從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

6月12日,《劍網3:指尖江湖》在雙端上線了不刪檔測試。在這款遊戲上線之前,它就已經有了超越大多數紀錄的人氣——1200多萬的預約人數。

不誇張的說,有些人甚至已經在思考,MMO會不會取代MOBA開啟手遊新的時代。然而後來發生的事情大家也都知道,開測當天服務器被擠爆,指尖江湖多了個外號“斷網江湖”,評分一路跌到2點多。雖然進行了緊急補救,但那觸手可及的爆發已經成為鏡花水月。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

如今《劍網3:指尖江湖》已經走過了半個多月,作為一個從最後一次刪檔測試(4月18號到6月1號“春風十里”版本),一直跟到它不刪檔上線至今的“老玩家”,遊戲日報君來帶大家重新看看這款不是很幸運但很耐玩的遊戲:

在設計上“很不現代手遊”的指尖江湖

遊戲日報君並不是《劍網3》端遊的玩家,但身邊還是有著不少的朋友和同事在玩,所以平日裡沒少耳濡目染到這個IP的各種故事和八卦。從09年開始到現在有十年了,還能一直被玩家時常掛在嘴邊,這個成就相當不一般。

《劍網3》這個IP在做成手遊時,考慮到了很多現代玩家的需求,比如它把故事線拉到了端遊的5年前,這就讓老玩家有更多的興趣去探索那些故事;再比如它把門派角色限制在了老五門,角色獲取全部採用收集的方式,除絕招外的常規技能壓縮到4個(部分角色如裴元等有2種形態,所以會多一些),這些也是為了能讓新玩家更快上手,同時實現了老玩家在端遊沒能玩到某個喜歡角色的遺憾。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

不過在另外一些地方來看,《劍網3:指尖江湖》又“很不現代手遊”……

第一個受到質疑的地方是復刻方面。最開始關注的這個IP手遊的肯定還是以端遊老玩家為主,因為各種原因離開的他們依然掛念著這個江湖,想回來玩卻又沒時間(不是那種只噴又變坑的了類型)。而指尖江湖中,第一讓他們不習慣的是非3D,第二個就是沒有陣營(這跟戰場的5V5陣營不一樣,端遊滿級後是需要選擇陣營的,時不時就會爆發一波兒大戰)

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

按理說只要西山居復刻一下端遊,不考慮其他的非IP玩家,指尖江湖也能被一群老玩家給吹爆。選擇走不一般的方向,這需要更大的勇氣和更多的時間(所以測試了四年多……),因為你可能連最基本的情懷玩家都留不住。這點在端遊貼吧我們是能看到的,在手遊沒出來前,你什麼都可以討論,唯獨不能討論指尖江湖(當然,因為一些老玩家的正面評價,如今已經有了些變化)。

第二個受到質疑的地方就是“不輕鬆”。上面提到的老玩家不習慣的“非3D”,其實沒接觸過端遊的新玩家也不習慣。在大潮流都是3D自由操控的環境下,即便指尖江湖的縱深設計做得很優化,這個2D橫版仍舊很容易讓人想到DNF(因為這點刪檔測試前期遊戲日報君差不多有一週都在隨便水水,後來才慢慢深入去玩了遊戲)。另外一點就是無自動尋路無掛機,倒是會有固定NPC或副本的路線引導,但是你必須要自己跑,想要開個模擬器在家裡掛一天機什麼的,就沒什麼用處。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

在其他遊戲都在追求“碎片化”,“一刀999”的時候,西山居轉頭衝了回去,去找那些認真玩遊戲的深度玩家,設計出來了一個不一樣的手遊。

儘管不刪檔版本甚至比刪檔版本更加“減負”(例如比較耗時的六小變成了只需要完成一小就能拿滿活躍),但這個遊戲你確實需要認真玩。

在畫面、玩法和氛圍上“很不現代手遊”的指尖江湖

1)

先不討論為什麼《劍網3:指尖江湖》不做3D(郭煒煒在接受採訪時表示是想做個不一樣的手遊),如果要問指尖江湖把不做3D“省出來”的經費和時間都放到了哪裡?遊戲日報君覺得國風畫面絕對是跑不了這個鍋的。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

《劍網3》這個IP在國風上的深耕大家應該有所瞭解,九週年嘉年華現場甚至展現了非遺文化作品集聚的盛宴,在唐代優秀文化的傳承上做了很多。而手遊雖然剛剛上線還沒有周邊文化發展起來,但在國風畫面設計上就展現出了大IP的底氣,一個剪紙風,一個水墨風,可以通過“心眼”系統隨時切換。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

指尖江湖中有很多讓人眼前一亮的場景,比如天策府潼關前的滾滾黃河,那種雄渾的氣勢在這裡表現得非常觸動人心;比如稻香村香山山澗的懸雲九曲,你甚至可以感受到不同時間下陽光角度變化帶來的魔幻感;再比如萬花谷黃梁村的花谷,真的是個擺拍(談情說愛)的好地方。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

而更讓遊戲日報君感覺驚豔的,是指尖江湖中超級細節的場景設計。這裡簡單舉個下雨天的例子:當開始下雨時,你會發現稻香村的NPC自己打起了傘、角色在地上跑濺起的不再是塵土而是泥水、火把只有在屋簷下才能點著,出去後又會被澆滅。看得出來,4年的時間沒白花。

2)

在很不錯的環境之下,就是偏硬核的遊戲玩法,遊戲日報君這裡主要從PVE、PVP和PVX(休閒玩法)三方面簡單說一下:

PVE基本就是日常的六小副本(可以只打當日指定的1個)、周常的白帝疑雲和白帝激戰(上下,主要是爆橙色套裝,入門門檻比較低)以及心魔試煉(極品散件和橙色武器的來源)還有除了週日每天固定8點的世界BOSS。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

PVE主要是前期為主,最難的是心魔試煉第五層,都比較考驗團隊配合和攻略研究,不刪檔第一次打白帝上下,遊戲日報君花了差不多5個小時跟朋友開荒(不同於內測,BOSS的機制進行了不小的改動)。

PVP目前主要是2種玩法,一個是5V5的MOBA“戰場”,一個是3V3的競技場“論劍”。簡單來說PVE是提升裝備的(差不多12W戰力就是上限了),而PVP則是需要你把裝備實力發揮出來的,當大家裝備達到差不多的水平線後,對角色技能搭配的熟練度、操控走位的細節、團隊的配合就成為了最重要的戰力。坦白來說目前指尖江湖裡的PVP不算絕對平衡,不過官方一直在做調整,比如最近PVP毒瘤渡會就正在被削弱。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

再然後就是PVX玩法。指尖江湖給休閒黨創造了一個很舒服的環境,因為這裡面的資源主要靠“撿垃圾”獲取(上海的小夥伴表示瑟瑟發抖),你可以選擇成為一個採集/烹飪/做藥黨,無論什麼時候都是稀缺資源。你也可以選擇成為一個成就黨,把地圖所有的寶箱、隱藏空間、高難度挑戰做個遍。有著各種獎勵,你甚至不會比主PVE/PVP發展的玩家弱(當然技術還是要練的)。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

三個方向你可以選擇任何一個去發展自己的興趣,但最終你都會發現,想要玩好這個遊戲並不簡單,你能探索的空間、你可以提高的技術空間一直在擴展。這個手遊,跟此前遇到的點點點手游完全不一樣。

3)

最能改變一個玩家的,在遊戲日報君看來就是一個遊戲的氛圍。曾經玩某“一刀999”手遊時,遊戲日報君就陷入過每天只充10塊、30塊、50塊的循環。而《劍網3:指尖江湖》,同樣是一個氛圍強到能改變玩家的遊戲。

當初在刪檔內測時,遊戲日報君印象最深的就是第一次打白帝上,一個章魚讓我們團滅了有三十多次。2個老手耐心教了很久後,終於還是因為太晚放棄了。

從最初設計到三大體驗,都“很不手遊”的《劍網3:指尖江湖》

另一個世界BOSS

當有人抱怨裝備不好打不過的時候,老手一句“這不是裝備問題,只要能進副本,好好學習下機制和走位,不破招(BOSS破防禦後會有虛弱狀態)都能推過去”。而後剩下的幾個新人,開始自覺的不停“送死”來練習操作。在那之後遊戲日報君就開始深玩這個遊戲,學會了“小可愛”、學會了“六小後的辛苦了”、學會了“世界複製”……

因為跟朋友一起玩的原因,不刪檔上線後遊戲日報君並沒有去刪檔內測玩家比較集中的前面幾個區。在新區會明顯感覺到少了很多“老手”(有幾天全區裝備甚至只有我1個人在做了偷偷賺錢),而這個時候我自己就成為了那個“老手”,會在白帝炸團的時候認真調解他們要耐心,會時不時騷個世界壯大“複製黨”。

這種氛圍在手遊中,遊戲日報君還是第一次碰到,畢竟能不罵人就已經不錯了。

總得來說,《劍網3:指尖江湖》或許沒有什麼跨時代的設計,但這樣的手遊卻只此一份,遊戲日報君很期待它在未來的成長。

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