'曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?'

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面對現如今琳琅滿目的遊戲市場,玩家們在某些時候是否會開始犯難,那就是究竟我要選哪一款遊戲。如果是有口碑的遊戲,大部分人幾乎都會更風選擇,剩下的基本上就是所謂的爆款。都是身邊的朋友們開始帶動起來的,自己也就慢慢開始跟著玩了,這樣的情況並不少見。當然遊戲市場多元化這是一件好事,但是任何市場化發展過程中,都會有“雙刃劍”。遊戲的選擇性多了,勢必會誕生一批粗製濫造的遊戲,這些遊戲想借助著中國龐大的人口紅利,撈完快錢後迅速的抽身而退。所以在某些時刻偶爾也會懷念從前,被某一類遊戲“佔領”的時候。

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面對現如今琳琅滿目的遊戲市場,玩家們在某些時候是否會開始犯難,那就是究竟我要選哪一款遊戲。如果是有口碑的遊戲,大部分人幾乎都會更風選擇,剩下的基本上就是所謂的爆款。都是身邊的朋友們開始帶動起來的,自己也就慢慢開始跟著玩了,這樣的情況並不少見。當然遊戲市場多元化這是一件好事,但是任何市場化發展過程中,都會有“雙刃劍”。遊戲的選擇性多了,勢必會誕生一批粗製濫造的遊戲,這些遊戲想借助著中國龐大的人口紅利,撈完快錢後迅速的抽身而退。所以在某些時刻偶爾也會懷念從前,被某一類遊戲“佔領”的時候。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

帝國時代

只要是曾經的老玩家,經歷了中國遊戲的發展歷程,都知道曾經有一段時期是RTS遊戲的天下。也就是就是即時戰略類遊戲,相信有不少的玩家都會對此有所感觸,像是《紅色警戒》和《帝國時代》都是當時妥妥的爆款,其影響力和知名度不比今天的《王者榮耀》和《和平精英》差。而《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的存在,更是引爆了一股潮流,暴雪公司也是藉此平步青雲,在遊戲圈子一躍成為龍頭老大。不誇張的講,當時的暴雪靠著RTS遊戲可以說是呼風喚雨,正是當年的豐功偉績讓暴雪在後來新一輪決策中出現了失誤,還以為自己是RTS遊戲時代的霸主。

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面對現如今琳琅滿目的遊戲市場,玩家們在某些時候是否會開始犯難,那就是究竟我要選哪一款遊戲。如果是有口碑的遊戲,大部分人幾乎都會更風選擇,剩下的基本上就是所謂的爆款。都是身邊的朋友們開始帶動起來的,自己也就慢慢開始跟著玩了,這樣的情況並不少見。當然遊戲市場多元化這是一件好事,但是任何市場化發展過程中,都會有“雙刃劍”。遊戲的選擇性多了,勢必會誕生一批粗製濫造的遊戲,這些遊戲想借助著中國龐大的人口紅利,撈完快錢後迅速的抽身而退。所以在某些時刻偶爾也會懷念從前,被某一類遊戲“佔領”的時候。

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帝國時代

只要是曾經的老玩家,經歷了中國遊戲的發展歷程,都知道曾經有一段時期是RTS遊戲的天下。也就是就是即時戰略類遊戲,相信有不少的玩家都會對此有所感觸,像是《紅色警戒》和《帝國時代》都是當時妥妥的爆款,其影響力和知名度不比今天的《王者榮耀》和《和平精英》差。而《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的存在,更是引爆了一股潮流,暴雪公司也是藉此平步青雲,在遊戲圈子一躍成為龍頭老大。不誇張的講,當時的暴雪靠著RTS遊戲可以說是呼風喚雨,正是當年的豐功偉績讓暴雪在後來新一輪決策中出現了失誤,還以為自己是RTS遊戲時代的霸主。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

曾經的紅色警戒

即便是到了如今這些遊戲依舊被人給予了很高的評價,以現在的眼光來看有些設定不算什麼,但是放在當時絕對能夠亮瞎玩家的眼球。這種體驗可以說是顛覆性的,RTS遊戲這種形式充分調動著玩家的大腦,讓玩家在進行遊戲的每一分鐘都不敢出現懈怠。初期在RTS遊戲中出現了競技型遊戲的特點,這也為之後《魔獸爭霸》中《DOTA1》的誕生埋下了伏筆,相對緊張的遊戲節奏和策略化的控制與使用,都是MOBA類遊戲中也具有的特點。

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面對現如今琳琅滿目的遊戲市場,玩家們在某些時候是否會開始犯難,那就是究竟我要選哪一款遊戲。如果是有口碑的遊戲,大部分人幾乎都會更風選擇,剩下的基本上就是所謂的爆款。都是身邊的朋友們開始帶動起來的,自己也就慢慢開始跟著玩了,這樣的情況並不少見。當然遊戲市場多元化這是一件好事,但是任何市場化發展過程中,都會有“雙刃劍”。遊戲的選擇性多了,勢必會誕生一批粗製濫造的遊戲,這些遊戲想借助著中國龐大的人口紅利,撈完快錢後迅速的抽身而退。所以在某些時刻偶爾也會懷念從前,被某一類遊戲“佔領”的時候。

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帝國時代

只要是曾經的老玩家,經歷了中國遊戲的發展歷程,都知道曾經有一段時期是RTS遊戲的天下。也就是就是即時戰略類遊戲,相信有不少的玩家都會對此有所感觸,像是《紅色警戒》和《帝國時代》都是當時妥妥的爆款,其影響力和知名度不比今天的《王者榮耀》和《和平精英》差。而《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的存在,更是引爆了一股潮流,暴雪公司也是藉此平步青雲,在遊戲圈子一躍成為龍頭老大。不誇張的講,當時的暴雪靠著RTS遊戲可以說是呼風喚雨,正是當年的豐功偉績讓暴雪在後來新一輪決策中出現了失誤,還以為自己是RTS遊戲時代的霸主。

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曾經的紅色警戒

即便是到了如今這些遊戲依舊被人給予了很高的評價,以現在的眼光來看有些設定不算什麼,但是放在當時絕對能夠亮瞎玩家的眼球。這種體驗可以說是顛覆性的,RTS遊戲這種形式充分調動著玩家的大腦,讓玩家在進行遊戲的每一分鐘都不敢出現懈怠。初期在RTS遊戲中出現了競技型遊戲的特點,這也為之後《魔獸爭霸》中《DOTA1》的誕生埋下了伏筆,相對緊張的遊戲節奏和策略化的控制與使用,都是MOBA類遊戲中也具有的特點。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

熟悉的遊戲畫面

RTS遊戲其實特別強調玩家動腦,只知道建造不會有針對性的去進攻,往往會輸的很慘。而玩家正是在動腦的過程中,將自身的注意力很容易的集中起來,在整個遊戲過程中不會感到無聊。這其中也會對反應有所要求,但是反應占據的成分不是太高,跟MOBA類遊戲差距還是很大的。為什麼兩者之間的特點如此相似,還是會被打敗呢?這其中既有時代的原因,也有玩家對於遊戲更多不同的需求,綜合原因摻雜在一起造成了這樣的局面。

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面對現如今琳琅滿目的遊戲市場,玩家們在某些時候是否會開始犯難,那就是究竟我要選哪一款遊戲。如果是有口碑的遊戲,大部分人幾乎都會更風選擇,剩下的基本上就是所謂的爆款。都是身邊的朋友們開始帶動起來的,自己也就慢慢開始跟著玩了,這樣的情況並不少見。當然遊戲市場多元化這是一件好事,但是任何市場化發展過程中,都會有“雙刃劍”。遊戲的選擇性多了,勢必會誕生一批粗製濫造的遊戲,這些遊戲想借助著中國龐大的人口紅利,撈完快錢後迅速的抽身而退。所以在某些時刻偶爾也會懷念從前,被某一類遊戲“佔領”的時候。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

帝國時代

只要是曾經的老玩家,經歷了中國遊戲的發展歷程,都知道曾經有一段時期是RTS遊戲的天下。也就是就是即時戰略類遊戲,相信有不少的玩家都會對此有所感觸,像是《紅色警戒》和《帝國時代》都是當時妥妥的爆款,其影響力和知名度不比今天的《王者榮耀》和《和平精英》差。而《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的存在,更是引爆了一股潮流,暴雪公司也是藉此平步青雲,在遊戲圈子一躍成為龍頭老大。不誇張的講,當時的暴雪靠著RTS遊戲可以說是呼風喚雨,正是當年的豐功偉績讓暴雪在後來新一輪決策中出現了失誤,還以為自己是RTS遊戲時代的霸主。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

曾經的紅色警戒

即便是到了如今這些遊戲依舊被人給予了很高的評價,以現在的眼光來看有些設定不算什麼,但是放在當時絕對能夠亮瞎玩家的眼球。這種體驗可以說是顛覆性的,RTS遊戲這種形式充分調動著玩家的大腦,讓玩家在進行遊戲的每一分鐘都不敢出現懈怠。初期在RTS遊戲中出現了競技型遊戲的特點,這也為之後《魔獸爭霸》中《DOTA1》的誕生埋下了伏筆,相對緊張的遊戲節奏和策略化的控制與使用,都是MOBA類遊戲中也具有的特點。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

熟悉的遊戲畫面

RTS遊戲其實特別強調玩家動腦,只知道建造不會有針對性的去進攻,往往會輸的很慘。而玩家正是在動腦的過程中,將自身的注意力很容易的集中起來,在整個遊戲過程中不會感到無聊。這其中也會對反應有所要求,但是反應占據的成分不是太高,跟MOBA類遊戲差距還是很大的。為什麼兩者之間的特點如此相似,還是會被打敗呢?這其中既有時代的原因,也有玩家對於遊戲更多不同的需求,綜合原因摻雜在一起造成了這樣的局面。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

魔獸爭霸遊戲界面

首先RTS遊戲實際上是MOBA類遊戲的初級形式,MOBA類遊戲是因為玩家需求而進化的版本,玩家在習慣了RTS遊戲後就會有新的需求衍生。而《星際爭霸》一類的遊戲並沒有自制地圖,也是就現在所說的MOD的概念,《魔獸爭霸》開放了這個功能,玩家們就按照自己的需求開始製作遊戲。於是就慢慢的探索出《DOTA》處這種類型,在《魔獸爭霸》的眾多地圖中,這種MOBA類遊戲的雛形就已經顯現出來了,最後的《DOTA》只是集大成而已。

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曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

帝國時代

只要是曾經的老玩家,經歷了中國遊戲的發展歷程,都知道曾經有一段時期是RTS遊戲的天下。也就是就是即時戰略類遊戲,相信有不少的玩家都會對此有所感觸,像是《紅色警戒》和《帝國時代》都是當時妥妥的爆款,其影響力和知名度不比今天的《王者榮耀》和《和平精英》差。而《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的存在,更是引爆了一股潮流,暴雪公司也是藉此平步青雲,在遊戲圈子一躍成為龍頭老大。不誇張的講,當時的暴雪靠著RTS遊戲可以說是呼風喚雨,正是當年的豐功偉績讓暴雪在後來新一輪決策中出現了失誤,還以為自己是RTS遊戲時代的霸主。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

曾經的紅色警戒

即便是到了如今這些遊戲依舊被人給予了很高的評價,以現在的眼光來看有些設定不算什麼,但是放在當時絕對能夠亮瞎玩家的眼球。這種體驗可以說是顛覆性的,RTS遊戲這種形式充分調動著玩家的大腦,讓玩家在進行遊戲的每一分鐘都不敢出現懈怠。初期在RTS遊戲中出現了競技型遊戲的特點,這也為之後《魔獸爭霸》中《DOTA1》的誕生埋下了伏筆,相對緊張的遊戲節奏和策略化的控制與使用,都是MOBA類遊戲中也具有的特點。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

熟悉的遊戲畫面

RTS遊戲其實特別強調玩家動腦,只知道建造不會有針對性的去進攻,往往會輸的很慘。而玩家正是在動腦的過程中,將自身的注意力很容易的集中起來,在整個遊戲過程中不會感到無聊。這其中也會對反應有所要求,但是反應占據的成分不是太高,跟MOBA類遊戲差距還是很大的。為什麼兩者之間的特點如此相似,還是會被打敗呢?這其中既有時代的原因,也有玩家對於遊戲更多不同的需求,綜合原因摻雜在一起造成了這樣的局面。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

魔獸爭霸遊戲界面

首先RTS遊戲實際上是MOBA類遊戲的初級形式,MOBA類遊戲是因為玩家需求而進化的版本,玩家在習慣了RTS遊戲後就會有新的需求衍生。而《星際爭霸》一類的遊戲並沒有自制地圖,也是就現在所說的MOD的概念,《魔獸爭霸》開放了這個功能,玩家們就按照自己的需求開始製作遊戲。於是就慢慢的探索出《DOTA》處這種類型,在《魔獸爭霸》的眾多地圖中,這種MOBA類遊戲的雛形就已經顯現出來了,最後的《DOTA》只是集大成而已。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

後來的DOTA

RTS遊戲的問題主要有三個,這三個問題導致它被時代所淘汰,有些時候“成也蕭何,敗也蕭何”,遊戲玩法一旦確定以後想要適應時代進行大的修改,這是一件比較困難的事情。首先RTS遊戲社交性很難做起來,玩家雙方只顧著操作,基本上沒有什麼交流的時間。其次是遊戲整體的變化性不多,針對不同的陣營實際上有固定的打法,唯一能夠體現區別的就是操作熟練度。誰能夠更快的完成指令,誰就能夠有優勢,觀賞性上時間長了千篇一律。最重要的一點,RTS遊戲的定位就是單機,它具備單機遊戲的一切特質,但就是沒有網絡化遊戲的特點。

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面對現如今琳琅滿目的遊戲市場,玩家們在某些時候是否會開始犯難,那就是究竟我要選哪一款遊戲。如果是有口碑的遊戲,大部分人幾乎都會更風選擇,剩下的基本上就是所謂的爆款。都是身邊的朋友們開始帶動起來的,自己也就慢慢開始跟著玩了,這樣的情況並不少見。當然遊戲市場多元化這是一件好事,但是任何市場化發展過程中,都會有“雙刃劍”。遊戲的選擇性多了,勢必會誕生一批粗製濫造的遊戲,這些遊戲想借助著中國龐大的人口紅利,撈完快錢後迅速的抽身而退。所以在某些時刻偶爾也會懷念從前,被某一類遊戲“佔領”的時候。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

帝國時代

只要是曾經的老玩家,經歷了中國遊戲的發展歷程,都知道曾經有一段時期是RTS遊戲的天下。也就是就是即時戰略類遊戲,相信有不少的玩家都會對此有所感觸,像是《紅色警戒》和《帝國時代》都是當時妥妥的爆款,其影響力和知名度不比今天的《王者榮耀》和《和平精英》差。而《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的存在,更是引爆了一股潮流,暴雪公司也是藉此平步青雲,在遊戲圈子一躍成為龍頭老大。不誇張的講,當時的暴雪靠著RTS遊戲可以說是呼風喚雨,正是當年的豐功偉績讓暴雪在後來新一輪決策中出現了失誤,還以為自己是RTS遊戲時代的霸主。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

曾經的紅色警戒

即便是到了如今這些遊戲依舊被人給予了很高的評價,以現在的眼光來看有些設定不算什麼,但是放在當時絕對能夠亮瞎玩家的眼球。這種體驗可以說是顛覆性的,RTS遊戲這種形式充分調動著玩家的大腦,讓玩家在進行遊戲的每一分鐘都不敢出現懈怠。初期在RTS遊戲中出現了競技型遊戲的特點,這也為之後《魔獸爭霸》中《DOTA1》的誕生埋下了伏筆,相對緊張的遊戲節奏和策略化的控制與使用,都是MOBA類遊戲中也具有的特點。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

熟悉的遊戲畫面

RTS遊戲其實特別強調玩家動腦,只知道建造不會有針對性的去進攻,往往會輸的很慘。而玩家正是在動腦的過程中,將自身的注意力很容易的集中起來,在整個遊戲過程中不會感到無聊。這其中也會對反應有所要求,但是反應占據的成分不是太高,跟MOBA類遊戲差距還是很大的。為什麼兩者之間的特點如此相似,還是會被打敗呢?這其中既有時代的原因,也有玩家對於遊戲更多不同的需求,綜合原因摻雜在一起造成了這樣的局面。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

魔獸爭霸遊戲界面

首先RTS遊戲實際上是MOBA類遊戲的初級形式,MOBA類遊戲是因為玩家需求而進化的版本,玩家在習慣了RTS遊戲後就會有新的需求衍生。而《星際爭霸》一類的遊戲並沒有自制地圖,也是就現在所說的MOD的概念,《魔獸爭霸》開放了這個功能,玩家們就按照自己的需求開始製作遊戲。於是就慢慢的探索出《DOTA》處這種類型,在《魔獸爭霸》的眾多地圖中,這種MOBA類遊戲的雛形就已經顯現出來了,最後的《DOTA》只是集大成而已。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

後來的DOTA

RTS遊戲的問題主要有三個,這三個問題導致它被時代所淘汰,有些時候“成也蕭何,敗也蕭何”,遊戲玩法一旦確定以後想要適應時代進行大的修改,這是一件比較困難的事情。首先RTS遊戲社交性很難做起來,玩家雙方只顧著操作,基本上沒有什麼交流的時間。其次是遊戲整體的變化性不多,針對不同的陣營實際上有固定的打法,唯一能夠體現區別的就是操作熟練度。誰能夠更快的完成指令,誰就能夠有優勢,觀賞性上時間長了千篇一律。最重要的一點,RTS遊戲的定位就是單機,它具備單機遊戲的一切特質,但就是沒有網絡化遊戲的特點。

曾經的統治級王者,RTS遊戲稱霸全球,什麼讓這一遊戲類型衰落?

滿滿的都是回憶

這並不是進行詆譭,從早期的RTS來看,它們完全都是為了單機遊戲而設置。一點都找不到網絡化的可能性,而且控制自己的區域一但參與人數變多,場面就會變成頻繁的被人“偷家”。這樣的競技會極大地削弱體驗,所以兩人對戰模式是最好的,人數再多就會影響體驗。

RTS遊戲的衰落有其自身的原因,但是暴雪作為RTS遊戲時代的霸主應該要有一定的覺悟,姿態放低點吧,曾經落後於你的廠商都能當你大哥了。

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