紀念碑谷:遺忘和救贖

紀念碑谷 解謎遊戲 動物 手遊 一個字母的特權 2017-05-30

紀念碑谷:遺忘和救贖

1.情懷

自11歲起便交好的英國好基友 Matt Miller 和 John Sinclair 拿到設計學位後進入了同一家設計室 Big Animal。兩個人都是非常有想法的設計師,Miller 擅長視覺,Sinclair擅長交互。而在 Big Animal 的工作經歷激發了倆人自主創業的冒險精神。Sinclair 咬了一口乾麵包,吞了一口唾沫對著 Miller 說:“哥們,讓我們大幹一場,用幾個月的時間咱倆去做一款產品,如果沒有成功就再去做另一個,至少麵包和豆子可以養活我們。”

於是在2004年 Matt Miller 和 John Sinclair 搞了個以接大客戶單子養活自己,卻時刻想著做出別人做不出來的有想法又牛逼的作品的外包設計工作室。工作室的名字也是非常符合他們的簡單粗暴的風格——就咱倆(ustwo)。

功夫不負有心人,經過十年“創意成功與商業失敗”的外包生涯後,在2014年3月,《紀念碑谷》橫空出世。這款極具藝術性的休閒遊戲獲得了市場的廣泛認,當年在全球50多個國家的 App Store 付費排行榜中排名第一 。

這正是ustwo的目標:做一個給所有人,而非專業玩家玩的遊戲。

《紀念碑谷》的口碑和名聲的積累一下子蓋過了 ustwo 工作室近十年的外包生涯所積累的聲望,公司名字也被“紀念碑谷的開發團隊”以代之,甚至ustwo經常被誤認為是遊戲開發團隊。 事實上,ustwo 並非傳統概念中的遊戲開發公司,他們自我描述為“全球數字產品工作室”,專注於UI的設計與應用的開發,諸如巴克萊銀行、特易購、谷歌這樣的大公司都曾是他們的客戶。 而在 《紀念碑谷》 此後,Matt Miller 和 John Sinclair 更是開始了站著掙大錢的過程:不僅在合作方和項目上有了更大的自由度,也開始了全球化佈局。

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2.設計

作為一款外觀華麗,畫風優雅的解謎遊戲,《紀念碑谷》中每一個畫面都具有三重屬性:謎題、建築結構以及構成平面的一部分。 遊戲風格借鑑了荷蘭科學思維版畫大師 M. C. Escher 所創立的“不可能結構”的藝術元素:等距的線條,乾淨的構圖以及樓梯與高塔,這些要素貫穿始終。而建築物的靈感則來自於中東、印度和北非。

故事劇情大致如下:

烏鴉公主艾達因為好奇而盜走了王國的寶物:“神聖幾何”。這一行為使得整個王國的“人”全部滅亡,化為一座座紀念碑。“神聖幾何”也詛咒艾達的國民全部變成了烏鴉人,讓他們終日遊走於紀念碑之間。

艾達在看似不可能存在的迷宮中開始一段歸還“神聖幾何”的救贖之旅。

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3.剪影

紀念碑谷是如何欺騙人們的視覺的?(來源於知乎https://www.zhihu.com/question/24656102 @ 趙甕祥)

本回答將紀念碑谷中出現的視覺欺騙進行歸類,不包括技巧性上的設計,如上下移動裝置,曲面行走造成空間上的位移。

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像上圖這種通過曲面行走使人從X-Y平面走到X-Z平面再Y-Z平面這種,不包含視覺欺騙。

總結:所有的欺騙都建立在遊戲是個二維的圖像上,如果給出了一個場景的三視圖,一切的欺騙都將不復存在。

1. 潘洛斯三角形

這是遊戲中出現的最多的欺騙種類 先上一張代表性的原理圖:

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再看看紀念碑谷中出現的三角形:

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2. 凸出來還是凹下去

在被遺忘的海岸章節開始多次出現 同樣先上一張代表性的原理圖:

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圖中的正方體是凸出來還是凹下去的呢? 看看紀念碑谷中出現的場景:

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紅圈中是部分看上去好像是凸出來的 但是...

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現在看呢,明顯是凹下去的。上一張圖 圖中圈出的部分既可以看作是凸出來的,也可以看作是凹下去的。

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3. 旋轉產生的二維上的重合

這個沒什麼特別之處,在二維平面上近處的東西可以和遠處的東西重合,想想那些頂著比薩斜塔的照片你就懂了...

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4. 莫比烏斯環 (不算視覺欺騙 也列出來吧)

先上代表性原理圖:

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再看看紀念碑谷中:

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