'遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗'

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

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這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這是怎樣的絕望啊...普通玩家多遇到幾次這種情況,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這是怎樣的絕望啊...普通玩家多遇到幾次這種情況,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


即是便如此,依然有著大量的玩家對於《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一次又一次死亡之後,摸索也最終通關這款“變態”遊戲。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這是怎樣的絕望啊...普通玩家多遇到幾次這種情況,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


即是便如此,依然有著大量的玩家對於《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一次又一次死亡之後,摸索也最終通關這款“變態”遊戲。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


通關後的玩家,無一不是對這些遊戲稱讚有加。

以《 黑暗之魂3 》為例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中有 90% 以上都是好評。

"

遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這是怎樣的絕望啊...普通玩家多遇到幾次這種情況,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


即是便如此,依然有著大量的玩家對於《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一次又一次死亡之後,摸索也最終通關這款“變態”遊戲。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


通關後的玩家,無一不是對這些遊戲稱讚有加。

以《 黑暗之魂3 》為例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中有 90% 以上都是好評。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

當然,除去宮崎英高精妙的的關卡設計之外,《 黑暗之魂3 》本身的畫面、人物設定、世界觀等等也有很多可以深挖的細節,這才是玩家們喜歡它的主要原因。

沒有通關的玩家或者說忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就無法體會到以上所說的一切了。

遊戲的意義

遊戲做出來,就是給人通關用的。所以不存在設計出來不能通關的遊戲關卡,設計難度是屬於遊戲體驗的一部分,由於個人選擇的不同,呈現方式自然也會不一樣,這也是一門很深的學問。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這是怎樣的絕望啊...普通玩家多遇到幾次這種情況,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


即是便如此,依然有著大量的玩家對於《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一次又一次死亡之後,摸索也最終通關這款“變態”遊戲。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


通關後的玩家,無一不是對這些遊戲稱讚有加。

以《 黑暗之魂3 》為例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中有 90% 以上都是好評。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

當然,除去宮崎英高精妙的的關卡設計之外,《 黑暗之魂3 》本身的畫面、人物設定、世界觀等等也有很多可以深挖的細節,這才是玩家們喜歡它的主要原因。

沒有通關的玩家或者說忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就無法體會到以上所說的一切了。

遊戲的意義

遊戲做出來,就是給人通關用的。所以不存在設計出來不能通關的遊戲關卡,設計難度是屬於遊戲體驗的一部分,由於個人選擇的不同,呈現方式自然也會不一樣,這也是一門很深的學問。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


像是《 消消樂》系列這樣簡單直接的遊戲方式好嗎?當然好,不然《 消消樂 》遊戲也不會那麼流行,不會給那麼多的孩子帶來歡樂。

"

遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這是怎樣的絕望啊...普通玩家多遇到幾次這種情況,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


即是便如此,依然有著大量的玩家對於《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一次又一次死亡之後,摸索也最終通關這款“變態”遊戲。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


通關後的玩家,無一不是對這些遊戲稱讚有加。

以《 黑暗之魂3 》為例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中有 90% 以上都是好評。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

當然,除去宮崎英高精妙的的關卡設計之外,《 黑暗之魂3 》本身的畫面、人物設定、世界觀等等也有很多可以深挖的細節,這才是玩家們喜歡它的主要原因。

沒有通關的玩家或者說忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就無法體會到以上所說的一切了。

遊戲的意義

遊戲做出來,就是給人通關用的。所以不存在設計出來不能通關的遊戲關卡,設計難度是屬於遊戲體驗的一部分,由於個人選擇的不同,呈現方式自然也會不一樣,這也是一門很深的學問。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


像是《 消消樂》系列這樣簡單直接的遊戲方式好嗎?當然好,不然《 消消樂 》遊戲也不會那麼流行,不會給那麼多的孩子帶來歡樂。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


像是《 時空幻境 》這類關卡設計精妙但是隻要順著遊戲流程玩下去就能通關的遊戲,好嗎?也很好,這類遊戲在很多細節的地方能讓玩家不由自主地發出一句 “ 哇,原來這裡還可以這樣 ” 的感慨,這就已經是一種成功了。

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遊戲的樂趣大多都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩遊戲一點樂趣都沒有的,反覆的死亡-復活-繼續死亡的這樣循環,再好的脾氣也會抓狂。

而一款遊戲難道是不是對於玩家來說合不合適,裡面佔的因素就很多了,最基本的就要看遊戲類型以及遊戲開發者在設計這個遊戲時候是一個什麼樣的思路了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

一般遊戲的類型影響都是很直觀的,比如休閒益智類型的遊戲,在操作以及入手難度上的要求很低,比如我們常玩的連連看、開心消消樂等休閒遊戲,操作只需要點點鼠標就好。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

而相對於Moba(多人在線競技類遊戲)、RTS(即時戰略遊戲)的類型遊戲,它們的上手難得就會高了很多,從建築物的擺放,兵種的剋制、玩到後面對於每個單位的操作都需要非常高的要求。

這類型的遊戲開發者的設計思路,主要體現再關卡設計細節,這些地方平常是看不出來的,需要玩家深入瞭解了,慢慢的才能發覺出來。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一幅圖畫,讓玩家踩在圖畫裡的平臺上,才能到達下一個關卡。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

RPG遊戲,這類型的遊戲是把玩家代入遊戲的視角,讓你感覺你就在遊戲的世界裡,這類型遊戲比較好上手的就是《真三國無雙》系列了,這款遊戲只有一個感覺-爽!體驗三國一騎當千的感覺,上手難道很低,感覺就是滾鍵盤的操作,簡直是除了讓自己的角色生小孩外別的無所不能!

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

那稍微難一點的RPG遊戲就是在遊戲的過程中加入了QTE的元素。需要玩家在打鬥的時候根據系統的提示短時間內按下相應的按鍵,才能打出一套連擊或者只有這樣才能殺死一些特定的BOSS等等。像《中土世界》《戰神》

那就有一種讓你玩的懷疑人生的遊戲開發者的思路,他們的設計出的遊戲簡直就是報復社會,比如知名的 “虐人神作” 《暗黑之魂》《血源詛咒》等。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載著遊戲設計師滿滿的惡意。

其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

這是怎樣的絕望啊...普通玩家多遇到幾次這種情況,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


即是便如此,依然有著大量的玩家對於《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一次又一次死亡之後,摸索也最終通關這款“變態”遊戲。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


通關後的玩家,無一不是對這些遊戲稱讚有加。

以《 黑暗之魂3 》為例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中有 90% 以上都是好評。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

當然,除去宮崎英高精妙的的關卡設計之外,《 黑暗之魂3 》本身的畫面、人物設定、世界觀等等也有很多可以深挖的細節,這才是玩家們喜歡它的主要原因。

沒有通關的玩家或者說忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就無法體會到以上所說的一切了。

遊戲的意義

遊戲做出來,就是給人通關用的。所以不存在設計出來不能通關的遊戲關卡,設計難度是屬於遊戲體驗的一部分,由於個人選擇的不同,呈現方式自然也會不一樣,這也是一門很深的學問。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


像是《 消消樂》系列這樣簡單直接的遊戲方式好嗎?當然好,不然《 消消樂 》遊戲也不會那麼流行,不會給那麼多的孩子帶來歡樂。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗


像是《 時空幻境 》這類關卡設計精妙但是隻要順著遊戲流程玩下去就能通關的遊戲,好嗎?也很好,這類遊戲在很多細節的地方能讓玩家不由自主地發出一句 “ 哇,原來這裡還可以這樣 ” 的感慨,這就已經是一種成功了。

遊戲是難,難不等於破壞了遊戲體驗

像是《黑暗之魂 》系列這類遊戲,把遊戲的難度放在讓玩家仔細觀察、思考,不斷地磨鍊自己的技術再通關,好嗎?自然還是好的,因為這樣的遊戲體驗,還會額外給玩家帶來克服困難後的成就感,滿足感更強。

但是說到底,所有人玩遊戲,都是為了享受遊戲帶來的樂趣,不管是休閒玩家還是硬核玩家都一樣。不要因為一款遊戲因為玩不下去而去否定它,透徹的研究它,征服它也是一種樂趣。

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