中法合拍,多人開花!這款法國人做的《西遊記》遊戲究竟如何

從18年末到19年初,遍地開花的六學段子火遍了各大文娛領域。就在這風頭浪尖上,《非常英雄》的出現剛巧是趕上了這份地利天時。這款以《西遊記》為改編題材的橫版動作遊戲作品自2017年於微軟開發者大會上驚豔亮相以來,便頻繁出現在各大遊戲展會,從演示到試玩,早已收穫了相當一部分玩家的廣泛期待。本作原本預計於18年末發售,在經過了短暫的跳票之後,它終於與玩家們見面了。

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中法合拍,賞心悅目

《非常英雄》由法國工作室Magic Design開發製作,但在國際化的打磨包裝之下,仍然包含貨真價實的中國內核。作為一名中國人,Magic Design的CEO與本作的創意總監路楊從小便深諳西遊文化的魅力。而當他結束了自己在法國育碧長達11年的工作生涯,成立自己的遊戲工作室之後,他要為自己實現的第一個夢想,就是製作一款有關中國神話故事的作品。於是,《非常英雄》便應運而生。

或許是得益於製作人長久積累的人脈資源,Magic Design彙集了曾同樣就職於育碧的開發人才。團隊中不少成員都參與過《瘋狂兔子》、《雷曼》、《刺客信條》等知名IP的開發,而這一直系血脈的脈動自然體現在了《非常英雄》的諸多方面。

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遊戲畫風與“Ori”和“雷曼”有異曲同工之處

色彩豔麗、畫風清新的卡通風格,造型誇張、可愛活潑的角色設計很容易讓人聯想起2D《雷曼》。但或許是由於開發資源的限制,遊戲在環境細節刻畫上還是略顯不足,部分場景環境裝飾較為稀少,視覺元素也略顯單一,場景美術看來並不如前者那般紛繁細緻。但好在遊戲整體藝術風格統一,對中國神話故事、角色形象的改編也頗有創意。遊戲在視覺觀感上還是能夠做到令人賞心悅目。

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地府大門

而與遊戲的視覺藝術相比,《非常英雄》在音樂、音效上的表現卻有些發力不均。

一方面,遊戲在某些特定關卡與BOSS戰環節使用的中國傳統民俗音樂恰到好處地烘托了或歡快活潑,或緊張焦灼的場景氛圍,並能與背景和角色設計上的國風元素相輔相成,大幅提升了玩家之於特定情節的代入感;但另一方面,遊戲在某些獨立關卡中幾乎完全沒有對應的背景音樂:單調的環境音效、時有發生的打擊音效丟失與音效反饋薄弱等問題或多或少地影響了綜合視聽體驗。

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加載畫面的樂隊是可以通過按鍵控制演奏的哦

改編尚可,神韻欠佳

《非常英雄》取材自“西遊記”,但也因為遊戲類型與流程長度的限制對原著進行了大幅的改編、節選與壓縮。

於是,《非常英雄》的西行故事便最終成為了“四位身懷絕技的英雄在觀音菩薩的指引下,收集經文,拯救世界。”的模樣。而在實際遊戲中,除了開場動畫與章節開始前極其有限的任務交代,劇情部分的存在感其實相當薄弱。同時,作為遊戲主角的師徒四人也被設計為了無口型角色,四人在劇情中幾乎毫無互動,除了角色默認形象與動作以外也並無深入塑造。

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師徒四人變為了“四位桀驁不馴的英雄”

當然,對於一款橫版動作遊戲來說,劇情與人物形象通常不會被作為體驗重點,但是鑑於近年來類型遊戲中早已不乏諸如《三位一體》、《空洞騎士》、《蔚藍》等角色形象立體,且敘事出色(起碼是恰如其分)的作品先例,筆者還是認為《非常英雄》在西遊故事與角色的改編和呈現形式上本應具有更好的表現。

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唐僧總是一副夢遊狀,只張嘴不說話……

但從藝術設定上來說,遊戲中師徒四人與部分BOSS角色的設計的確多有亮點。威武帥氣的孫悟空、無論表情還是招式上都有如禪雅塔附體的唐三藏、圓滾滾的豬八戒與兄貴水鬼沙悟淨都令人印象深刻。除此以外,例如觀音菩薩、地府官員、白骨夫人、百眼大王等NPC和BOSS形象在某些場景中也有著相當出彩的演出戲碼,令人印象深刻。

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白骨夫人的BOSS戰非常驚豔

師徒四人,各顯神通

《非常英雄》採用了最為簡單的關卡流程結構,獨立關卡與BOSS戰構成了數個章節場景。而在獨立關卡之中,也是大部分橫版動作遊戲裡標配的平臺跳躍、機關解謎與遭遇戰鬥。

遊戲在玩法上具有很多同類作品的既視感:普通攻擊與特殊攻擊在配合上下方向鍵後的不同變招、抓取敵方角色後的定向投擲與《墨西哥英雄大混戰》非常類似;玩家在單人模式下可以隨意切換四名角色,同時最多允許四名角色同屏遊玩,而當角色在體力值耗盡之後會化為魂魄漂浮在視野場景,需要由玩家切換人物或是同伴協助將其打破以復活角色,這一點又與《超級馬力歐兄弟》和《雷曼傳奇》相同。

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中後期BOSS戰難度不低,考察玩家眼疾手快的能力

在基礎玩法上,《非常英雄》參照了很多同類遊戲的成熟設定,但如果想要成為一款足夠優秀的作品,他仍需具備必要的亮點與特色。

遊戲中主要可用的師徒四人在性能上風格各異:四名角色分別對應“二段跳、懸浮”兩種空中動作,而跳躍高度、攻擊範圍、攻擊頻率也多有不同。與此同時,遊戲也為師徒四人設計了各自的解謎機關:孫悟空用金箍棒搭橋鋪路、唐僧以佛珠彈射擊點、豬八戒充氣漂上高臺、沙僧的普通攻擊破除岩石路障……(沙僧這個實在沒啥新意)

戰鬥風格與解謎元素的區別讓師徒四人具備了各自的使用價值,並且由於遊戲整體難度不低,角色血量也並不寬裕,因此即便是在單人模式下,也不會出現某一角色穩坐替補席的情況,西行團隊的確需要四人各展所長,共同進退。

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豬八戒的解謎能力——孫悟空:呆子!飛快點!

創意多多,稍顯慢熱

《非常英雄》共有4個主要章節場景,每個章節對應6至8個獨立關卡,流程長度對類型遊戲來說已經相當富餘。遊戲的每一幕場景都有區別明顯的藝術風格,而在某些關卡也能呈上創意極佳的核心玩法。

令筆者印象深刻的是在狼寨關卡里,玩家將會附身於狼人雜兵,通過吼叫以招募場景中的狼人夥伴共同攻關。在某個場景中,玩家需要同時顧及遠景、近景中的狼人NPC與自身角色,雙方協同動作以解除機關障礙。而在本關的BOSS戰環節,狼人兄弟們甚至會在招募之下參與戰鬥,限制BOSS的特殊行動。

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狼人兄弟齊上陣,削減BOSS回血速率

在遊戲每個章節的特殊關卡中,玩家將可以附身於特定的敵人單位,實現某些特殊操作,比如:在盤絲洞裡化身蜘蛛精攀巖附壁(遊戲中的蜘蛛精形象可能會讓很多“另有期待”的玩家大失所望……)與黃風觀中附身燈籠戰士抵禦符咒等等。

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對不起,這個水母一樣的玩意就是蜘蛛精……

需要指出的是,這些來自創意時刻的樂趣在流程中前期分佈零散,整體關卡流程從設計到創意都稍顯慢熱。或許製作組希望能在初期關卡中穩紮穩打,先讓玩家熟悉遊戲的基本系統,再進一步發散玩法。但是不得不說,遊戲前期略顯平庸的關卡設計實在很容易勸退耐心不足的玩家。

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地府關卡的設計非常出色,希望大家耐心打完前兩章……

遊戲為每個章節確立了各自的核心風格,並且圍繞場地環境與BOSS特點加入了相應的特殊玩法。這些創意在遊戲的前兩個章節或許還只是通過個別關卡的機關、特殊道具等形式予以呈現,但在遊戲的第三個章節中,師徒四人因為誤入陰曹地府成為了嬰兒,此時章節的前幾個關卡便搖身一變,成為了純粹的快節奏平臺跳躍;而在取得靈魂後,遊戲卻再一次畫風一轉,變為了動作射擊。即便是作為一個彩蛋環節,本章出色的關卡設計與腦洞大開的玩法轉變也著實能夠讓玩家看到製作團隊的用心與誠意。

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變為嬰兒形態之後每個角色的子彈也不盡相同

核心不足,難抵乏味

時至今日,橫版動作遊戲之所以能夠長盛不衰,很大程度上是由於遊戲製作者與時俱進地不斷總結經驗,為類型遊戲融入流行元素的血液。事實上,當今市面上的橫版動作遊戲大多走上了兩條路——以多維度重複探索和角色養成樂趣元素為核心的Metroidvania(類惡魔城、銀河戰士),與玩法簡單、難度拔高並佐以精妙關卡設計或劇情元素的平臺跳躍。

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遊戲後期無論是戰鬥還是平臺跳躍都具有較高難度

就改編題材與現有架構來看,《非常英雄》本應與前者較為貼近,儘管線性分割的關卡結構難以實現多維度的地圖探索模式,但是對於一款包含了較為核心向的戰鬥系統與多名可操縱角色的作品來說,角色成長通常會被作為遊戲的一大核心樂趣。遺憾的是,《非常英雄》中幾乎並不包含任何角色養成要素,固定的技能從頭打到尾。並且在數量有限,且十分混亂的戰鬥環節中,玩家很難有額外精力去研究角色的招式搭配與實用場景。

同時由於遊戲中的收集元素匱乏,僅有金幣與設定圖兩類收集品,難以激起玩家重複遊玩探索的慾望;加上游戲劇情元素薄弱,角色並無深入性格刻畫,玩家很難在長達30關的漫長流程中守住耐心。畢竟,核心玩法的匱乏是很難用創意與美術彌補。

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錢幣的唯一作用只是購買皮膚(部分皮膚還只是換了色……)

多人開花,其樂融融……?

《非常英雄》支持最多4名玩家同屏遊玩,並且包含冒險與對戰兩個主要玩法。多人遊戲的體驗的確與單人模式有所不同,尤其是在同屏多人的情況下,遊戲外好友間的互動經常比遊戲內的更加精彩。

不過需要指出的是,《非常英雄》中大部分的關卡設計明顯還是更多針對單人玩家,在某些快節奏的平臺跳躍或是強制卷軸移動的場景中,多名玩家同時攻關只會讓師徒四人的西行之路更加艱險……並且由於角色性能互有不同,而玩家的可選角色僅有取經團四人,因此經常會出現玩家死亡後互相搶著更換角色,或是因為匆忙中選錯了角色導致操作失誤的情況……當然,如果將本作作為派對遊戲或是社交工具,這番手忙腳亂大概也能被當作是遊戲的樂趣之一吧。

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面對高難度的平臺跳躍場景,最好的方法也許是先讓其中一方原地自殺……

而至於對戰部分,遊戲目前提供了亂鬥與搶分兩種模式,對應五張戰鬥地圖。從本地聯機情況來看,由於目前對戰可選人物有限,兩類玩法規則也相當簡單,並未給筆者留下印象深刻的記憶,因此也不便對此多作評價。

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俺老孫今天就要錘死這個禿驢!

結語

西遊題材的改編遊戲作品為數不少,但其中以單機元素為核心的動作類型卻並不多見。至少在筆者印象中,上一款嚴格意義上以《西遊記》為題材的動作遊戲還要追溯到街機時代的名作《西遊釋厄傳》。因此,《非常英雄》的出現才令筆者尤為關注,也難免會情不自禁地對其抱以更多期許。

與此同時,雖然《非常英雄》對西遊題材的消化和利用還相當有限,但是作為一款面向國際市場的作品,我也希望《非常英雄》能儘可能以其擅長的方式表現自己,傳播西遊文化,文娛兩開花。畢竟,儘管《西遊記》在中國早已家喻戶曉,但它在歐美市場的辨識度還相當有限,大部分歐美玩家僅是知道Monkey King等個別角色,對西遊故事與中國神話都知之甚少。因此,即便是當成一部娛樂向的科普作品,《非常英雄》也已具備了不錯了賣相。

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活在背景中的牛頭馬面

就自身素質而言,《非常英雄》或許難以稱得上佳作,可就其當前體量與關卡創意上的努力來說,我們也能夠看到製作團隊在各方各面投入的誠意與精力。這花兒是開定了,希望它在日後更新中夠綻放得更加絢爛吧。

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筋斗雲僅被作為了過場元素不免有些遺憾

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