一款遊戲成功與否有很多評價的標準,其中“畫面、系統、內容”都是非常重要的評價指標,在現實生活中玩家往往不會因為一款遊戲畫面差就給差評,但因為系統反人類或劇情奇葩而怒摔手柄的卻比比皆是。今天我們就盤點一下游戲中出現的各種“令人髮指”和“慘無人道”的系統和設定。

設定一:冗長的劇情

遊戲劇情的重要性不言而喻,但有些作品劇情囉裡囉嗦還要強制性逼著玩家看完的做法卻很不地道。特別是有的非RPG之類作品,本來劇情就無關緊要,卻還非要逼著玩家去看,還有更為嚴重的,一是劇情特別長,每段都有個3、4分鐘,或者每次按鍵只能跳過一句話;二是二週目的劇情仍然不能跳過的,這類遊戲的製作人恐怕是對自己的劇情太自信了,難道玩家在第二遍玩這個遊戲的時候還想要認真看劇情才知道怎麼玩嗎?估計他們也沒指望有人願意再玩一遍。

造成的後果:就是手柄的按鍵會在漫長的對話中壽命嚴重受損,玩家會在劇情發生時離開乾點別的,性急的玩家乾脆放棄這款作品。

典型作品:《機戰》系列,《最終幻想》系列

遊戲中那些反人類的設定,你遇到過幾個?

話很多的說

設定二:頻繁交代劇情

大家在追劇或看球賽時不希望總是插入廣告吧,因為這會破壞觀看的連續性,讓人興致總是不能連貫起來。那麼遊戲也一樣,沒打兩分鐘就來段對話或者劇情,也會讓人很不爽。多見於RPG遊戲,但也有其他遊戲採取這種方式,採取這種設定的原因無非以下兩種:一是遊戲劇情曲折,需要不停交代讓玩家知道下一步的發展,此類作品如果劇情出色,倒還可以讓玩家接受,特別是用CG動畫交代劇情的作品,更是讓人期待劇情的演出,但如此做法的作品真的很少,大部分都是用粗糙的即時演算動畫和大量對話搪塞過去。二是遊戲流程太短,需要用劇情和對話來延長遊戲時間,此類作品簡直讓人髮指,難道遊戲沒有誠意還要用劇情和對話來挑戰玩家的底線嗎?

造成的後果:遊戲流暢度大受影響,讓玩家沒有興趣。

典型作品:《合金裝備》系列,《龍如》系列,《傳說》系列

遊戲中那些反人類的設定,你遇到過幾個?

站天台上過劇情

設定三:電腦作弊現象

《英雄聯盟》末日人機模式聽說把很多女主播都打哭了,雖說有難度設定,但其實電腦作弊情況由來已久,特別是在對戰類遊戲中,電腦角色常常可以做出各種沒有前搖或硬直的動作,出招可謂隨心所欲。還有就是一些即時戰略遊戲中往往你的基地剛紮好,農民還沒出幾個,對方的小兵就來打你了,難免讓玩家心生怨氣。

造成後果:放棄人機對戰,還是與人鬥其樂無窮。

典型作品:《街霸》系列,《星際爭霸》《紅色警戒》

遊戲中那些反人類的設定,你遇到過幾個?

七個冷酷,不把橋炸斷,你敢打?

設定四:一個遊戲分兩半

明明就是一款遊戲,非得分一個正統篇,一個資料篇,最典型的就是《三國無雙》系列,猛將傳就是在本傳的基礎上,加點劇情,加點人物和武器建模,就敢賣同樣的價格甚至更貴,都當玩家傻啊。

造成的後果:遊戲發售大家都等資料片,本傳賣不動

典型作品:《三國無雙》系列,《怪物獵人》系列

遊戲中那些反人類的設定,你遇到過幾個?

坑人的猛將傳

設定五:DLC不斷,氪金無度

業界像波蘭蠢驢這樣的良心開發商還是太少,大部分遊戲在遊戲發售一段時間後,都會不斷推出新的DLC資料片來豐富遊戲的可玩度,但你一個DLC資料片賣的比本體還貴算怎麼回事,這就和上一條做法有異曲同工之處,就是坑你沒商量。

造成的後果:玩家錢包吃緊

典型作品:《死或生》系列

設定六、遊戲難度太變態

現在不少遊戲都主打硬核風格,比如《黑暗之魂》系列,但畢竟硬核玩家還是少數,大部分玩家就是想嘗試下游戲,結果被開場幾個小兵虐的死去活來,難免會一怒之下棄遊而去。就像很多人說的:我是來玩遊戲的,不是讓遊戲玩我的。而且過高的難度難免影響遊戲的銷量。

造成的後果:玩家對遊戲望而卻步,造成心理陰影

典型作品:《魂》系列,《洛克人》系列,《雷電》系列

遊戲中那些反人類的設定,你遇到過幾個?

虐心之魂

好了,以上就是我總結的讓玩家詬病的遊戲奇葩設定,你在玩遊戲中還遇到過哪些讓你不爽的設定呢?在留言區分享一吐為快吧!


我是熱愛遊戲的呲毛子,一切有趣好玩的遊戲盡在分享當中。

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