有者。

展位上,OnLive特意選擇了代表當年遊戲畫質巔峰的《孤島危機》(Crysis)作為樣品演示,體驗者們發現這款被稱為“顯卡危機”的遊戲,竟能在一臺原本完全不可能運行它的Macbook上流暢運作,操作體驗與實機安裝並無二致。

這種“來自未來世界”的衝擊感讓現場體驗者瘋狂,有參與者甚至試圖鑿牆尋找作弊證據。最終預約公測人數超過了10萬,遊戲媒體IGN打出了“Onlive介紹遊戲的未來”的標題。

但這樣一個被寄予厚望的平臺,卻僅僅運營5年便宣告停服。作為這批產品中最具名氣、也最有代表性的平臺,圍繞著OnLive身上發生的問題,成為了後續一代代雲遊戲產品參考的樣本。

技術的進步幅度首先被高估了。人們很快發現,OnLive所處的3G時代,雲遊戲無法被移動數據服務和當時尚不成熟的“雲服務”所賦能。

OnLive在展臺的高清展示,都是經50餘英里外的服務器機房遠程運行、壓縮後通過網絡傳輸而來。但“服務器在50多英里外”的演示場景,難以適配大眾用戶日常生活中複雜的網絡狀況。即使是擁有高速網絡的家庭,當有人同時使用在線視頻時,遊戲的網速波動就會異常明顯。

大量的卡頓、分辨率下降等問題,大大降低了用戶體驗。宣傳中的720p運行,“延遲低至1毫秒,能夠適配包括第一人稱射擊(FPS)網絡對戰遊戲”的描述沒有在展區之外實現。

網絡體驗的糟糕使得口碑營銷宣告失敗,真正為OnLive付費的用戶微乎其微。一位前員工透露,OnLive日流水“小到個位數”,銷量最好的《國土防線》遊戲只賣出幾千份。由於“雲技術”不如今日成熟,OnLive的服務器端需要維護的服務器數量驚人。據當時的消息稱:“OnLive每月花費約500萬美金的進行維護,與之對應的全球在線人數僅僅只有1600人。”

Onlive作為創業公司的管理問題也浮出水面。公司竟然沒有聘請CFO,而是由技術出身的佩爾曼親自打理的財務。而佩爾曼一直被外界爆出個人性格和管理上的巨大問題。

在極為重要的內容合作上,OnLive也連遭滑鐵盧。在發現EA與另一家雲遊戲平臺Gaikai也合作時,心高氣傲的佩爾曼要求EA必須與自己簽署排他性“獨佔”協議。遭到拒絕後,佩爾曼下令OnLive刪除所有EA遊戲。此後平臺與暴雪、貝塞斯達、Valve等遊戲公司的談判也陸續失敗。

當雲遊戲還需要靠長期虧損保持運營時時,技術精英和創業公司在商業維度上的不成熟被迅速放大,而對於變革者身份的過度自信,則讓了OnLive迎來了技術和內容端雙輸的結局。

2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉為為後者旗下的雲遊戲服務平臺“PlayStation Now”提供支持,OnLive品牌在維繫5年後“壽終正寢”。和OnLive實踐和模式均相似InstantAction,G-cluster,Gaikai等平臺,也最終宣告停止服務。

創新性企業退場後迎來的是大廠們的入局,同年9月,硬件巨頭英偉達(NVida)發佈“GeForce Now”雲遊戲平臺,名稱承接了旗下最知名的GeForce顯卡系列。此前扮演被革命者角色的傳統廠商接收了顛覆者的歷史遺產。

索尼對OnLive的收購具備著多層次的象徵意義,先行者們的實驗讓傳統廠商堅信“雲遊戲”代表著遊戲發展的先進方向,但是認為OnLive的失敗原因可以隨著技術發展和更成熟的管理而避免。

索尼和英偉達都是遊戲傳統商業模式的代表,他們的未雨綢繆顯示出雲遊戲仍然被看好,但不是當時的“現在”。

02 | 攻守之勢

2019年3月,Onlive橫空出世十年後,谷歌再次在GDC上召開了一場關於“雲遊戲”的發佈會。谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)推出了Google Stadia“雲遊戲”平臺,並告訴參展者:“未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。

這與十年前OnLive的說辭何其相似,甚至更為直接。“物理盒子”代表的是遊戲產業運營30年的“用戶-設備-遊戲”三角模式,從80年代“FC/NES家用遊戲機”將電子遊戲從街機廳帶到家庭場景中起,這個模式只經歷了產品升級和代際更迭。

但谷歌的“雲遊戲”希望顛覆這種模式。谷歌強調,他們不發佈任何物理形態的主機設備。Google Stadia將遊戲的主體渲染處理工作交給遍佈各地的服務器,在通過高速網絡,把遊戲流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。

谷歌的底氣來自更新的技術。“雲服務”和“5G”這兩處技術革新,被看做是雲遊戲搶灘發令槍響的重要標誌。

“雲遊戲”的實現需要用戶到“雲”的交互傳輸延遲降低到“難以感知”的級別,網絡的增長倍率大幅度超越遊戲硬件更新的增長倍率。而在B端“雲服務”側,5G有著4G網絡100倍的帶寬和1000倍承載力,同時擁有極低的響應時間(從4G的30ms-70ms進化為1ms);而在C端,5G的速率大幅領先於當前本地遊戲畫質進化,8k分辨率的數據傳輸體量要求是4k的4倍,1080p的16倍,進化速度均小於5G對4G的“進化”。

「雲遊戲」搶灘登陸

騰訊去年就曾表示,“隨著5G網絡的發展和雲運算技術的成熟,雲遊戲的設想逐漸成為可能。”

谷歌為代表的互聯網巨頭強項也顯而易見,相比傳統硬件商在“雲服務”方面有著無比厚實的技術積累和產品經驗。

谷歌在發佈Google Stadia時,一口氣介紹了圍繞這一平臺的StyleTransferML(基於機器學習的AI技術)、Steam Connect(基於雲端的多人同屏遊戲模式)、State Share(基於雲端的實時存檔功能)三大輔助技術。

互聯網巨頭們不僅具備著入局的先天優勢,更在超大的體量下具備著加速行業蛋糕做大的能力,這是OnLive們所不具備的規模和資本優勢。

當然,被顛覆者不會等到谷歌宣佈入場再佈局。對舊模式依賴程度較高的傳統硬件廠商,如Intel、AMD、NVida早有行動,前文“GeForce Now”便是其中代表。而傳統遊戲主機廠商“御三家”索尼、微軟、任天堂對雲遊戲的積極程度差異,則顯得十分微妙。

索尼和微軟已經開展雲遊戲的實踐。索尼的PlayStation Now服務目前已經有70萬訂閱用戶,微軟在2018年10月公佈 “xCloud”,Azure雲服務和XBOX的既有積累下,生態更為完整。

「雲遊戲」搶灘登陸

PlayStation Now宣傳廣告

但云遊戲仍沒有被擺在會議桌最前臺的位置。索尼CFO十時裕樹在2019年年初就曾表示:“未來5年來雲遊戲暫時還不會給索尼的PlayStation平臺帶來真正的威脅”。

任天堂更是還未開通雲遊戲服務。在一次財務業績發佈會上,當被問到任天堂核心集成硬件和遊戲業務的未來時,總裁古川俊太郎表示:“我不認為所有遊戲都應該立即轉向雲計算。”

但隨著Google的進入,這種被威脅的感受正在迫近。原本作為競爭者的兩家公司已經達成合作協議:索尼會將一些PlayStation的在線業務託管到微軟雲平臺Azure上。“索尼感受到了雲遊戲的趨勢,以及谷歌帶來的威脅,所以決定將網絡基礎建設交給微軟來解決。”一位索尼高管表示。

但三家公司也有防守優勢,主機生產商和平臺內容服務商的雙重性,是他們過去十餘年成為“三巨頭”的根本,也是目前的谷歌所不具備的優勢。三家平臺各自旗下的“獨佔遊戲”,是應對谷歌“進攻”的重要砝碼。相比主機御三家上千的遊戲庫存,目前谷歌已公佈的遊戲僅為31款。

2019年3月的一次Xbox活動中,公司遊戲執行副總裁菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)利用xCloud平臺用手機終端所演示的大作《極限競速:地平線4》,便是微軟Xbox/Win10平臺的獨佔大作。

谷歌自然也深知遊戲內容的重要性,他們從微軟遊戲部門挖來了資深遊戲從業者菲爾·哈里森(Phil Harrison)擔任公司副總裁、雲遊戲負責人,又請來“刺客信條之母”雅黛·雷蒙德(Jade Raymond)加入。

但谷歌的積累還需要時間。微軟入局遊戲行業時,花了整整一個世代追趕索尼的第一方陣容,還是隻能謀得掰手腕的地位。這恐怕也是任天堂面對雲遊戲時,態度保守的另一大原因。

03 | 不止谷歌

希望在新一輪技術變革裡入場的不只是谷歌。與5G和雲服務相關的公司,都參與到了雲遊戲生態的建設中,並希望從上下游賦能整個產業。

早在2018年夏天,阿里巴巴在其遊戲生態晚會上就宣佈“遊戲產業與雲相結合”,藉助著阿里的雲技術優勢,從上游賦能整個遊戲產業的產出。

到2019年6月下旬,MWC上海展會前後,中國科技公司開始大規模的高調披露對雲遊戲的佈局。5G領跑者華為正式發佈了“雲遊戲”管理服務平臺,華為XLabs與網易雷火遊戲事業部達成簽署合作備忘錄,成立5G雲遊戲聯合創新實驗室。

6月25日,中國移動正式發佈“5G+計劃”,正式發佈了雲平臺咪咕快遊;2天后,聯通緊跟著宣佈推出5G雲遊戲平臺沃家雲;手機終端製造商OPPO和一加也分別展示了其雲遊戲服務。

在眾行業外廠商參與之後,其服務內容將成為關注焦點。雲遊戲不會是單純的“技術秀”,背後的遊戲運營邏輯仍需要適應遊戲產業。“雲平臺”和“遊戲平臺”是“雲遊戲”概念的兩個方面,如果無法應時滿足用戶的需求,一個平臺隨時都有坍塌的風險。

而在這場戰役裡至關重要的第三方遊戲內容製作方,也在“雲遊戲”技術革命裡開始了佈局。

現有模式下,這些公司是遊戲內容主要提供者,雖然處於供應鏈上游,但不論是開發和發行,受平臺和硬件的制約都清晰可見,而在“雲遊戲”時代,情況將大不相同。

一部分遊戲內容製作公司感受到了擺脫制約、改變乃至扭轉行業地位的可行性。2018年10月30日,EA公司正式推出名為Project Atlas的雲遊戲技術,意圖向平臺方向發力。

另一部分廠商態度沒有那麼主動,但也開始將遊戲開發與“雲遊戲”技術相結合,並主動與各平臺協作。例如,針對機能有限的任天堂Nintendo Switch主機平臺,卡普空(CAPCOM)和育碧(Ubisoft)先後推出了《生化危機7》、《刺客信條:奧德賽》雲版,實驗性地製作了未來“雲遊戲”的產品模型。

「雲遊戲」搶灘登陸

《刺客信條:奧德賽》雲版

值得注意的是,除了技術供應商,中國的遊戲廠商們也許會成為這場變革的受益者。在移動端遊戲的領先優勢,或許會讓“雲遊戲”與中國市場產生微妙的化學反應。

中國遊戲廠商已經是世界手機遊戲端的領跑者,手機遊戲也佔據著中國遊戲市場的絕大部分份額。作為機能要求最低的遊戲品類,手機遊戲雖然商業模式完善,但內容限制較大。

手遊不如主機、PC遊戲能代表遊戲行業的最高科技與製作水平。中國手機遊戲世界領先無法改變中國遊戲廠商“有世界先進的盈利水平,沒有世界先進的遊戲製作水準”的尷尬評價。

根據中國音數協遊戲工委和國際數據公司(IDC)發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年國內遊戲機遊戲和單機遊戲貢獻收入僅0.5%,與世界平均水平的25%相去甚遠。

騰訊就一直沒有停止3A遊戲的嘗試,2018年8月,騰訊一度上線了CAPCOM的動作遊戲大作《怪物獵人:世界》國行版(後因種種原因下架),後又與Square Enix達成戰略合作。

但在21世紀初的禁遊令後,中國在主機遊戲落後太過明顯,在現有格局下與索尼、微軟、任天堂“御三家”競爭無異於以卵擊石。

“雲遊戲”對平臺限制的打破,帶來的將不僅是中國公司對主機市場缺位的彌補,C端的平臺壁壘也更容易被打破。上游的中國遊戲廠商更多地嘗試3A遊戲、豐富產品線,通過更簡單直接的渠道從遊戲點擊等數據中內化用戶需求;下游的用戶側更快地豐富認知,迎接更健康的、完整的、有針對性的遊戲選擇。

咪咕互動娛樂有限公司CEO馮林此前在接受《每日經濟新聞》記者專訪時表示,粗略估算,目前國內提供雲遊戲服務和產品的廠商不下幾百家。

“雲遊戲”對平臺方向的佈局,顯然有利於騰訊這種既是平臺方、又是遊戲製作方的廠商的全線生態把控。

今年2月,騰訊與Intel攜手,在西班牙MWC大會上推出了基於PC和智能機平臺的雲遊戲服務“騰訊即玩”(Tencent Instant Play)。《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

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「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發

設計 | 範曉雯

今天(8月1日)開幕的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,會議議程進行到十二點,華為和高通的代表先後上臺發表演講,而在此前,發言者都來自遊戲廠商。

這兩位通信技術廠商高層不約而同地將5G和雲遊戲作為話題的重點,華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中途舉起手中的5G手機,並在隨後播放了一段“雲遊戲”畫面,他告訴觀眾:“雲+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。

“雲遊戲”不出意外地成為這次彙集眾多遊戲從業者大會的重要議題。最近半年,以谷歌發佈Google Stadia為標誌性事件,“雲遊戲”再一次迎來一波討論熱潮,早在6月底在上海舉辦的世界移動通信大會(MWC)上,眾多國內廠商就宣佈了他們的雲遊戲計劃。

此外,《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

在去年的遊戲寒冬和手遊增長放緩的背景下,中國遊戲業正在尋求下一次技術革命帶來市場增量,而通信設備商則試圖在這一輪互聯網迭代中找到在遊戲行業的落地點。

從十年前開始面向大眾到現在,“雲遊戲”話題從未間斷。每一輪技術變革都在催生雲遊戲的討論,在2009年,美國科技公司Rearden在光纖網絡和雲服務的技術刺激下,第一次將雲遊戲帶出實驗室,並試圖顛覆原有的遊戲格局,卻因為對技術的過高估計和公司的侷限而落敗。

雲遊戲的實驗因此沉寂,又因為5G的到來再次來到舞臺中央,只不過這次試圖改變遊戲行業格局的玩家,變成了硅谷巨頭、通信公司和中國的遊戲大廠,這無疑給處於防守位置的傳統硬件商帶來了更大的壓力。

信息轟炸下,人們對雲遊戲“突破硬件的性能桎梏,面對經過後端即時演算來的影像操控遊戲”的主體概念有了基本的瞭解,對“代表未來遊戲”方向的“雲遊戲”,從業者有著多重想象:模糊遊戲與影視的邊界,實現真正的多人互動,以及實現遊戲內容的三端合一。

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

“我認為從業者還是要在產業鏈上找準自己最合適的位置,放大自己最核心的優勢,以便在變革中取得更大的勝利。”國金投資管理合夥人嚴彬在此前接受每日經濟新聞採訪時,對入局者們給出了更務實的建議。

01 | 野心時代

“今後所有的遊戲都將在OnLive的服務器端運行,遊戲主機和高端PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”

2009年的全球遊戲開發者大會(GDC)的展臺上,新技術孵化企業Rearden的創始人兼CEO斯蒂夫·佩爾曼(Steve Perlman)面對參展者,宣佈將用Onlive平臺顛覆原有的遊戲業。Rearden在遊戲界名不見經傳,但在開幕前就積累了相當大的關注度,並且獲得了華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital的投資。

佩爾曼在臺上宣佈,在OnLive平臺上,用戶只需要一臺低配置的PC或Mac電腦,並接入高速網絡,無需下載遊戲就可享受高壓縮比視頻壓縮技術傳送的、渲染完成的畫面。他所描述的正是“雲遊戲”的理想圖景,這一概念起源於21世紀初,但很長一段時間都限於實驗室內。

「雲遊戲」搶灘登陸

OnLive運行界面

到了2009年,一批和OnLive模式類似的創業公司看中了光纖網絡和雲服務帶來的機遇,他們認為雲遊戲的時代已經隨著技術變革到來,而索尼、任天堂等代表上一個時代的主機廠商將被他們彎道超車。

OnLive的這次驚豔亮相,相當程度上打破了人們的認知,並被寄予了用新技術打破產業格局的厚望。佩爾曼是這批技術精英的典型代表,他曾是蘋果 QuickTime 的主要開發人員,WebTV 的創始人,還是Mova面部識別技術的持有者。

展位上,OnLive特意選擇了代表當年遊戲畫質巔峰的《孤島危機》(Crysis)作為樣品演示,體驗者們發現這款被稱為“顯卡危機”的遊戲,竟能在一臺原本完全不可能運行它的Macbook上流暢運作,操作體驗與實機安裝並無二致。

這種“來自未來世界”的衝擊感讓現場體驗者瘋狂,有參與者甚至試圖鑿牆尋找作弊證據。最終預約公測人數超過了10萬,遊戲媒體IGN打出了“Onlive介紹遊戲的未來”的標題。

但這樣一個被寄予厚望的平臺,卻僅僅運營5年便宣告停服。作為這批產品中最具名氣、也最有代表性的平臺,圍繞著OnLive身上發生的問題,成為了後續一代代雲遊戲產品參考的樣本。

技術的進步幅度首先被高估了。人們很快發現,OnLive所處的3G時代,雲遊戲無法被移動數據服務和當時尚不成熟的“雲服務”所賦能。

OnLive在展臺的高清展示,都是經50餘英里外的服務器機房遠程運行、壓縮後通過網絡傳輸而來。但“服務器在50多英里外”的演示場景,難以適配大眾用戶日常生活中複雜的網絡狀況。即使是擁有高速網絡的家庭,當有人同時使用在線視頻時,遊戲的網速波動就會異常明顯。

大量的卡頓、分辨率下降等問題,大大降低了用戶體驗。宣傳中的720p運行,“延遲低至1毫秒,能夠適配包括第一人稱射擊(FPS)網絡對戰遊戲”的描述沒有在展區之外實現。

網絡體驗的糟糕使得口碑營銷宣告失敗,真正為OnLive付費的用戶微乎其微。一位前員工透露,OnLive日流水“小到個位數”,銷量最好的《國土防線》遊戲只賣出幾千份。由於“雲技術”不如今日成熟,OnLive的服務器端需要維護的服務器數量驚人。據當時的消息稱:“OnLive每月花費約500萬美金的進行維護,與之對應的全球在線人數僅僅只有1600人。”

Onlive作為創業公司的管理問題也浮出水面。公司竟然沒有聘請CFO,而是由技術出身的佩爾曼親自打理的財務。而佩爾曼一直被外界爆出個人性格和管理上的巨大問題。

在極為重要的內容合作上,OnLive也連遭滑鐵盧。在發現EA與另一家雲遊戲平臺Gaikai也合作時,心高氣傲的佩爾曼要求EA必須與自己簽署排他性“獨佔”協議。遭到拒絕後,佩爾曼下令OnLive刪除所有EA遊戲。此後平臺與暴雪、貝塞斯達、Valve等遊戲公司的談判也陸續失敗。

當雲遊戲還需要靠長期虧損保持運營時時,技術精英和創業公司在商業維度上的不成熟被迅速放大,而對於變革者身份的過度自信,則讓了OnLive迎來了技術和內容端雙輸的結局。

2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉為為後者旗下的雲遊戲服務平臺“PlayStation Now”提供支持,OnLive品牌在維繫5年後“壽終正寢”。和OnLive實踐和模式均相似InstantAction,G-cluster,Gaikai等平臺,也最終宣告停止服務。

創新性企業退場後迎來的是大廠們的入局,同年9月,硬件巨頭英偉達(NVida)發佈“GeForce Now”雲遊戲平臺,名稱承接了旗下最知名的GeForce顯卡系列。此前扮演被革命者角色的傳統廠商接收了顛覆者的歷史遺產。

索尼對OnLive的收購具備著多層次的象徵意義,先行者們的實驗讓傳統廠商堅信“雲遊戲”代表著遊戲發展的先進方向,但是認為OnLive的失敗原因可以隨著技術發展和更成熟的管理而避免。

索尼和英偉達都是遊戲傳統商業模式的代表,他們的未雨綢繆顯示出雲遊戲仍然被看好,但不是當時的“現在”。

02 | 攻守之勢

2019年3月,Onlive橫空出世十年後,谷歌再次在GDC上召開了一場關於“雲遊戲”的發佈會。谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)推出了Google Stadia“雲遊戲”平臺,並告訴參展者:“未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。

這與十年前OnLive的說辭何其相似,甚至更為直接。“物理盒子”代表的是遊戲產業運營30年的“用戶-設備-遊戲”三角模式,從80年代“FC/NES家用遊戲機”將電子遊戲從街機廳帶到家庭場景中起,這個模式只經歷了產品升級和代際更迭。

但谷歌的“雲遊戲”希望顛覆這種模式。谷歌強調,他們不發佈任何物理形態的主機設備。Google Stadia將遊戲的主體渲染處理工作交給遍佈各地的服務器,在通過高速網絡,把遊戲流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。

谷歌的底氣來自更新的技術。“雲服務”和“5G”這兩處技術革新,被看做是雲遊戲搶灘發令槍響的重要標誌。

“雲遊戲”的實現需要用戶到“雲”的交互傳輸延遲降低到“難以感知”的級別,網絡的增長倍率大幅度超越遊戲硬件更新的增長倍率。而在B端“雲服務”側,5G有著4G網絡100倍的帶寬和1000倍承載力,同時擁有極低的響應時間(從4G的30ms-70ms進化為1ms);而在C端,5G的速率大幅領先於當前本地遊戲畫質進化,8k分辨率的數據傳輸體量要求是4k的4倍,1080p的16倍,進化速度均小於5G對4G的“進化”。

「雲遊戲」搶灘登陸

騰訊去年就曾表示,“隨著5G網絡的發展和雲運算技術的成熟,雲遊戲的設想逐漸成為可能。”

谷歌為代表的互聯網巨頭強項也顯而易見,相比傳統硬件商在“雲服務”方面有著無比厚實的技術積累和產品經驗。

谷歌在發佈Google Stadia時,一口氣介紹了圍繞這一平臺的StyleTransferML(基於機器學習的AI技術)、Steam Connect(基於雲端的多人同屏遊戲模式)、State Share(基於雲端的實時存檔功能)三大輔助技術。

互聯網巨頭們不僅具備著入局的先天優勢,更在超大的體量下具備著加速行業蛋糕做大的能力,這是OnLive們所不具備的規模和資本優勢。

當然,被顛覆者不會等到谷歌宣佈入場再佈局。對舊模式依賴程度較高的傳統硬件廠商,如Intel、AMD、NVida早有行動,前文“GeForce Now”便是其中代表。而傳統遊戲主機廠商“御三家”索尼、微軟、任天堂對雲遊戲的積極程度差異,則顯得十分微妙。

索尼和微軟已經開展雲遊戲的實踐。索尼的PlayStation Now服務目前已經有70萬訂閱用戶,微軟在2018年10月公佈 “xCloud”,Azure雲服務和XBOX的既有積累下,生態更為完整。

「雲遊戲」搶灘登陸

PlayStation Now宣傳廣告

但云遊戲仍沒有被擺在會議桌最前臺的位置。索尼CFO十時裕樹在2019年年初就曾表示:“未來5年來雲遊戲暫時還不會給索尼的PlayStation平臺帶來真正的威脅”。

任天堂更是還未開通雲遊戲服務。在一次財務業績發佈會上,當被問到任天堂核心集成硬件和遊戲業務的未來時,總裁古川俊太郎表示:“我不認為所有遊戲都應該立即轉向雲計算。”

但隨著Google的進入,這種被威脅的感受正在迫近。原本作為競爭者的兩家公司已經達成合作協議:索尼會將一些PlayStation的在線業務託管到微軟雲平臺Azure上。“索尼感受到了雲遊戲的趨勢,以及谷歌帶來的威脅,所以決定將網絡基礎建設交給微軟來解決。”一位索尼高管表示。

但三家公司也有防守優勢,主機生產商和平臺內容服務商的雙重性,是他們過去十餘年成為“三巨頭”的根本,也是目前的谷歌所不具備的優勢。三家平臺各自旗下的“獨佔遊戲”,是應對谷歌“進攻”的重要砝碼。相比主機御三家上千的遊戲庫存,目前谷歌已公佈的遊戲僅為31款。

2019年3月的一次Xbox活動中,公司遊戲執行副總裁菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)利用xCloud平臺用手機終端所演示的大作《極限競速:地平線4》,便是微軟Xbox/Win10平臺的獨佔大作。

谷歌自然也深知遊戲內容的重要性,他們從微軟遊戲部門挖來了資深遊戲從業者菲爾·哈里森(Phil Harrison)擔任公司副總裁、雲遊戲負責人,又請來“刺客信條之母”雅黛·雷蒙德(Jade Raymond)加入。

但谷歌的積累還需要時間。微軟入局遊戲行業時,花了整整一個世代追趕索尼的第一方陣容,還是隻能謀得掰手腕的地位。這恐怕也是任天堂面對雲遊戲時,態度保守的另一大原因。

03 | 不止谷歌

希望在新一輪技術變革裡入場的不只是谷歌。與5G和雲服務相關的公司,都參與到了雲遊戲生態的建設中,並希望從上下游賦能整個產業。

早在2018年夏天,阿里巴巴在其遊戲生態晚會上就宣佈“遊戲產業與雲相結合”,藉助著阿里的雲技術優勢,從上游賦能整個遊戲產業的產出。

到2019年6月下旬,MWC上海展會前後,中國科技公司開始大規模的高調披露對雲遊戲的佈局。5G領跑者華為正式發佈了“雲遊戲”管理服務平臺,華為XLabs與網易雷火遊戲事業部達成簽署合作備忘錄,成立5G雲遊戲聯合創新實驗室。

6月25日,中國移動正式發佈“5G+計劃”,正式發佈了雲平臺咪咕快遊;2天后,聯通緊跟著宣佈推出5G雲遊戲平臺沃家雲;手機終端製造商OPPO和一加也分別展示了其雲遊戲服務。

在眾行業外廠商參與之後,其服務內容將成為關注焦點。雲遊戲不會是單純的“技術秀”,背後的遊戲運營邏輯仍需要適應遊戲產業。“雲平臺”和“遊戲平臺”是“雲遊戲”概念的兩個方面,如果無法應時滿足用戶的需求,一個平臺隨時都有坍塌的風險。

而在這場戰役裡至關重要的第三方遊戲內容製作方,也在“雲遊戲”技術革命裡開始了佈局。

現有模式下,這些公司是遊戲內容主要提供者,雖然處於供應鏈上游,但不論是開發和發行,受平臺和硬件的制約都清晰可見,而在“雲遊戲”時代,情況將大不相同。

一部分遊戲內容製作公司感受到了擺脫制約、改變乃至扭轉行業地位的可行性。2018年10月30日,EA公司正式推出名為Project Atlas的雲遊戲技術,意圖向平臺方向發力。

另一部分廠商態度沒有那麼主動,但也開始將遊戲開發與“雲遊戲”技術相結合,並主動與各平臺協作。例如,針對機能有限的任天堂Nintendo Switch主機平臺,卡普空(CAPCOM)和育碧(Ubisoft)先後推出了《生化危機7》、《刺客信條:奧德賽》雲版,實驗性地製作了未來“雲遊戲”的產品模型。

「雲遊戲」搶灘登陸

《刺客信條:奧德賽》雲版

值得注意的是,除了技術供應商,中國的遊戲廠商們也許會成為這場變革的受益者。在移動端遊戲的領先優勢,或許會讓“雲遊戲”與中國市場產生微妙的化學反應。

中國遊戲廠商已經是世界手機遊戲端的領跑者,手機遊戲也佔據著中國遊戲市場的絕大部分份額。作為機能要求最低的遊戲品類,手機遊戲雖然商業模式完善,但內容限制較大。

手遊不如主機、PC遊戲能代表遊戲行業的最高科技與製作水平。中國手機遊戲世界領先無法改變中國遊戲廠商“有世界先進的盈利水平,沒有世界先進的遊戲製作水準”的尷尬評價。

根據中國音數協遊戲工委和國際數據公司(IDC)發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年國內遊戲機遊戲和單機遊戲貢獻收入僅0.5%,與世界平均水平的25%相去甚遠。

騰訊就一直沒有停止3A遊戲的嘗試,2018年8月,騰訊一度上線了CAPCOM的動作遊戲大作《怪物獵人:世界》國行版(後因種種原因下架),後又與Square Enix達成戰略合作。

但在21世紀初的禁遊令後,中國在主機遊戲落後太過明顯,在現有格局下與索尼、微軟、任天堂“御三家”競爭無異於以卵擊石。

“雲遊戲”對平臺限制的打破,帶來的將不僅是中國公司對主機市場缺位的彌補,C端的平臺壁壘也更容易被打破。上游的中國遊戲廠商更多地嘗試3A遊戲、豐富產品線,通過更簡單直接的渠道從遊戲點擊等數據中內化用戶需求;下游的用戶側更快地豐富認知,迎接更健康的、完整的、有針對性的遊戲選擇。

咪咕互動娛樂有限公司CEO馮林此前在接受《每日經濟新聞》記者專訪時表示,粗略估算,目前國內提供雲遊戲服務和產品的廠商不下幾百家。

“雲遊戲”對平臺方向的佈局,顯然有利於騰訊這種既是平臺方、又是遊戲製作方的廠商的全線生態把控。

今年2月,騰訊與Intel攜手,在西班牙MWC大會上推出了基於PC和智能機平臺的雲遊戲服務“騰訊即玩”(Tencent Instant Play)。《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

「雲遊戲」搶灘登陸

當然,廠商類別也可能存在交叉

04 | 搶灘之後

人們知道“雲遊戲”遲早要來,但對雲遊戲的未來,則有著種種的猜想。

育碧CEO伊夫·吉耶莫就(Yves Guilemot)認為,遊戲硬件廠商可能只有最後一輪的硬件更新機會了,未來的遊戲將不再需要主機,數據全部由雲端來傳輸:“最多再經歷一個10十年的主機時代,所有的遊戲都會成為雲遊戲,記住,是所有的遊戲。”

但任天堂遊戲製作人宮本茂表示,就算雲遊戲會在未來變得十分普及,但他依舊相信,一些十分有趣的遊戲仍會在本地運行,而不是雲端。

遊戲硬件廠商被視為這場革命的“被淘汰者”,但VR和AR廠商卻在這場變革中看到了機遇。中金公司就認為,雲遊戲與AR/VR等新一代智能硬件結合,可能成為5G時代的第一個殺手級應用。

從業者們更期待的,是“雲遊戲”為遊戲行業帶來的新的風口和增益機會。不僅此前一些瀕臨倒閉的“雲遊戲”公司找到了復活的契機,行業內部創新和遊戲行業外的投資也持續升溫。

2019年七7月,來自英國倫敦的一家制作復古遊戲流媒體平臺的創業公司Antstream Arcade就獲得了騰訊的投資。

2018年,摩根士丹利在研究報告中表示:“未來十年,‘雲遊戲’平臺相繼問世後,遊戲市場規模將至少擴大4倍。” 調研機構 Mordor Intellgence也預測,到2023年,全球雲遊戲規模將會從2017年的10.65億美元上升到42.82億美元。

而在內容層面,雲遊戲也有可能引發形式的變革。在聖迭戈動漫展上,知名遊戲製作人小島秀夫表示未來5到10年,隨著流媒體平臺的引入以及開放的交互機會,遊戲和電影之間的界限變得模糊:“在不久的將來,遊戲和電影將會更加接近,變成一個更相似的類型。所以我認為我們將進入一個充滿各種可能性的時代。”

這種猜測和雲遊戲的未來相交叉,此前有互動劇的製作人曾對三聲表示,互動劇的技術難點在於,劇集的內容在雲端,無法像遊戲那樣在本地儲存足夠多的數據,而云遊戲的普及將消解這道藩籬。

雲遊戲帶來的另一個突破口在“超大型多人在線遊戲”上。傳統的MMO網遊礙於技術基礎難以做到真正意義上的網絡互聯,更多采取遊戲分服和Host的連接方案,雲遊戲讓玩家的登陸只是在遊戲中增添一個攝像機,遊戲的互動和社交模式都將發生巨大變化。

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「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發

設計 | 範曉雯

今天(8月1日)開幕的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,會議議程進行到十二點,華為和高通的代表先後上臺發表演講,而在此前,發言者都來自遊戲廠商。

這兩位通信技術廠商高層不約而同地將5G和雲遊戲作為話題的重點,華為雲全球市場總裁鄧濤在演講中途舉起手中的5G手機,並在隨後播放了一段“雲遊戲”畫面,他告訴觀眾:“雲+AI+5G”將全面徹底顛覆各種行業應用體驗。

“雲遊戲”不出意外地成為這次彙集眾多遊戲從業者大會的重要議題。最近半年,以谷歌發佈Google Stadia為標誌性事件,“雲遊戲”再一次迎來一波討論熱潮,早在6月底在上海舉辦的世界移動通信大會(MWC)上,眾多國內廠商就宣佈了他們的雲遊戲計劃。

此外,《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

在去年的遊戲寒冬和手遊增長放緩的背景下,中國遊戲業正在尋求下一次技術革命帶來市場增量,而通信設備商則試圖在這一輪互聯網迭代中找到在遊戲行業的落地點。

從十年前開始面向大眾到現在,“雲遊戲”話題從未間斷。每一輪技術變革都在催生雲遊戲的討論,在2009年,美國科技公司Rearden在光纖網絡和雲服務的技術刺激下,第一次將雲遊戲帶出實驗室,並試圖顛覆原有的遊戲格局,卻因為對技術的過高估計和公司的侷限而落敗。

雲遊戲的實驗因此沉寂,又因為5G的到來再次來到舞臺中央,只不過這次試圖改變遊戲行業格局的玩家,變成了硅谷巨頭、通信公司和中國的遊戲大廠,這無疑給處於防守位置的傳統硬件商帶來了更大的壓力。

信息轟炸下,人們對雲遊戲“突破硬件的性能桎梏,面對經過後端即時演算來的影像操控遊戲”的主體概念有了基本的瞭解,對“代表未來遊戲”方向的“雲遊戲”,從業者有著多重想象:模糊遊戲與影視的邊界,實現真正的多人互動,以及實現遊戲內容的三端合一。

雲遊戲“搶灘登陸”,由來已久,也備受期待。新舊技術更迭下,難以計數的廠商已經在“雲遊戲”佈局多年,傳統廠商和新入局者相互博弈,也在客觀上探索著雲遊戲的商業模式。

“我認為從業者還是要在產業鏈上找準自己最合適的位置,放大自己最核心的優勢,以便在變革中取得更大的勝利。”國金投資管理合夥人嚴彬在此前接受每日經濟新聞採訪時,對入局者們給出了更務實的建議。

01 | 野心時代

“今後所有的遊戲都將在OnLive的服務器端運行,遊戲主機和高端PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”

2009年的全球遊戲開發者大會(GDC)的展臺上,新技術孵化企業Rearden的創始人兼CEO斯蒂夫·佩爾曼(Steve Perlman)面對參展者,宣佈將用Onlive平臺顛覆原有的遊戲業。Rearden在遊戲界名不見經傳,但在開幕前就積累了相當大的關注度,並且獲得了華納兄弟、AutoDesk和投資公司Maverick Capital的投資。

佩爾曼在臺上宣佈,在OnLive平臺上,用戶只需要一臺低配置的PC或Mac電腦,並接入高速網絡,無需下載遊戲就可享受高壓縮比視頻壓縮技術傳送的、渲染完成的畫面。他所描述的正是“雲遊戲”的理想圖景,這一概念起源於21世紀初,但很長一段時間都限於實驗室內。

「雲遊戲」搶灘登陸

OnLive運行界面

到了2009年,一批和OnLive模式類似的創業公司看中了光纖網絡和雲服務帶來的機遇,他們認為雲遊戲的時代已經隨著技術變革到來,而索尼、任天堂等代表上一個時代的主機廠商將被他們彎道超車。

OnLive的這次驚豔亮相,相當程度上打破了人們的認知,並被寄予了用新技術打破產業格局的厚望。佩爾曼是這批技術精英的典型代表,他曾是蘋果 QuickTime 的主要開發人員,WebTV 的創始人,還是Mova面部識別技術的持有者。

展位上,OnLive特意選擇了代表當年遊戲畫質巔峰的《孤島危機》(Crysis)作為樣品演示,體驗者們發現這款被稱為“顯卡危機”的遊戲,竟能在一臺原本完全不可能運行它的Macbook上流暢運作,操作體驗與實機安裝並無二致。

這種“來自未來世界”的衝擊感讓現場體驗者瘋狂,有參與者甚至試圖鑿牆尋找作弊證據。最終預約公測人數超過了10萬,遊戲媒體IGN打出了“Onlive介紹遊戲的未來”的標題。

但這樣一個被寄予厚望的平臺,卻僅僅運營5年便宣告停服。作為這批產品中最具名氣、也最有代表性的平臺,圍繞著OnLive身上發生的問題,成為了後續一代代雲遊戲產品參考的樣本。

技術的進步幅度首先被高估了。人們很快發現,OnLive所處的3G時代,雲遊戲無法被移動數據服務和當時尚不成熟的“雲服務”所賦能。

OnLive在展臺的高清展示,都是經50餘英里外的服務器機房遠程運行、壓縮後通過網絡傳輸而來。但“服務器在50多英里外”的演示場景,難以適配大眾用戶日常生活中複雜的網絡狀況。即使是擁有高速網絡的家庭,當有人同時使用在線視頻時,遊戲的網速波動就會異常明顯。

大量的卡頓、分辨率下降等問題,大大降低了用戶體驗。宣傳中的720p運行,“延遲低至1毫秒,能夠適配包括第一人稱射擊(FPS)網絡對戰遊戲”的描述沒有在展區之外實現。

網絡體驗的糟糕使得口碑營銷宣告失敗,真正為OnLive付費的用戶微乎其微。一位前員工透露,OnLive日流水“小到個位數”,銷量最好的《國土防線》遊戲只賣出幾千份。由於“雲技術”不如今日成熟,OnLive的服務器端需要維護的服務器數量驚人。據當時的消息稱:“OnLive每月花費約500萬美金的進行維護,與之對應的全球在線人數僅僅只有1600人。”

Onlive作為創業公司的管理問題也浮出水面。公司竟然沒有聘請CFO,而是由技術出身的佩爾曼親自打理的財務。而佩爾曼一直被外界爆出個人性格和管理上的巨大問題。

在極為重要的內容合作上,OnLive也連遭滑鐵盧。在發現EA與另一家雲遊戲平臺Gaikai也合作時,心高氣傲的佩爾曼要求EA必須與自己簽署排他性“獨佔”協議。遭到拒絕後,佩爾曼下令OnLive刪除所有EA遊戲。此後平臺與暴雪、貝塞斯達、Valve等遊戲公司的談判也陸續失敗。

當雲遊戲還需要靠長期虧損保持運營時時,技術精英和創業公司在商業維度上的不成熟被迅速放大,而對於變革者身份的過度自信,則讓了OnLive迎來了技術和內容端雙輸的結局。

2015年4月,OnLive正式被索尼收購,轉為為後者旗下的雲遊戲服務平臺“PlayStation Now”提供支持,OnLive品牌在維繫5年後“壽終正寢”。和OnLive實踐和模式均相似InstantAction,G-cluster,Gaikai等平臺,也最終宣告停止服務。

創新性企業退場後迎來的是大廠們的入局,同年9月,硬件巨頭英偉達(NVida)發佈“GeForce Now”雲遊戲平臺,名稱承接了旗下最知名的GeForce顯卡系列。此前扮演被革命者角色的傳統廠商接收了顛覆者的歷史遺產。

索尼對OnLive的收購具備著多層次的象徵意義,先行者們的實驗讓傳統廠商堅信“雲遊戲”代表著遊戲發展的先進方向,但是認為OnLive的失敗原因可以隨著技術發展和更成熟的管理而避免。

索尼和英偉達都是遊戲傳統商業模式的代表,他們的未雨綢繆顯示出雲遊戲仍然被看好,但不是當時的“現在”。

02 | 攻守之勢

2019年3月,Onlive橫空出世十年後,谷歌再次在GDC上召開了一場關於“雲遊戲”的發佈會。谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)推出了Google Stadia“雲遊戲”平臺,並告訴參展者:“未來的遊戲機將不再是一個物理盒子,服務器就是你的平臺。

這與十年前OnLive的說辭何其相似,甚至更為直接。“物理盒子”代表的是遊戲產業運營30年的“用戶-設備-遊戲”三角模式,從80年代“FC/NES家用遊戲機”將電子遊戲從街機廳帶到家庭場景中起,這個模式只經歷了產品升級和代際更迭。

但谷歌的“雲遊戲”希望顛覆這種模式。谷歌強調,他們不發佈任何物理形態的主機設備。Google Stadia將遊戲的主體渲染處理工作交給遍佈各地的服務器,在通過高速網絡,把遊戲流畫面傳回本地,用戶的操作也會實時和雲端產生回傳。

谷歌的底氣來自更新的技術。“雲服務”和“5G”這兩處技術革新,被看做是雲遊戲搶灘發令槍響的重要標誌。

“雲遊戲”的實現需要用戶到“雲”的交互傳輸延遲降低到“難以感知”的級別,網絡的增長倍率大幅度超越遊戲硬件更新的增長倍率。而在B端“雲服務”側,5G有著4G網絡100倍的帶寬和1000倍承載力,同時擁有極低的響應時間(從4G的30ms-70ms進化為1ms);而在C端,5G的速率大幅領先於當前本地遊戲畫質進化,8k分辨率的數據傳輸體量要求是4k的4倍,1080p的16倍,進化速度均小於5G對4G的“進化”。

「雲遊戲」搶灘登陸

騰訊去年就曾表示,“隨著5G網絡的發展和雲運算技術的成熟,雲遊戲的設想逐漸成為可能。”

谷歌為代表的互聯網巨頭強項也顯而易見,相比傳統硬件商在“雲服務”方面有著無比厚實的技術積累和產品經驗。

谷歌在發佈Google Stadia時,一口氣介紹了圍繞這一平臺的StyleTransferML(基於機器學習的AI技術)、Steam Connect(基於雲端的多人同屏遊戲模式)、State Share(基於雲端的實時存檔功能)三大輔助技術。

互聯網巨頭們不僅具備著入局的先天優勢,更在超大的體量下具備著加速行業蛋糕做大的能力,這是OnLive們所不具備的規模和資本優勢。

當然,被顛覆者不會等到谷歌宣佈入場再佈局。對舊模式依賴程度較高的傳統硬件廠商,如Intel、AMD、NVida早有行動,前文“GeForce Now”便是其中代表。而傳統遊戲主機廠商“御三家”索尼、微軟、任天堂對雲遊戲的積極程度差異,則顯得十分微妙。

索尼和微軟已經開展雲遊戲的實踐。索尼的PlayStation Now服務目前已經有70萬訂閱用戶,微軟在2018年10月公佈 “xCloud”,Azure雲服務和XBOX的既有積累下,生態更為完整。

「雲遊戲」搶灘登陸

PlayStation Now宣傳廣告

但云遊戲仍沒有被擺在會議桌最前臺的位置。索尼CFO十時裕樹在2019年年初就曾表示:“未來5年來雲遊戲暫時還不會給索尼的PlayStation平臺帶來真正的威脅”。

任天堂更是還未開通雲遊戲服務。在一次財務業績發佈會上,當被問到任天堂核心集成硬件和遊戲業務的未來時,總裁古川俊太郎表示:“我不認為所有遊戲都應該立即轉向雲計算。”

但隨著Google的進入,這種被威脅的感受正在迫近。原本作為競爭者的兩家公司已經達成合作協議:索尼會將一些PlayStation的在線業務託管到微軟雲平臺Azure上。“索尼感受到了雲遊戲的趨勢,以及谷歌帶來的威脅,所以決定將網絡基礎建設交給微軟來解決。”一位索尼高管表示。

但三家公司也有防守優勢,主機生產商和平臺內容服務商的雙重性,是他們過去十餘年成為“三巨頭”的根本,也是目前的谷歌所不具備的優勢。三家平臺各自旗下的“獨佔遊戲”,是應對谷歌“進攻”的重要砝碼。相比主機御三家上千的遊戲庫存,目前谷歌已公佈的遊戲僅為31款。

2019年3月的一次Xbox活動中,公司遊戲執行副總裁菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)利用xCloud平臺用手機終端所演示的大作《極限競速:地平線4》,便是微軟Xbox/Win10平臺的獨佔大作。

谷歌自然也深知遊戲內容的重要性,他們從微軟遊戲部門挖來了資深遊戲從業者菲爾·哈里森(Phil Harrison)擔任公司副總裁、雲遊戲負責人,又請來“刺客信條之母”雅黛·雷蒙德(Jade Raymond)加入。

但谷歌的積累還需要時間。微軟入局遊戲行業時,花了整整一個世代追趕索尼的第一方陣容,還是隻能謀得掰手腕的地位。這恐怕也是任天堂面對雲遊戲時,態度保守的另一大原因。

03 | 不止谷歌

希望在新一輪技術變革裡入場的不只是谷歌。與5G和雲服務相關的公司,都參與到了雲遊戲生態的建設中,並希望從上下游賦能整個產業。

早在2018年夏天,阿里巴巴在其遊戲生態晚會上就宣佈“遊戲產業與雲相結合”,藉助著阿里的雲技術優勢,從上游賦能整個遊戲產業的產出。

到2019年6月下旬,MWC上海展會前後,中國科技公司開始大規模的高調披露對雲遊戲的佈局。5G領跑者華為正式發佈了“雲遊戲”管理服務平臺,華為XLabs與網易雷火遊戲事業部達成簽署合作備忘錄,成立5G雲遊戲聯合創新實驗室。

6月25日,中國移動正式發佈“5G+計劃”,正式發佈了雲平臺咪咕快遊;2天后,聯通緊跟著宣佈推出5G雲遊戲平臺沃家雲;手機終端製造商OPPO和一加也分別展示了其雲遊戲服務。

在眾行業外廠商參與之後,其服務內容將成為關注焦點。雲遊戲不會是單純的“技術秀”,背後的遊戲運營邏輯仍需要適應遊戲產業。“雲平臺”和“遊戲平臺”是“雲遊戲”概念的兩個方面,如果無法應時滿足用戶的需求,一個平臺隨時都有坍塌的風險。

而在這場戰役裡至關重要的第三方遊戲內容製作方,也在“雲遊戲”技術革命裡開始了佈局。

現有模式下,這些公司是遊戲內容主要提供者,雖然處於供應鏈上游,但不論是開發和發行,受平臺和硬件的制約都清晰可見,而在“雲遊戲”時代,情況將大不相同。

一部分遊戲內容製作公司感受到了擺脫制約、改變乃至扭轉行業地位的可行性。2018年10月30日,EA公司正式推出名為Project Atlas的雲遊戲技術,意圖向平臺方向發力。

另一部分廠商態度沒有那麼主動,但也開始將遊戲開發與“雲遊戲”技術相結合,並主動與各平臺協作。例如,針對機能有限的任天堂Nintendo Switch主機平臺,卡普空(CAPCOM)和育碧(Ubisoft)先後推出了《生化危機7》、《刺客信條:奧德賽》雲版,實驗性地製作了未來“雲遊戲”的產品模型。

「雲遊戲」搶灘登陸

《刺客信條:奧德賽》雲版

值得注意的是,除了技術供應商,中國的遊戲廠商們也許會成為這場變革的受益者。在移動端遊戲的領先優勢,或許會讓“雲遊戲”與中國市場產生微妙的化學反應。

中國遊戲廠商已經是世界手機遊戲端的領跑者,手機遊戲也佔據著中國遊戲市場的絕大部分份額。作為機能要求最低的遊戲品類,手機遊戲雖然商業模式完善,但內容限制較大。

手遊不如主機、PC遊戲能代表遊戲行業的最高科技與製作水平。中國手機遊戲世界領先無法改變中國遊戲廠商“有世界先進的盈利水平,沒有世界先進的遊戲製作水準”的尷尬評價。

根據中國音數協遊戲工委和國際數據公司(IDC)發佈的《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年國內遊戲機遊戲和單機遊戲貢獻收入僅0.5%,與世界平均水平的25%相去甚遠。

騰訊就一直沒有停止3A遊戲的嘗試,2018年8月,騰訊一度上線了CAPCOM的動作遊戲大作《怪物獵人:世界》國行版(後因種種原因下架),後又與Square Enix達成戰略合作。

但在21世紀初的禁遊令後,中國在主機遊戲落後太過明顯,在現有格局下與索尼、微軟、任天堂“御三家”競爭無異於以卵擊石。

“雲遊戲”對平臺限制的打破,帶來的將不僅是中國公司對主機市場缺位的彌補,C端的平臺壁壘也更容易被打破。上游的中國遊戲廠商更多地嘗試3A遊戲、豐富產品線,通過更簡單直接的渠道從遊戲點擊等數據中內化用戶需求;下游的用戶側更快地豐富認知,迎接更健康的、完整的、有針對性的遊戲選擇。

咪咕互動娛樂有限公司CEO馮林此前在接受《每日經濟新聞》記者專訪時表示,粗略估算,目前國內提供雲遊戲服務和產品的廠商不下幾百家。

“雲遊戲”對平臺方向的佈局,顯然有利於騰訊這種既是平臺方、又是遊戲製作方的廠商的全線生態把控。

今年2月,騰訊與Intel攜手,在西班牙MWC大會上推出了基於PC和智能機平臺的雲遊戲服務“騰訊即玩”(Tencent Instant Play)。《三聲》還獲悉,騰訊將在IEG互動娛樂事業群互動娛樂發行線下成立START創新產品中心,負責特定領域雲遊戲方向的探索和實踐,由曾宇兼任負責人,向馬曉軼彙報。

「雲遊戲」搶灘登陸

當然,廠商類別也可能存在交叉

04 | 搶灘之後

人們知道“雲遊戲”遲早要來,但對雲遊戲的未來,則有著種種的猜想。

育碧CEO伊夫·吉耶莫就(Yves Guilemot)認為,遊戲硬件廠商可能只有最後一輪的硬件更新機會了,未來的遊戲將不再需要主機,數據全部由雲端來傳輸:“最多再經歷一個10十年的主機時代,所有的遊戲都會成為雲遊戲,記住,是所有的遊戲。”

但任天堂遊戲製作人宮本茂表示,就算雲遊戲會在未來變得十分普及,但他依舊相信,一些十分有趣的遊戲仍會在本地運行,而不是雲端。

遊戲硬件廠商被視為這場革命的“被淘汰者”,但VR和AR廠商卻在這場變革中看到了機遇。中金公司就認為,雲遊戲與AR/VR等新一代智能硬件結合,可能成為5G時代的第一個殺手級應用。

從業者們更期待的,是“雲遊戲”為遊戲行業帶來的新的風口和增益機會。不僅此前一些瀕臨倒閉的“雲遊戲”公司找到了復活的契機,行業內部創新和遊戲行業外的投資也持續升溫。

2019年七7月,來自英國倫敦的一家制作復古遊戲流媒體平臺的創業公司Antstream Arcade就獲得了騰訊的投資。

2018年,摩根士丹利在研究報告中表示:“未來十年,‘雲遊戲’平臺相繼問世後,遊戲市場規模將至少擴大4倍。” 調研機構 Mordor Intellgence也預測,到2023年,全球雲遊戲規模將會從2017年的10.65億美元上升到42.82億美元。

而在內容層面,雲遊戲也有可能引發形式的變革。在聖迭戈動漫展上,知名遊戲製作人小島秀夫表示未來5到10年,隨著流媒體平臺的引入以及開放的交互機會,遊戲和電影之間的界限變得模糊:“在不久的將來,遊戲和電影將會更加接近,變成一個更相似的類型。所以我認為我們將進入一個充滿各種可能性的時代。”

這種猜測和雲遊戲的未來相交叉,此前有互動劇的製作人曾對三聲表示,互動劇的技術難點在於,劇集的內容在雲端,無法像遊戲那樣在本地儲存足夠多的數據,而云遊戲的普及將消解這道藩籬。

雲遊戲帶來的另一個突破口在“超大型多人在線遊戲”上。傳統的MMO網遊礙於技術基礎難以做到真正意義上的網絡互聯,更多采取遊戲分服和Host的連接方案,雲遊戲讓玩家的登陸只是在遊戲中增添一個攝像機,遊戲的互動和社交模式都將發生巨大變化。

「雲遊戲」搶灘登陸

雲遊戲工作原理

更顯著的變化是未來三端(PC、遊戲、主機)合一的可能。移動遊戲的目標人群、遊戲內容、消費方式都和傳統主機遊戲、PC遊戲截然不同,而“雲遊戲”將最大程度上抹去這種差異。

廠商間的競爭和合作將跨越端口的限制,變得更加多元。以往不重視手遊的遊戲廠商們,將有機會直接參與到雲遊戲在移動端口的全球市場廝殺當中。

一位以遊戲為主營業務之一的上市公司總裁曾對《三聲》表示,公司堅持不放棄PC、主機遊戲,很大一個原因就是希望“雲遊戲”時代來臨之後能夠在高端產品中搶佔先機。

在他看來,一旦當雲遊戲來臨,遊戲類型會進一步兩極分化。頂級遊戲的潛在主力用戶解鎖硬件限制,會讓高品質遊戲進一步下沉,而對精品大作沒有興趣的休閒用戶則會專注休閒遊戲,中間段的產品會被上下兩端同時分流。

對中國遊戲開發商而言,這或許是一次馬太效應的洗牌,有3A遊戲製作能力的廠商和沒有3A遊戲製作能力的廠商,可能將面臨分化的兩路選擇,遊戲資源進一步向頂端集聚。

建構在這些內容和產業變化上的,是商業變現新可能的探索。在B端,雲平臺與內容製作者在新形態下收入分成選擇需要一輪的討論,甚至重新構建體系。去年育碧開啟了將《刺客信條:奧德賽》推向谷歌流媒體遊戲平臺的測試工作,育碧首席財務官弗雷德裡克·達格特(Frederick Duguet)透露,移植 Stadia 雲平臺的成本其實很低,而公司會與谷歌方面商討Stadia平臺的佣金分成。

如何向C端收費也是雲遊戲商業化之始就面臨的問題。起初,谷歌討論過按遊戲時長收費,這比傳統的被大眾接受的純訂閱服務更加激進,因與現實太脫節而被否決。最終,谷歌宣佈遊戲的購買仍然將採用傳統的買斷制。

在真正大規模落地運轉之前,“雲遊戲”的商業模式,仍然在持續的摸索階段。這正與大規模搶灘登陸,形成了對比。

參考資料:

1.《極客公園》:《OnLive:自負的技術天才怎樣葬送一家公司》

2.《華爾街見聞》:《雲遊戲風雲:國外巨頭混戰,國內騰訊獨大》

3.《PingWest品玩》:《Google宣佈stadia雲遊戲服務》

4.《虎嗅網》:《Google Stadia:遊戲行業的一小步 但跟你沒啥關係》

5.《環球網》:《華為雲發佈雲遊戲管理服務平臺,推動全球雲遊戲生態發展》

6. 《愛範兒》:《雲遊戲真的來了,這次的攪局者是 Google》

7. 寂落風:“雲遊戲”的第十年,谷歌的Stadia來了!但我卻仍然不看好它

8. 《每日經濟新聞》:《投資人:雲遊戲將使遊戲行業加劇“馬太效應”》

9. 《遊民星空》:《谷歌Stadia來襲:索尼微軟任天堂御三家統一戰線》

10. 《GameRes遊資網》:《當你還在為雲遊戲嗤之以鼻時,大廠已經爭相入局》

11. IGN: GDC 09: OnLive Introduces The Future of Gaming

12. Thomas Ricker: OnLive killed the game console star?

13. PCGamer: What you need to know about the current state of cloud gaming?

14. GameSpot: Cloud Gaming Is The Next Big Thing; Here's Everything You Need To Know

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