年輕時的情懷之續作——《家園:卡拉克沙漠》

前言

早在1999年,家園就出了一款太空題材的即時戰略遊戲,遊戲以新穎的3D空間的大範圍戰場和引人入勝的故事劇情而著名。劇情安排在一個虛構的星系中,描述一個被流放到星系邊緣的種族通過建設一支太空艦隊迎戰自己的敵對種族,逐步奪回自己原有家園的故事。而今天,家園將目光轉移到了地面戰場,也就有了這款《家園:卡拉克沙漠》。

年輕時的情懷之續作——《家園:卡拉克沙漠》

傳承故事與情懷

說起家園,現在仍然有許多玩家記得那時在星空之中戰鬥的故事。而這款《家園:卡拉克沙漠》也一定能勾起你的回憶,本作講述的故事發生在之前兩作故事時間線之前。那時的庫申人還沒有踏上返鄉的旅途,依然生活在卡拉克沙漠。而在之後隨著時間的推移,它們對自己身世的由來產生懷疑,碰巧一顆衛星掃描到了類似於廢棄城市的遺蹟,《家園:卡拉克沙漠》故事就此拉開序幕。

年輕時的情懷之續作——《家園:卡拉克沙漠》

這部遊戲中,玩家不再是艦隊的指揮官,而是探險隊的指揮官。玩家需要操控自己的單位,來完成在這危險星球中的一系列任務。任務的過程充滿危險,整個隊伍的生死都扛在你的肩上。

依然傳統的RTS元素

在這代作品中游戲的RTS要素依然保持著相對傳統的遊玩方式。遊戲除了部分UI,系統和兵種依然保持著家園的風格,遊戲內的RTS的元素對玩家來說可謂再熟悉不過。收集資源,研究科技,發展軍隊,這些依然遵循著RTS的風格。真正屬於家園特色的是前幾代圍繞著主要設施可以移動的軍事體系。

年輕時的情懷之續作——《家園:卡拉克沙漠》

在太空之中,家園憑藉著Mothership的設計讓太空大戰變得更加宏觀動態。而這次回到地面,家園依然依靠著此傳統。遊戲以路用航空母艦為指揮艦進行整個戰役的推進,在指揮艦裡玩家可以造東西,研究科技,也可以讓它充當防禦壁壘。而這樣的設計也真正的讓戰鬥方式變得更加動態,游擊戰術,人海戰術的實施也讓遊戲戰鬥變得更不可預測。《家園:卡拉克沙漠》憑藉著大地圖多兵種的混合玩法吸引著RTS傳統玩家的目光。

年輕時的情懷之續作——《家園:卡拉克沙漠》

而屬於《家園》點睛之筆的依然是那宏大雷達式的地圖,藍黑為底的基調依然透露出高度發達的科技所帶來的科幻感,而憑藉著這樣碩大的地圖,也完善了整個遊戲的戰鬥調度場面。小到一個沙丘小區域的戰術調動,大到整個地圖的策略決策,玩家都可以將控制權輕鬆的納入手中。多編隊的設計也很好的彌補了玩家控制力不足的缺陷,使得整個遊戲戰鬥場面變得更加流暢。

簡單的兵種設計以及一些問題

《家園:卡拉克沙漠》的兵種大致分為七個類型,分別是資源採集車、輕型突擊車、坦克、重炮車、巡洋艦、飛機和航空母艦。這些兵種不是一下子一層一層的解鎖,而是一個個的解鎖。在遊戲UI的右上角遊戲就可以進行研究選項的選擇,因此不用再調出複雜的科技界面。依次進行了科技的攀升之後,玩家才能造出更豐富的兵種配置。

年輕時的情懷之續作——《家園:卡拉克沙漠》

遊戲中每個類別的兵種都由一個相應的多邊形表示,比如平行四邊形代表航母,菱形代表資源採集車,正方形代表坦克。這些多邊形不但用到了戰術界面中,也標記在了鏡頭較遠時的每一個單位上。因此在宏觀地圖調度上,玩家只要依靠著編隊和圖形識別就能第一時間確認出部隊的組成結構,也大大縮短了玩家戰場調度的時間。

年輕時的情懷之續作——《家園:卡拉克沙漠》

因為兵種較少,所以兵種剋制的選擇性並沒有那麼豐富。這也讓主流攻擊單位顯得單一,玩家如何確認編隊結構不光光要看對面的結構如何,也要發揮自己的戰場優勢。因為遊戲背景在沙漠中,所以沙丘的高低可以決定玩家軍隊的火力彈道,也可以通過沙丘擋掉敵軍的強大火力。所以對地形和兵種的應用更豐富了遊戲的玩法,但較少的兵種設定也讓較長的戰鬥顯得沒那麼有趣。攀科技碾壓的這種玩法並不比地面站快速突擊有趣多少。

結語

《家園》依然是情懷,而《家園:卡拉克沙漠》也憑藉著較為優秀的劇情和策略感成為一款合格的RTS作品。但是奈何遊戲現今受眾較少,《家園:卡拉克沙漠》到這裡也真的像一個老古董一樣有人知但卻大多時候無人問津。但是不可不說的是《家園:卡拉克沙漠》確實值得去玩。

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