'《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?'

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

複雜的工事攻防往往就會將拉鋸拖延到3級主城時代,此時雙方可以製造攻城類單位加速拆遷進度,而隨著戰局深入,晶礦採集經濟的速度也會越來越快,在4分鐘左右達到最大化,進入爆兵模式。對戰超過6分鐘雙方主城還會開始自己掉血,鼓勵玩家更頻繁點出攻城兵器互A。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

複雜的工事攻防往往就會將拉鋸拖延到3級主城時代,此時雙方可以製造攻城類單位加速拆遷進度,而隨著戰局深入,晶礦採集經濟的速度也會越來越快,在4分鐘左右達到最大化,進入爆兵模式。對戰超過6分鐘雙方主城還會開始自己掉血,鼓勵玩家更頻繁點出攻城兵器互A。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

爆兵帶來的體驗改變,就是玩家的手忙腳亂。

《皇室戰爭》雖然也被許多媒體與玩家定位 “RTS”,但由於費用容量所限,且部隊下場後無法控制,操作非常低頻,在遊戲批評看來,《皇室戰爭》更多考驗的是玩家對下卡位置的判斷與點觸精準程度。

《燃燒王座》在高潮階段的下兵則是完全相反的高頻操作,玩家一方面要縝密關注前線對峙的變化,一方面要在屏幕底部切換不同兵種多線補充兵員,玩到最後可能就不再那麼考慮數量和消耗,只是竭盡所能在屏幕上拍打手指,並無精密可言。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

複雜的工事攻防往往就會將拉鋸拖延到3級主城時代,此時雙方可以製造攻城類單位加速拆遷進度,而隨著戰局深入,晶礦採集經濟的速度也會越來越快,在4分鐘左右達到最大化,進入爆兵模式。對戰超過6分鐘雙方主城還會開始自己掉血,鼓勵玩家更頻繁點出攻城兵器互A。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

爆兵帶來的體驗改變,就是玩家的手忙腳亂。

《皇室戰爭》雖然也被許多媒體與玩家定位 “RTS”,但由於費用容量所限,且部隊下場後無法控制,操作非常低頻,在遊戲批評看來,《皇室戰爭》更多考驗的是玩家對下卡位置的判斷與點觸精準程度。

《燃燒王座》在高潮階段的下兵則是完全相反的高頻操作,玩家一方面要縝密關注前線對峙的變化,一方面要在屏幕底部切換不同兵種多線補充兵員,玩到最後可能就不再那麼考慮數量和消耗,只是竭盡所能在屏幕上拍打手指,並無精密可言。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

這當然可能是一種更能刺激腎上腺素迸發的操控模式,很爽,似乎也更貼合傳統RTS的體驗,但同時也對玩家在高壓下應對局勢變化的判斷力與操作能力有了更高要求,說人話,就是極為難於精通。

《皇室戰爭》你看多了高手回放總是能夠找到幾個可複製的核心套路,慢慢學會各種套路的見招拆招,但是《燃燒王座》的高手過招,看完回放你可能意識上都理解了,但是實際操作起來,手速與精準怎麼也達不到那個水平,久而久之挫敗感自然也就特別強。

這也是為什麼,RTS逐漸從當年電競領域的無冕之王,淪落為今日的小眾品類,全球幾乎已經沒有傳統大廠還在做RTS端遊,更別談RTS手遊。

而在玩家看來,打輸了,往往首先不會認為是自身技不如人,而是質疑對面是否“氪金大佬”,傳奇卡牌比我多,卡牌養成比我高級,分明是遊戲機制的不公平導致了自己的失敗。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

複雜的工事攻防往往就會將拉鋸拖延到3級主城時代,此時雙方可以製造攻城類單位加速拆遷進度,而隨著戰局深入,晶礦採集經濟的速度也會越來越快,在4分鐘左右達到最大化,進入爆兵模式。對戰超過6分鐘雙方主城還會開始自己掉血,鼓勵玩家更頻繁點出攻城兵器互A。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

爆兵帶來的體驗改變,就是玩家的手忙腳亂。

《皇室戰爭》雖然也被許多媒體與玩家定位 “RTS”,但由於費用容量所限,且部隊下場後無法控制,操作非常低頻,在遊戲批評看來,《皇室戰爭》更多考驗的是玩家對下卡位置的判斷與點觸精準程度。

《燃燒王座》在高潮階段的下兵則是完全相反的高頻操作,玩家一方面要縝密關注前線對峙的變化,一方面要在屏幕底部切換不同兵種多線補充兵員,玩到最後可能就不再那麼考慮數量和消耗,只是竭盡所能在屏幕上拍打手指,並無精密可言。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

這當然可能是一種更能刺激腎上腺素迸發的操控模式,很爽,似乎也更貼合傳統RTS的體驗,但同時也對玩家在高壓下應對局勢變化的判斷力與操作能力有了更高要求,說人話,就是極為難於精通。

《皇室戰爭》你看多了高手回放總是能夠找到幾個可複製的核心套路,慢慢學會各種套路的見招拆招,但是《燃燒王座》的高手過招,看完回放你可能意識上都理解了,但是實際操作起來,手速與精準怎麼也達不到那個水平,久而久之挫敗感自然也就特別強。

這也是為什麼,RTS逐漸從當年電競領域的無冕之王,淪落為今日的小眾品類,全球幾乎已經沒有傳統大廠還在做RTS端遊,更別談RTS手遊。

而在玩家看來,打輸了,往往首先不會認為是自身技不如人,而是質疑對面是否“氪金大佬”,傳奇卡牌比我多,卡牌養成比我高級,分明是遊戲機制的不公平導致了自己的失敗。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

遊戲批評前述的局內構建卡組作為一種優點,在這裡就變成了《燃燒王座》的核心缺陷之一,氪金大佬即使不能從卡牌等級上壓制你,顯然也可能有更豐富的局內組合針對你有限的套路。

RTS競技遊戲難道不應該做得完全公平嗎?廠商只是賣一賣皮膚不是也能盈利?為什麼一定要做開箱抽卡?

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

複雜的工事攻防往往就會將拉鋸拖延到3級主城時代,此時雙方可以製造攻城類單位加速拆遷進度,而隨著戰局深入,晶礦採集經濟的速度也會越來越快,在4分鐘左右達到最大化,進入爆兵模式。對戰超過6分鐘雙方主城還會開始自己掉血,鼓勵玩家更頻繁點出攻城兵器互A。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

爆兵帶來的體驗改變,就是玩家的手忙腳亂。

《皇室戰爭》雖然也被許多媒體與玩家定位 “RTS”,但由於費用容量所限,且部隊下場後無法控制,操作非常低頻,在遊戲批評看來,《皇室戰爭》更多考驗的是玩家對下卡位置的判斷與點觸精準程度。

《燃燒王座》在高潮階段的下兵則是完全相反的高頻操作,玩家一方面要縝密關注前線對峙的變化,一方面要在屏幕底部切換不同兵種多線補充兵員,玩到最後可能就不再那麼考慮數量和消耗,只是竭盡所能在屏幕上拍打手指,並無精密可言。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

這當然可能是一種更能刺激腎上腺素迸發的操控模式,很爽,似乎也更貼合傳統RTS的體驗,但同時也對玩家在高壓下應對局勢變化的判斷力與操作能力有了更高要求,說人話,就是極為難於精通。

《皇室戰爭》你看多了高手回放總是能夠找到幾個可複製的核心套路,慢慢學會各種套路的見招拆招,但是《燃燒王座》的高手過招,看完回放你可能意識上都理解了,但是實際操作起來,手速與精準怎麼也達不到那個水平,久而久之挫敗感自然也就特別強。

這也是為什麼,RTS逐漸從當年電競領域的無冕之王,淪落為今日的小眾品類,全球幾乎已經沒有傳統大廠還在做RTS端遊,更別談RTS手遊。

而在玩家看來,打輸了,往往首先不會認為是自身技不如人,而是質疑對面是否“氪金大佬”,傳奇卡牌比我多,卡牌養成比我高級,分明是遊戲機制的不公平導致了自己的失敗。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

遊戲批評前述的局內構建卡組作為一種優點,在這裡就變成了《燃燒王座》的核心缺陷之一,氪金大佬即使不能從卡牌等級上壓制你,顯然也可能有更豐富的局內組合針對你有限的套路。

RTS競技遊戲難道不應該做得完全公平嗎?廠商只是賣一賣皮膚不是也能盈利?為什麼一定要做開箱抽卡?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》確實也賣英雄皮膚,但藍洞不想放棄《皇室戰爭》開拓的這條長線卡牌養成營收線。

在西方市場驗證的結果,是遊戲長線收入的全面潰敗。

在中國市場,《燃燒王座》發行首周在暢銷榜單的上行走勢,似乎正在證明這款新品存在潛力與《皇室戰爭》一較高下。

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

複雜的工事攻防往往就會將拉鋸拖延到3級主城時代,此時雙方可以製造攻城類單位加速拆遷進度,而隨著戰局深入,晶礦採集經濟的速度也會越來越快,在4分鐘左右達到最大化,進入爆兵模式。對戰超過6分鐘雙方主城還會開始自己掉血,鼓勵玩家更頻繁點出攻城兵器互A。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

爆兵帶來的體驗改變,就是玩家的手忙腳亂。

《皇室戰爭》雖然也被許多媒體與玩家定位 “RTS”,但由於費用容量所限,且部隊下場後無法控制,操作非常低頻,在遊戲批評看來,《皇室戰爭》更多考驗的是玩家對下卡位置的判斷與點觸精準程度。

《燃燒王座》在高潮階段的下兵則是完全相反的高頻操作,玩家一方面要縝密關注前線對峙的變化,一方面要在屏幕底部切換不同兵種多線補充兵員,玩到最後可能就不再那麼考慮數量和消耗,只是竭盡所能在屏幕上拍打手指,並無精密可言。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

這當然可能是一種更能刺激腎上腺素迸發的操控模式,很爽,似乎也更貼合傳統RTS的體驗,但同時也對玩家在高壓下應對局勢變化的判斷力與操作能力有了更高要求,說人話,就是極為難於精通。

《皇室戰爭》你看多了高手回放總是能夠找到幾個可複製的核心套路,慢慢學會各種套路的見招拆招,但是《燃燒王座》的高手過招,看完回放你可能意識上都理解了,但是實際操作起來,手速與精準怎麼也達不到那個水平,久而久之挫敗感自然也就特別強。

這也是為什麼,RTS逐漸從當年電競領域的無冕之王,淪落為今日的小眾品類,全球幾乎已經沒有傳統大廠還在做RTS端遊,更別談RTS手遊。

而在玩家看來,打輸了,往往首先不會認為是自身技不如人,而是質疑對面是否“氪金大佬”,傳奇卡牌比我多,卡牌養成比我高級,分明是遊戲機制的不公平導致了自己的失敗。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

遊戲批評前述的局內構建卡組作為一種優點,在這裡就變成了《燃燒王座》的核心缺陷之一,氪金大佬即使不能從卡牌等級上壓制你,顯然也可能有更豐富的局內組合針對你有限的套路。

RTS競技遊戲難道不應該做得完全公平嗎?廠商只是賣一賣皮膚不是也能盈利?為什麼一定要做開箱抽卡?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》確實也賣英雄皮膚,但藍洞不想放棄《皇室戰爭》開拓的這條長線卡牌養成營收線。

在西方市場驗證的結果,是遊戲長線收入的全面潰敗。

在中國市場,《燃燒王座》發行首周在暢銷榜單的上行走勢,似乎正在證明這款新品存在潛力與《皇室戰爭》一較高下。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

"

RTS手遊,難成爆款。

網易剛剛在國內市場代理髮行了一款西方魔幻風格新作,《燃燒王座》,定位即時戰略玩法(RTS),畫風讓人看到些許《魔獸爭霸》與《鋼鐵戰隊》的影子。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

即使是經常關注海外移動遊戲市場動態的玩家與從業者對“Castle Burn”這個名字多半也很陌生,儘管出品自因《絕地求生》聞名中國的藍洞公司,全球發行,豎屏美術品相相對同題材競品也頗為不俗,然而運營一年下來,《燃燒王座》在全球市場都可被看作是微不足道的存在,在最主流的北美市場也是常年遊離於Appstore暢銷榜TOP1000之外,估測月流水不過六位數,跟國內動仄吹噓玩家日充百萬的許多國產手遊相比,實在談不上錢景。

網易為什麼會選擇引進這麼一款在海外市場已經被驗證沒太大“錢途”的產品?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

相對網易去年打出的一連串上線即消音,三五個月就放棄治療乃至自我換皮的自研新作,《燃燒王座》顯然被賦予了更好的宣發資源,買到了夏一可與黃旭東等國內一線遊戲KOL的流量重推,在CC平臺花式輪播,顯然沒有想要認命的意思。

您可以通過遊戲批評的試玩了解《燃燒王座》這款網易新品:

https://v.qq.com/x/page/q0923kwhugw.html

任何試玩過《燃燒王座》的玩家都不難看出這款作品並非是藍洞公司想要在移動遊戲平臺重現傳統RTS的榮光,而是在看到《皇室戰爭》的全球成功之後,希望旗下能有一款對標競品與SUPERCELL正面對抗,爭奪市場,豎屏,卡牌,養成,開箱,獎盃,天梯,《皇室戰爭》老玩家能夠在《燃燒王座》身上找到無比熟悉的玩法體驗。

不過《燃燒王座》也並非像《全民三國大戰》或是《星球大戰:原力競技場》之類不成器的競品那樣純抄襲,而是在保留《皇室戰爭》核心框架既視感的同時,對玩法內容進行了全面改造。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

作為RTS,玩家首先會發現《燃燒王座》繼承了經典的佔礦與人口設定,玩家開局首先要在礦點上建造晶礦支撐經濟,然後建造軍營增加人口上限。擴展地盤,進而覆蓋更多礦點的控制權。

不過《燃燒王座》沒有繼承的是兵營造兵的設定,想要製造某種單位或是施放術法,玩家需要首先消耗經濟資源將對應卡牌添加到屏幕底部的一列六格卡組中,然後玩家才能夠將單位召喚在主城、晶礦或軍營影響的控制範圍中。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

而相對《皇室戰爭》,《燃燒王座》又多了一個暴雪系RTS常見的“英雄”設定,射手,法師,聖騎,狂戰士,攻擊方式與技能各異,不同的英雄與單位卡牌可能衍生出多種差異化戰術,而針對對手選擇的英雄,玩家也需要考慮如何利用自身的卡組搭配予以應對。

因此,《燃燒王座》與《皇室戰爭》最大的不同在於,玩家並非是組好牌組進入對局與同樣固定組好牌組的對手戰鬥,《燃燒王座》局內的牌組構建是一個動態的過程,你可以在觀察開局後的局勢走向與摸清對方的早期出牌之後,再選擇構築自身的牌組搭配,從而避免《皇室戰爭》那樣,開局看到雙方的牌組對比可能就發現自己被完全剋制。

《燃燒王座》將所有卡牌劃分為三個等級,玩家最初能加入牌組的只有1級卡牌,需要在局中消耗不菲的資源與時間將主城升級到2、3級才能追加對應等級的卡牌。

而在數場開放全局視野的新手局之後,《燃燒王座》會解鎖下一個RTS老玩家頗為熟悉的設定,“戰爭迷霧”,對局玩家將只能看到己方建築與兵種的視野範圍,在沒有發兵推進的情況下,只能通過建設軍營與防禦建築推進視野。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

利用戰爭迷霧玩家可以在《燃燒王座》裡打出許多RTS老玩家對AI特別愛用的開局RUSH戰術,上手造完第一個礦就開始暴哥布林,配合高血英雄在迷霧裡發動突襲,即使一波不能推完,拆掉一兩個晶礦軍營也能建立優勢。

偷襲路上發現己方處於劣勢也不要緊,玩家可以選擇點擊屏幕右下角的“返回”將英雄與部隊撤回主城,回到主城的英雄可以回血,而返回主城的部隊將返還70%的建造消費,不需要向《皇室戰爭》那樣死戰到底,派出去的兵就像潑出去的水,至死方休。

如果你願意的話,在撤退過程中還可以點擊返回,配合後續部署的增援向追擊的敵人發動反擊,打出一套誘敵深入的戰術。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

存在大量玩家會把《燃燒王座》當成半個塔防遊戲來玩,在前線堆上兩排沒長腳的箭塔與加農炮,這類防禦工事卡牌會給進攻方帶來很大的阻力,一旦形成規模,由哥布林與弓箭手等低級兵種就很難突破防線。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》甚至做了一個額外的無限塔防玩法,讓全世界玩家挑戰誰能在潮水般的進攻中撐得更久。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

複雜的工事攻防往往就會將拉鋸拖延到3級主城時代,此時雙方可以製造攻城類單位加速拆遷進度,而隨著戰局深入,晶礦採集經濟的速度也會越來越快,在4分鐘左右達到最大化,進入爆兵模式。對戰超過6分鐘雙方主城還會開始自己掉血,鼓勵玩家更頻繁點出攻城兵器互A。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

爆兵帶來的體驗改變,就是玩家的手忙腳亂。

《皇室戰爭》雖然也被許多媒體與玩家定位 “RTS”,但由於費用容量所限,且部隊下場後無法控制,操作非常低頻,在遊戲批評看來,《皇室戰爭》更多考驗的是玩家對下卡位置的判斷與點觸精準程度。

《燃燒王座》在高潮階段的下兵則是完全相反的高頻操作,玩家一方面要縝密關注前線對峙的變化,一方面要在屏幕底部切換不同兵種多線補充兵員,玩到最後可能就不再那麼考慮數量和消耗,只是竭盡所能在屏幕上拍打手指,並無精密可言。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

這當然可能是一種更能刺激腎上腺素迸發的操控模式,很爽,似乎也更貼合傳統RTS的體驗,但同時也對玩家在高壓下應對局勢變化的判斷力與操作能力有了更高要求,說人話,就是極為難於精通。

《皇室戰爭》你看多了高手回放總是能夠找到幾個可複製的核心套路,慢慢學會各種套路的見招拆招,但是《燃燒王座》的高手過招,看完回放你可能意識上都理解了,但是實際操作起來,手速與精準怎麼也達不到那個水平,久而久之挫敗感自然也就特別強。

這也是為什麼,RTS逐漸從當年電競領域的無冕之王,淪落為今日的小眾品類,全球幾乎已經沒有傳統大廠還在做RTS端遊,更別談RTS手遊。

而在玩家看來,打輸了,往往首先不會認為是自身技不如人,而是質疑對面是否“氪金大佬”,傳奇卡牌比我多,卡牌養成比我高級,分明是遊戲機制的不公平導致了自己的失敗。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

遊戲批評前述的局內構建卡組作為一種優點,在這裡就變成了《燃燒王座》的核心缺陷之一,氪金大佬即使不能從卡牌等級上壓制你,顯然也可能有更豐富的局內組合針對你有限的套路。

RTS競技遊戲難道不應該做得完全公平嗎?廠商只是賣一賣皮膚不是也能盈利?為什麼一定要做開箱抽卡?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》確實也賣英雄皮膚,但藍洞不想放棄《皇室戰爭》開拓的這條長線卡牌養成營收線。

在西方市場驗證的結果,是遊戲長線收入的全面潰敗。

在中國市場,《燃燒王座》發行首周在暢銷榜單的上行走勢,似乎正在證明這款新品存在潛力與《皇室戰爭》一較高下。

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

《燃燒王座》評測:不好掙錢的RTS手遊 網易為何仍舊力推?

然而當最初的新鮮感過去,網易能夠及時搭建充實而相對更具公平感的電競生態為《燃燒王座》留住玩家嗎?

至少在電競領域,遊戲批評認為《皇室戰爭》迄今三年做得還不夠好。

即使《燃燒王座》無法超越《皇室戰爭》,網易敢於為一款在商業意義而言高風險的差異化產品投注資源,或許仍舊值得欽佩與鼓勵。

如果玩家確實願意為這樣一種改走養成路線的異類RTS付出更多金錢,或許今後你在中國移動遊戲市場看到的,才不會是各種打著文藝復興旗號掛羊頭賣狗肉的《紅警OL》。

你覺得一款即時戰略電競遊戲必須是絕對公平的嗎?

"

相關推薦

推薦中...